level 10
火棍机动奇高(只输地棍),能上天入地,无视地形行进而又利用地形、小体积和高机动的三重回避优势成为自身潜在的无限血量,为此,需要付出大量推进器所占的cpu作为代价,同时也极难带上重型武器。
火棍很符合人类极座标式三维感官的移动方式,透过前进和后退,以抬头并前进来爬升和低头前进来降落,与左右转向更加之对应。所以一但在载具平衡上花上足够功夫,操作火棍是容易的,如此,再进一步加强对地形的利用性。
火棍定义
-可飞
-标准升/降操作是让载具抬头/低头(对应镜头转向模式时抬头/低头不会出现垂直上升/下降(武直,飞艇))(镜头转向模式升/降操作出现垂直上升/下降)
-转向操作是旋转(不是滚转(飞机))
综观火棍绝对相对优缺点
搌压
绝对开战避战权
优势
无视地形
空地两栖
操作容易,机动足够的话容错率高
远,中远对战回避力高
多人开黑战术适配性强
收割力强
劣势
脆
持久战力弱
武装单调
被防空炮迫降,地面作战力低于平均载具水平
拆塔力稍弱(刀棍拆塔力近乎零)
致命
磁轨打穿核心
嗯,你可以弄一部很重很笨拙的火棍,但你会遭报复的。
火棍历史
火棍源于上天梦,在没有机翼旋翼呵呵罐的日子,推进器的推力成为唯一上天的潜在部件,除了旋转平衡机卫星,就只有类比飞行的火棍。所以最初的初代火棍,就是用推子来「用键盘转向模式来模拟镜头转向模式」那样的恶心操作。不过,其实一但常时认知载具头部指向,也就可以适时控制这种火棍逼留于空中。初代火棍的飞行轨迹难以预料,其实是因为操作者也控制不到正常的飞行轨道,仅在头部刚好漂到想要前进的方向时给油门,来约略往想去的方向前进。初代火棍也常有挡枪的状况发生,所以攻击力是打折的,这和地面部队打不中乱飞的火棍,形成了相对的一个平衡。




在mega载具推出时的第二次玩家涨潮带来的tx块(3cpu,多一半血量),火棍为此更得益于体积缩小而机动性稳定性双双大幅提高了绝命的回避能力,那时只要一个雷达和逼球来保证得知敌军动向,这种一代中期火棍可以利用绝对开战权确保先手攻击和决定是退抑或是持续追打,因为避重就轻的因素,火棍(和当时轻轰)总是是地面部队全灭后才会成为追击目标,所以基本只输猪队友。
FJ迎来了三次打击火棍的改版,第一是削去推进器大量的血量(好像是一半),强调推子要受保护,那时火棍早已有不少就转营为内置小推子的一代后期形式,所以第一次打击火棍失败。之后带来超绝强化磁轨这个当时唯一有效对空的武器,换来磁轨联盟,火棍还没完全灭掉,地面的机枪榴弹奶枪载具就全面药丸了,连外壳轻轰都灭绝了(因为超超超难做伸缩),然而火棍那时还可以以游击打完跑的伸缩方法,以及刀棍绕后拼磁轨转枪速度慢,甚至都用此战术单挑mega,这是第二次打击火棍失败。






FJ为亲儿子所作实在无微不至,开发了镜头转向模式,这一举动就像为了调理肠胃为生在大肠的瘜肉补充更多的营养,为了补脑而向脑瘤供应更多的氧,第三代镜头转向火棍现身,散布整个RC。初代火棍的根源上天梦,发挥得淋漓尽致。


砖块对应重量的血量第二次下调,舵翼强加承重影响速度,低阶推子大斩,榴弹枪数不足的极低攻速,没对二三代火棍做成致命的影响,因为! AA叠伤,磁轨有飞行时间,能压制火棍的两大压制武器就这样给和谐了!说好的AA增加血量减伤害,增加psk攻距但随距离减伤,加导弹锁定速度减攻速,迫击炮作为和榴弹同等的地对空爆发伤害,都没有了。又在旋翼替代罐子提升承重,以及本人drops of io不小心有一场虐了ac那班狗血后,旋翼电甲带重装的火棍,新三代火棍现成为了神一样的指标。


(嗯还有刀棍呢?嘛,刀棍一直都不强好嘛,除了EMP增强那代......什么?会玩的人都会抓EMP然后榴弹射队友啦87哦?强?反刀棍35杀败场质子素箱子咱来的?为了不会反制的人去改平衡真是有够搞笑)


单个火棍则是配合部队主力作支援输出,在回避克星时,用无视地形高机动靠情报扼杀十秒回复来收头,在对象还未重生时,靠多打少保固OC优势。