谁在左右战场的胜负
魔兽玩家吧
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level 11
☞从何而来
楼主
我一直想发个关于战场的帖子,因为我在战场里很难受那些只为打架而来的玩家。我会在游戏中忍不住骂这样的玩家,我明白骂他们并没有什么积极作用。开始的时候我也跟他们好言劝说,跟他们讲战术,从战场设计角度去分析给他们看,可他们就是装作看不到。总会用他们击杀,伤害,治疗等数据来搪塞,虽然这些确实是获胜的一个标志,但不是全部,连关键点都算不上。
2016年11月19日 16点11分
1
level 11
☞从何而来
楼主
所以,我想发个帖子说下我认为左右战场的关键点,并分析为什么是关键点。这算不上攻略,因为我并不是高玩评级也是个中下游。也算不上教学,因为那些懂的不用看,不懂的他们也不会因为看了就改变。最多就算个人的一些牢骚中夹杂点有用的小窍门吧。
2016年11月19日 16点11分
3
☞从何而来
@tao6239443
请看完再评论,你这样的说法我是不同意的。我针对的是无意义的打架,如何让打架的优势更大程度的影响战局。这是你这样的玩家该思考的问题。
2016年11月24日 00点11分
level 11
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楼主
举个例子,就拿风暴来说吧。这个战场刚出来的时候,大家的理解是一致的,重点是塔,中间的旗子是次要的。甚至当初有这么一个战场口诀“一队左,两队右,人妖走中间“,现在回过头去分析,有一个原因是当时洒满的击飞,和小D的吹风影响太大,中间去的人多反而容易被对面洒满或者小D立奇功。但重要的是当时的玩家都能清楚的认识到一个点,拿塔比拿旗子容易。这就涉及到一个战术设计中的基本考量,战略点是进攻优势,还是防守优势。风暴的塔是进攻优势,而中间的旗子是防守优势,这么说起来好像旗子更值得争夺。但实际是塔的资源点是即时的,而旗子是需要完成一个护送任务才能获得资源点,而且是塔越多获取的资源点越多,反之同理。当没有塔的时候是没办法仅仅靠旗子获得资源点的。
2016年11月19日 16点11分
4
天上抢酸奶ლ
AFK了好久现在重新黑翼玩了个部落,风暴以前确实是先塔后旗子,现在开场都叫这走中间,在说下,以前联盟12组的,发现现在这组服务器的部落战场和以前12组的部落不是一个种族的,战场打的那个叫惨目忍睹啊
2016年11月29日 12点11分
傲の寒
以前3点比扛旗涨的快,现在一个点扛旗都能赢。这才是原因
2016年11月29日 15点11分
level 11
轻薄的爱
前排
2016年11月19日 16点11分
5
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但是为什么现在的战术是中间一波决战呢?我个人的分析有两方面的原因,第一就是评级战场的影响,第二就是战场脚本的影响。现在战场脚本说不上绝迹,但比上版本末期要好很多。
2016年11月19日 16点11分
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大o憨
随机都是路人,哪有战术配合,完全是默契,胜负一大半看匹配到什么样的阵容,部落长年没奶一波团就散了,联盟经常三奶队伍,难得遇到几个有默契集火奶的都杀不死,双奶德互奶还难追
2016年11月29日 17点11分
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脚本因数放下不谈,评级风暴和随机风暴为什么在战术上有这么大的反差呢?同样是我上面说的那个战术的基本考量,评级风暴中所有塔都需要夺取塔下的旗子才能占领这个塔,就导致塔这个战略点从进攻优势变成了防守优势。再加上距离和墓地机制导致中路的旗子才是一个相对来说公平的战略点,也就形成评级风暴中路才是决胜点的风气。
2016年11月19日 16点11分
7
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楼主
中路对决还能反映了另外一个事,就是数据好的往往能获得胜利。给所有评级的玩家都留下一种数据就能说明一切的假象,再加上他们在评级获得的装备来到随机战场用装备碾压,秀操作,秀数据就潜移默化的让大部分玩家都认可了那套人头,输出,治疗这种数据就能决定战场胜负的言论。
2016年11月19日 16点11分
8
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楼主
再回到评级风暴上来,难道评级风暴本来就设计的是中路决胜吗?答案明显是否定的,因为除了中间的旗子,每个塔的战略意义一点也不低。即使是易守难攻,但也不是完全没有机会。
但是为什么大家都还是愿意直接中间对决呢?这就涉及到另外一个话题,这里只简单说下。中路对决能直接反映一个队伍的PVP水平,或者说打架的水平。做战术指挥很麻烦也能难,中间决战指挥只用喊好集火,就能靠队伍的实力获得巨大优势。(输了还能甩锅)所以中路决战被大多数人接受。
2016年11月19日 16点11分
9
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楼主
再回到战略点的问题上来,进攻优势战略点和防守优势战略点,他们为什么优势?我认为的是战斗目标的难度造成的,进攻优势战略点,比如随机风暴的塔。随机风暴的塔是拼塔的范围内的人数,进度条往人数多的那边走,而且是多出的人数越多进度条走的越快。这就导致进攻方的战斗目标只需要保持人数比对面多就可以夺取随机风暴的塔。保持人数比对面多在主动的进攻方就太好达成了,一种去的比对面多,另一种就是杀得比对面快,或者理解成活的比对面久。
2016年11月19日 16点11分
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楼主
防守优势的战略点,比如ALX的旗子。(不举例评级风暴的塔是因为想扩展另外一个话题)ALX的旗子大家都知道要7秒?(很早以前是10秒)不被打断的夺取旗子,任何即时伤害性攻击都能打断(AOE好像只有第一次有效,现在DOT也能打断了)。这就导致防守方只需要拖延战斗,保证打断开旗子和存活就能守下战略点,不管对面人多几个,杀多快都只是暂时的优势,当墓地复活的队友赶过来就又持平或优势了。
2016年11月19日 16点11分
11
喝奶的鱼人😈
我思路都是上来对面拿7我们抢塔,对面抢塔我们拿7,
2016年11月28日 15点11分
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这么说来防守这么占便宜,那还打毛的进攻啊。是啊,如果只有一个战略点的话,进攻方确实没法玩。但ALX是5个战略点,每个都是防守优势战略点,并且每个战略点的距离并不算近。就导致主动进攻的一方只要选择的目标对,就能在防守方还没反应过来的时候迅速拿下一个防守方的薄弱点。下面我就开始吹些我自己认为对的东西了。
我认为ALX的决胜的关键是三种战斗转换,和对手薄弱点的预判。先说三种战斗,歼灭战,阻击战,拖延战。
2016年11月19日 16点11分
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歼灭战,利用己方人数优势迅速集火歼灭敌人。这里举个极端的例子方便说明,防守方三点,有一点只有3人防守。进攻方出5人进攻,途中尽量避免被发现绕路或者潜行到达进攻点,面对3人的防守是能迅速拿下的。这里多说一句,避免对手的支援优先控制开旗子是进攻方的每个人的基本意识。哪怕对手有章,也是逼章之后击杀剩一人用连续的硬控保证优先开旗子(人数,控制技能够的话剩2人也能控制开旗)。因为开了旗子就转变成防守优势的拖延战了。
2016年11月19日 16点11分
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楼主
阻击战,利用己方机制优势阻拦对手多个角色或者关键角色,将对手强力的进攻分化瓦解。同样是上面那个例子3V5的防守,利用墓地近的情况1人先将发现的3名以上的敌人拦截在进攻点外(如果能拦截到墓地附近最好),让进攻点内的队友有机会获得2打1或者2V2的较为公平的短时间的歼灭战。(60 70的时候很常见,85-100有装备优势也能做到,现在110的模版下很难做到了吧)即使自己被对手迅速集火击杀,也能有给队友一个预警,依靠墓地复活迅速加入战斗,依然是3V5。但多了些机会,多了些获得支援的时间。
2016年11月19日 16点11分
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拖延战,再己方人数劣势的情况下,利用地形和技能与敌人周旋而非用输出技能企图击杀对手。还是刚才那个例子,3V5怎么拖延到队友的支援到场。队友有一个已经冲出去阻击了大部分敌人,而作为队友在不丢旗子的情况下应该做的是发出求助信息,然后在一个安全的距离控制集火你队友的敌人。用远距离的瞬发攻击打断开旗子的,在被集火的时候开出减伤保命技能拖延。如果阻击的队友给力,敌人又犯傻分兵。就控制一个,集火另外一个争取击杀降低防守压力。但是同样是先发求助信息,再动手。
2016年11月19日 16点11分
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这里再做个深入的假设,假如尽力做到了防守该做的一切,但是还是在支援到来之前全部被击杀。复活后的第一件事不是赶去继续做纠缠,而是通过支援的人数和刚才防守到最后一刻的人数进行判断,是否能夺取,需要多久夺取。假定再刚才的3V5的战斗中,你们合力击杀了了一个,导致对手现在的战略点是4人防守,刚才获得求助信息支援的队友是5人那么,最需要干的是拦截对手的后续部队,在对手获得墓地前并不用再多去人。那么就是1个守对手支援的路另外两个去对手的薄弱点进行骚扰,打断对手支援争夺中的战略点的计划。
2016年11月19日 16点11分
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