【E+】【边玩边整理】漫漫屠神路II -喵神的饲养指南 A
elona吧
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level 11
gamegame123 楼主
大家好,没错,就是这个眼熟的标题,萌新来发系列第二弹了。[哈哈]
非常感谢大家在上篇中的各种回复,以及吧主的支持。楼主多了不少将系列贴继续完成的动力。
之所以与上篇间隔时间较久,一方面是萌新需要收集整理帖子内容,另一方面也是为了多了解吧里的生态,以期减少一些上篇文章中不太接地气的尴尬w[委屈]
考虑再三后,本系列目前暂定规划为五篇:
第一篇谈合成,二、三篇讲养成(侧重属性),四篇探讨技能,五篇规划装备。
全篇的主旨即如标题所说:和心仪的宠物一起,练好武功,打好装备,然后杀神证道的故事。(大雾)[乖]
虽然目标是屠神,但显然过程中最主要的时间都围绕着PC和宠物的成长。楼主钟情的也是Elona异常丰富的游戏元素,不希望像其他游戏那样终止于干掉隐藏BOSS。
所以当问到这个系列能带给大家什么时,楼主觉得与其说是介绍效率屠神的经验,其实更像是楼主自身关于“养成方面”心得经验的整理汇总。[开心]
而文章写出来就是为了服务读者的。楼主能做的,就是把自己从萌新开始碰到的各种问题和解决办法,筛选整理出相对更有价值的内容后分享给大家。
如果能给大家(尤其是被相似问题困扰的其他萌新)带来一些帮助,节省一些时间。或者哪怕只是其中个别内容能够起到查漏补缺的效果,楼主就很知足了。[haha]
当然,各种条件所限,文章必然有很多不足遗漏甚至是谬误。所以这些楼主个人难以完善的地方还请各位新老司机多多指正。[勉强]
这样不仅能够帮到更多人,对楼主来说也可以学到更多,收到更多回报,以便更加积极地继续下去。
那么开始本次的正文吧。
2016年12月16日 13点12分 1
level 11
gamegame123 楼主
潜力说完,我们再回头看看经验。
(中学)老师教育我们:再好的天资,不努力也是取得不了好成绩的。
同样在Elona里,光有潜力并不代表我们的角色实力就加强了。
在此基础上找到合适的属性经验获取方式才是效率提升属性,走向E生巅峰的正确姿势。[升起]
那么类似于潜力随升级下降,经验的获取也有着一个重要的基本原则。比如在计算技能经验时,
最终经验近似正比于(潜力/1000)*25/(INT(技能等级)+6)。
如果这个公式同样适用于属性,那么我们可以看出:技能/属性升级的难度和当前等级近似成反比。
也就是说,升到10级需要1份经验,那么升到100级就是10份经验。1000级就是100份。
而积分一下我们就能知道。从1级升到10级如果需要一份经验,那么升到100级就是100份经验,1000级就是10000经验。
这就是为什么越到后面越难升级的最根本原因。如果再考虑到向下取整的因素,那么属性到了四位数然后同样的动作却不加经验,似乎也能由此解释了。[狂汗]
当然这里只是说明基本理论给新人提个醒,避免陷入盲目追求属性的迷思中w[黑线]
实际上很多经验的获取也和所处环境有关,比如你在战术30的时候打给好几百级的大怪,你会感觉到技能提升搜搜的,根本不是牧场野兔蜗牛那些货能比的。就是因为基本经验不同所致。
所以,以后的事情以后再操心。这里我们主要先考虑如何从一两百的均属性提升到均属500大关。[钱]
同时心里也要有数,如果单靠同样的方式,同样的基本经验来锻炼的话,那么越到后面肯定是越来越难的,甚至时间成本会扩增到十倍百倍。
2016年12月16日 13点12分 6
参考:http://elona.wikia.com/wiki/Skills 技能经验公式
2016年12月16日 15点12分
https://tieba.baidu.com/p/4920721846?pn=2 50L 【skillexp经验获取函数完整版V1.1】
2017年06月15日 19点06分
level 11
gamegame123 楼主
不过楼主不推荐一直刷,一是你的物资很可能跟不上,二是这玩意毕竟还是要看着点,刷了好几天可能就烦了,不如先在游戏里做点别的换换口味。
不过楼主想比起这些大家更关心的,大概是里面用的东西怎么搞对吧。嗯,于是接下来本文的最后部分就是具体说明这些达成条件了。[开心]
1 金币:
靠打地城,找自己hold得住的最大等级迷宫,进门用魔法地图,直接找楼梯,一路冲到底层...的前一层。
然后存个档再下最后一层,因为BOSS是从地图中所有NPC中随机选取的,而NPC又是随机生成的。所以是选老鼠当BOSS还是选伟大种族...这个大家自己判断吧。
这种刷法是最快的刷金币/小勋章办法(打完BOSS必
爆金币
和0-3枚小勋章)。而且自己实力提升了可以挑更高级的打,非常平滑。
大概300-400级地城就可以爆出最大值的金币:999999。即使100多级也可以爆个10万?记不清了。
如果玩家实力实在差点意思那就质不够量来凑吧。
2 潜力药水投资魔法商店到100+(150+更稳)就可以出了。记得在店主面前先存档,只要你跟他对话他的出售列表就确定了。而一般S/L几次是可以做到必出的。
当然其他方法还有幸运日赌博,还有收集材料通过炼金术自己做,以及迷宫随机生成。但是相比较而言,这个阶段还是商店出货最稳也最省时间。实力够了再走材料收集的路吧。
咖啡也是这里买,出货率还挺高的。[大拇指]
2016年12月16日 13点12分 9
level 11
gamegame123 楼主
那么,关于练属性部分,就到此为止了。感觉比预期意外的花了更多篇幅,真不知道后面三篇能不能顺利讲完。[泪]
实际上,练属性只是目前养成过程中的一个环节而已(虽然最重要)。但是我们不好把目光仅局限于此的。比如:
技能的潜力相当依赖于白金币,大家的白金币够花吗?技能总要练起来的,不然我们很可能会(被)NPC打得十分憋屈。[阴险]
平时逛各大商店,逛地城。很多道具只看介绍完全想象不到隐藏的或是未来的妙用。我们平时应该储备些什么物资呢?[疑问]
各种契约里,牧场怎么玩,商店又要怎么开才好?[啊]
还有最重要的,堪称ELONA传统特色的食物链...我是说食物系统又该注意些什么?[滑稽]
想分享的内容还有好多,不过限于篇幅,我们还是下期再见吧~[太开心]
2016年12月16日 13点12分 13
level 11
gamegame123 楼主
【附录 关于通过哑铃对属性经验潜力的测试】
我知道,吧里大部分人都不太喜欢看数据分析,所以这年头只有把干活放附录里才能活了。
理论讲,正文里面的公式虽然比较模糊而且不全面,其实已经很大程度解释哑铃锻炼速度的问题了。
但其实认真来讲的话我们还有两个问题:[疑问]
一是我们能信任Wiki里的公式吗?(尤其是E+在原版基础上大改特改隐藏改的基础上)
二是大家都知道定性的分析,哑铃前期好用后期不好用。那么定量来说,究竟多好用,究竟多不好用。
这些问题,都是只有做过实验才知道了。(当然,下回楼主会选择直接看代码,哪怕看不懂)[不高兴]
2016年12月16日 15点12分 14
level 11
gamegame123 楼主
第一次实验比较简单,没有太约束条件。目的是验证哑铃是否对全属性拥有一致的锻炼效果
以全200属性200潜力为前提,楼主执行了10次哑铃动作。然后记录了每次动作后,8维每项属性的变动值。(即小数点后三位的增量变化)
结果如上图所示,横坐标代表第几项属性,纵坐标代表单次测量该属性的增量,每条曲线代表一次动作。
好吧,这屎一样的折线真是充分体现了E世界的随机性。[阴险]
然而透过现象看本质。我们还是可以算出,各个数据点的平均值大概在0.01867,中值是0.014。
这意味着什么呢?在E+里,随着玩家学习属性的提高,会有一个概率拿到奖励经验值。这个公式在学习<950时,是这样的
触发概率=(学习+49)/1998; 奖励系数=0.1*sqrt(学习)+2
sqrt代表开根号,每次运算别忘了取整w(然而我就忘了2333)
于是对200的学习而言,意味着有大概(200+49)/1998=12.46%的概率,在原有哑铃经验基础上放大到0.1*sqrt(200)+2=3.41倍。(是直接乘系数还是额外加我不太确认)[委屈]
那么相对来说,假设基础经验是A,那么在200学习时期望经验就是A*((1-12.46%)+12.46%*3.41)=1.3A
如果中值0.014代表基础经验A,那么1.3A就是0.0182,这与我们测到的平均值0.01867是很接近的。
而至于哑铃对各属性是否效果一致这个问题,虽然单项平均值在0.0127-0.0238范围波动,但是我们也可以看到,任何一项数据再10次测量中,都有高于或低于平均值的存在。
这意味着如果扩大样本容量(既提高实验次数),随机性将不再体现,单项平均值很可能稳定在整体平均值左右,即哑铃对各属性的锻炼似乎是等效的。(似乎二字是因为我懒得测了,毕竟要多测好几十次,每次8个点...)[黑线]
2016年12月16日 15点12分 15
参考: http://elona.wikia.com/wiki/Learning 学习属性公式
2016年12月16日 15点12分
level 11
gamegame123 楼主
是不是有点玄?还有更玄的...
如果我们考察不同潜力,不同属性等级对整体平均值的影响,那么神奇的事情发生了。[惊讶]
和上面那副鬼画符相比,平均值和潜力值之间具有惊人的线性关系,而且结果十分稳定。(全200属,每次执行10次动作,重复2次)
这种稳定性楼主想了想大概就就是源于样本容量增加吧。毕竟10次动作80个样本整合为一个点,自然和前面一个样本一个点差别很大。
这也所烧间接支持了前面的观念,单项平均值会随着容量增加而稳定在某个值(虽然是不是整体平均还无法证明)。
值得一提的是,这条拟合直线并不过原点。这意味着在潜力0-50甚至接近100时,潜力提升并不会增加经验的获取期望。
换句话说,当经验获取低到一定程度。即使提升了潜能,也很可能不给经验。(未验证)[乖]
所以潜力什么的大家一定要搞搞好啊ww这个真心不能凑合ww[酷]
然后如果我们将潜力固定在400,考察属性等级对经验获取的影响,又会得到什么呢?
楼主分别测试了100-500范围内的5个值,同样是执行10次动作。因为这次波动幅度略大,重复次数上升为3次。
如果同样套用前文中从WIKI引用的公式。那么大概可以获得一个4.5/(属性-26)这样的反比例函数。
也就是说,前文理论中提到的反比例概念似乎是成立的,只是并不一定是(属性+6)这样的具体参数了。
2016年12月16日 15点12分 16
+个补充:经验获取针对的是角色裸属性而非装备BUFF等加成后的有效属性。
2016年12月23日 16点12分
level 11
gamegame123 楼主
那么有了这两条拟合曲线我们能做什么呢?
假设经验期望在全区间皆有上述两条规律,那么合并起来的公式可以写为:
哑铃经验期望=176.9/(属性等级-26)*(属性潜力*7.66/10^5-0.0052)
楼主试着代入了一些参考值,结果如下[滑稽]
第一个表,列举了低属性(这里的低是和大神们比,或者称之为角色成长期更合适)时哑铃的经验期望。
可以看出哑铃在150-400属性阶段时,成长很明显,但是收益递减的也最明显。400属性相比200属性时,升1级消耗的时间要1倍多。[升起]
至于600以后就更夸张了,800属性时基本就是200属性的近10倍了...[啊]
当然,如果玩家能耐得住寂寞,其实1000甚至1900属性的时间增幅也不过...不过是40倍而已...[阴险]
这个预测公式的验证,也可以参考过往帖子玩家的记录。
p/4567723558 在属性Max一贴中,
14楼及其回复有一些关于高等级时哑铃效果的描述。
“最后100点属性的时候按一次跑步机应该是有3-4个属性能获得0.003的属性”
考察表2可知预期锻炼期望是0.0017-0.0024,由于预测是建立在8项均成长的前提下,所以0.003*3.5/8=0.0013。预测与这个结果大致是接近的。[太开心]
“即使1000+学习、400%的潜力、45%的额外成长率下,效果都微乎其微,我观察过,大概每跑7-10次有一次机会得到0.01到0.03之间的增长”
预期锻炼期望是0.0046。由语境理解,0.01-0.03应指获得奖励经验后的经验,那么1000+学习奖励经验封顶5倍,0.0046*5=0.023,与前辈的描述也是类似的。[开心]
但是这里不太理解的是,根据WIKI公式,1000+学习奖励经验的触发几率大致在80%左右,和描述中的频率严重不符,原因未知www(反正不是本文预测公式的锅,强行甩)[乖]
2016年12月16日 15点12分 17
引用:【千辛万苦】终于把所有属性都锻炼到Max啦 https://tieba.baidu.com/p/4567723558
2016年12月16日 15点12分
level 10
半路偏题[滑稽]
2016年12月17日 18点12分 19
并没有(强行)[升起]!一楼就说了“和宠物一起练好武功嘛w”不把自己的属性搞搞好,怎么更好的强化喵神,吃好软饭呢w[滑稽]
2016年12月18日 03点12分
@gamegame123 [滑稽]于是宠物就莫名的消失了?
2016年12月18日 03点12分
回复
薄眠夏雨中
:也有灵草套餐+训练啊w只是这个办法有前辈的帖子说的很明白,现在精华帖也还在,所以不好再说太清楚。[委屈]
2016年12月18日 03点12分
@gamegame123 [滑稽]失去了存在的意义
2016年12月18日 04点12分
level 6
不加精么
2016年12月17日 22点12分 20
[乖]其实楼主也有点好奇加精的标准,可能是吧务还没看到先随缘吧。过几天再@问问看。
2016年12月18日 03点12分
@浮士德海风 召唤吧主申精w[乖]
2016年12月23日 15点12分
回复 gamegame123 :刚刚看到
2016年12月23日 16点12分
2016年12月23日 16点12分
level 11
gamegame123 楼主
呃,由于1.67开始S/L玩法被禁,这篇攻略算是LZ屠神系列里最水的一篇了。
所以果断补一些干活。
长话短说。
https://tieba.baidu.com/p/4920721846?pn=2 50L 给出了E+经验获取的最主要子程序 skillexp 的全部详解。
而暴雨天跑步机哑铃的使用规律是:
每次使用跑步机,执行49次循环。
每次循环时,有1/25概率某八维获得原始经验175,24/25概率某八维获得原始经验20。
所以本帖17楼的两个表格可用代码算法重新计算,以获得更为准确的结果。
可以看出,在靠近哑铃锻炼阈值(属性接近800)前,旧算法还是比较靠谱的。而达到阈值后,旧算法高估了期望(近似增加到3倍)。结论不变,哑铃什么的ALL属性锻炼到800就可以停了。
2017年06月15日 17点06分 22
不是干活是干货([狂汗]
2017年06月15日 17点06分
level 11
gamegame123 楼主
接下来说个比较重要的概念。锻炼阈值。
阈值的意思可查百度,阈的意思是界限,故阈值又叫临界值,是指一个效应能够产生的最低值或最高值。
E+的锻炼阈值的意思就是:属性(或技能等)达到该阈值前,每次执行动作都会获得经验,而达到阈值后,只有1/(int(技能等级/10)+1)的概率,经验A上调为1。
翻译翻译的意思就是,如果你某个技能有1000级,然后每次执行动作只会获得20原始经验,那么哪怕你的潜力有400。每次执行动作也大多不会获得经验。
而碰巧1/100的概率,执行动作可获得1经验,而1000经验才会升一级。那么大概升一级平局需要执行多少次动作,相信聪明如你应该懂哒。
所以,尽量保证不要突破锻炼阈值,就是日常养成的一个重要部分。
而实现这点可从两方面入手:
(1) 想办法找到能提供更多原始经验的动作。
(2) 提高潜力,直到达到400%。
关于(1),由于动作的原始经验是写死在程序里的,所以基本上每个技能都有固定原始经验。
那么为了优化养成,就要综合选取耗时最少(最方便),最常用(保证足够执行次数,最好是可以无限使用),同时给予经验最多的。
关于(2),由于潜力越高,升级后损失的潜力越多。考虑到提升技能潜力的困难程度(主要是技能总数太多了),只要还没有突破阈值,那么越少的潜力显然是性价比越高的。
综上,优化养成的目标就是用最少的潜力,执行最佳的动作。
下文就将详细给出每个技能&属性的优化练法。
P.S. 经验计算相关(EXCEL公式)
由于 实际经验=INT(原始经验*潜力/(100+等级*10))
因此 潜力阈值 = ROUNDUP((100+等级*10)/原始经验)
INT代表向下取整,ROUNDUP代表向上取整。
只有当前潜力大于等于潜力阈值时,每次执行动作才会获得经验。
2017年06月15日 17点06分 23
等级阈值 近似等于 40*原始经验。也就是说如果原始经验=20,那么可以近似练到800级(实际为791级)。
2017年06月15日 17点06分
level 1

2017年06月17日 09点06分 25
1