☞从何而来 kunan1988
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PVP的失败源于畸形的PVE。 现在大家都抱怨野外PVP已死。抱怨插旗互秒,没有当初的各种套路个技法。甚至竞技场比赛都失去了观赏性。究其原因,各种说法的都有。 这里我来给大家一个不一样的角度看待这个问题。 有韧性,和PVP强度的先暂时不说了。就说说60级同样没有韧性,怎么就没有像如今这样互秒一点乐趣都没有呢。 我个人认为两方面原因。 第一点,属性没有像现在这样极速的膨胀,装备的属性是将生存,持续输出,爆发输出和其他效果分割得错落有致,让玩家自己进行取舍。不会像现在这样装备属性同化,装等代表一切。 第二点,技能的运用多是控制与反控制,直接输出技能并不多。近战受制于距离,远程除了读条的输出空间,还有法力消耗这两项限制。让即使看起来很厉害的技能,在实际使用过程中非常考验对时机的把握。这点和炉石里的橙卡一样。 咱再来看看魔兽世界是如何一步一步变成现在这样的。 70级,各职业将其软肋弥补的同时,都在输出上提高了很多。就我记得的有术士的烧尽,暗影之怒,萨满双持,盗贼的毁伤,暗影步,牧师增加了灭,吸血鬼,骑士的十字军打击(防护上增强得更多)法师的有冰枪,龙息,和水元素,猎人的双红人,和沉默射击,德鲁伊的裂伤,鸟记得也很强。 你以为这是为了PVP?天真,这些都是为了PVE。让每个职业都能够需要承担足够的DPS,没有增添伤害技能的,要么减少了消耗,要么提高了技能的伤害。再也不是从前那种盗贼DPS标杆,物理承担主力输出,法系因魔法值的限制承担的是AOE,爆发,和辅助输出。有“硬狂暴”造成DPS压力的也就那么几个BOSS。 70级的PVE从5人本就开始对DPS有更高的要求甚至出现“软狂暴”的机制。团呗更是对DPS压榨的BOSS越来越多,DPS从此成为一个玩家是否优秀的标准之一。 噢,这与PVP有什么关系?对啊,韧性的免爆,免爆伤是为了什么?不就是生存和输出之间出现了巨大落差来进行极速弥补的吗?这还只是爆发输出,后面强化持续输出,增加输出的回复手段,职业同化。到现在版本PVP的崩坏。 如今的魔兽世界为了团本的难度,强行将PVP中快速反映,和极限伤害添加到PVE的标准里,却删除了“法力消耗”,忽视了职业之间的配合和副本趣味性。把魔兽的PVE硬变成“刷刷刷”PVP互相秒的游戏。 用不完的魔法值让你不用思考什么时候该输出,你以为你能轻松?给你弄个输出循环让你从“脑力工作”变“劳力工作”。PVP场内,输出循环就像当初的“自动攻击”,爆发简平快,看着大数字可就是掉不了多少血。瞬发技能按着像手动跳DOT,这样的PVP能有观赏性才有鬼了。 团本那么多人还不是为了营造与场景相应的恢弘气势,团本BOSS的难度不应该在个人操作上吹毛求疵,极限压榨DPS。而更应该考验团队配合默契程度和执行力,团长的组织能力,会长的领导能力。 40人团本的初衷是为了什么,反正绝对不是增加个人操作难度?增加个***作难度何必要这么多人呢,5人大秘境就够。5人本调整调整数值,让玩家挑战极限没问题。但是团本,继续摆弄数值,却给不出更有新意额关卡。确实让人感觉乏味,缺乏动力。扯得有点远了,截图是我另外一个帖子里的回复。 对的,社交这个内容在如今的魔兽世界里被淡化了。我希望的是在阵营领土战争的背景下,引入沙盒生存元素,以公会为单位重建魔兽的社交体系。 如果看完那篇帖子,就能理解现在玩家为什么会感觉这么肝了。 曾经的60级虽然机制不完善,但“进度”的压力是公会共同承担的。如今野团的兴起“进度”直接压到每个个体身上,让玩家与整个艾泽拉斯的人去比,能不让玩家感觉到肝吗? 我以前帖子里给的建议简单来说,版本大跨度的“个人进度”由公会去承担,玩家只需要与公会这个小集体中的玩家去比,就不会感觉那么肝。并添加新的“集体进度”由公会成员共同努力,新的“集体进度”偏生存向,这样可以合理的把日常以及休闲的内容囊括进来,让公会更注重“以人为本”。重建“人人为我,我为人人”的社交体系。 PVE争取公会进度,PVP守护公会进度。让野外PVP不在是为了虐杀去发泄心中的负面情绪,而是为了“保卫家园”而战。 关于泰坦造物,这个机制其实错在滥用,现如今随机性对顶端的核心玩家应该还是能接受的。可是对落在后面的普通玩家是不太友好的,稳定可靠的提升才是他们需要的。比如将多少装等一下的泰坦设置为可以累积成稳定提升。这个应该会比现在好很多。就像传统RPG迷宫中错误路线放置的宝箱,普通玩家对那“一个金币”的嘲讽深恶痛绝,甚至愤怒。需要改的不是将岔路砍掉,而是让这条岔路最终能帮助普通玩家抵达终点。 泰坦造物的最核心目标应该是提高副本的重复利用率,重点应该是满足顶端玩家需求,而非普通玩家。 关于橙装,有玩家问过,以前的橙装什么样。 60的橙装是真的对得起“传说”两字,70的橙装除了稀有度,也象征了个人努力和在团队中的贡献。80的橙装开始融入主线剧情,85玩得少不太了解。90的橙装更像一个版本的终极奖励,100就有点如今橙装的雏形,人人都得有,人人都得为它而付出。 关于带小号,以前的游戏环境确实适合自强,现在的环境能带还是带带吧。“菜既是原罪”这种竞技主题在MMORPG里不该大过“人人为我,我为人人”。机制的不完善只有靠玩家自己,如果玩家也不有点作为,那么早晚有一天自己也会品尝那份苦果。
不黑,真诚的提建议。 真心希望黑光能做好,所以在此提一些个人建议。 强化阵营概念,同阵营的可攻击掠夺让阵营太没有存在感了。 可以想象wow里如果同阵营能相互击杀,大家会有联盟和部落这样的阵营归属感吗?会有魔兽电影的成功营销吗? 我以前错误的认为,敌对阵营的虐杀会使得大家更团结,从而产生阵营归属感。 但是我仔细分析后发现,敌对阵营的虐杀只是制造一个艰险的生存环境,产生大家抱团取暖的需求。 想要大家对阵营产生归属感得获得了同阵营的帮助才行。 一个有阵营划分,且能产生强烈的阵营归属感的游戏。其中的新人才会得到其他玩家真诚的帮助,因为在新人创建角色的时候,就已经加入到一个大的共同体中了。 因此,我希望蜗牛能在这方面多做些改进。 另外一点就是,希望黑光的近战系统能做出更有突破性的改动。 近期的目标,流星蝴蝶剑那种操作手感,依次加入左键连击,右键重击和滞空打击,硬直,霸体等格斗元素。让近战拥有与魔法比肩,但又完全不一样的表现力和爽快体验。 至此这两项改动能让黑光在玩法和游戏体验上上完全超越方舟。 再然后在ui和图标上去做出风格,就能摆脱黑光玩家对游戏的误解了。 我真是诚心建议,希望有大手帮忙向蜗牛转达下。 希望黑光能做的更好。
(水贴)禁飞和要塞 这禁飞的话题又被炒起来了,我感觉我不水一发的话,红名就离我太遥远了。 其实作为已经afk等7.0的我,跑来水这个话题好像不太合适。但看见这么多人的纠结和误读,我感觉我还是能说一下的。以下内容纯个人理解,如有不同见解请喷我个人。为了不引战,特此申明! 6.0刚知道禁飞的时候,我和和大多数禁飞党一样。以为野外将是危机四伏,血雨腥风。当6.0到来的时候却发现除了极个别的小号杀手外,大家都在为升级忙碌,场面极为和谐。我当时的想法是,都这么大人了,为了什么荣耀,正义之类的战斗显得太中二,太羞耻了。贴吧水水就算了,何况还经历了以和谐团结为主题熊猫人。所以也就骑着小马,咯噔,咯噔的跟着人群忙碌着。翻山越岭找随从,组队效率清任务。当然还有我不知道的大神在寻宝,我寻宝都是满级以后的事了。 在这期间并没有感觉到因为禁飞的烦恼,也没体验到要塞到便利。只是浑浑噩噩的跟着人群做任务升级,任务说明基本也不用多看,跑到任务点看一下别人怎么做就能清楚。要塞也基本顾不上打理,随从也是看见聊天栏有人问才去百度做的。半山腰的洞里的随从我也是对比截图好多次才找到的,还带着一个和我一样在那转了半个小时的小伙伴完成了。完成时心理还是很愉悦的,当然上去之前也在咒骂暴雪的2b设计员。
(水贴)据说6.2有穿越剧情? 我不想说我是哪个版本的老玩家,因为按暴雪的定义估计我连普通玩家都算不上,基本就是满级afk。即使这样我想我也是能表达下个人的游戏体验和感受的。 其实6.0的时候我就想过“穿越剧情”,准确的说是将各个版本的地图盘活的设定。首先是角色的巅峰时刻,将升级过程中的特殊意义的成就系统自动截图上传。在角色满级后,有一项任务指引到梦境龙那。完成后播放一段由那些成就截图组成的cg,并跳转当前版本的镜像。之前升级的内容可以完全的按当时最合适的来,没必要缩水降难度。因为,我的设想是复活那些经典的过去。 所谓的复活过去的版本,其实就是将魔兽按等级,成就将玩家划分到不同版本的服务器。也就是各个版本都有一个角色,但玩家只能选择一个版本进行游戏。当一个版本达到指定等级或成就后就可以调换到下个版本开始新的冒险,装备问题参考满级礼包。在利用大服务器的方法将人聚集起来,尽可能的还原练级途中的乐趣。最后满级后达到当前版本的某些成就或任务就可以任意跳换版本体验经典,而且不存在属性碾压,提高了还原度。让神器依然辉煌闪耀。连飞行问题也由不同版本获得的解决。(当然,飞行问题我设想的解决方式是特定的地方起飞,任意地点落下。例如,兽栏旁边,考古点和由多个玩家合力制造的临时起飞点) 还有当前版本的旧地图问题。既然新手升级已经不用这块地图了,当然就可以顺理成章的将它换成一个新的延续。延续经典的剧情任务,将那些我们铭记在心的npc的最新动态展示在我们面前,一些我们天天yy的内容也可以实现了。比如远征时,斯坦索姆是否重建了。北伐时,影月谷是否恢复了往日的宁静。让我们玩家实实在在的能看到曾经努力的成果!(我想重复3遍,因为很重要。)让我们玩家实实在在的能看到曾经努力的成果!让我们玩家实实在在的能看到曾经努力的成果!这真的很重要。 最后是将我喜欢的生存游戏融入进去,例如找梦境龙让我们做一场梦。梦里是那遥远的过去,没有高级绚丽的魔法,没有坚固高大的城墙。只有宁静的森林,荒芜的沙漠,美丽的海滩和寂寞的雪原。体验上古时期的人们为食物,领地,和生存的刺激战斗。
蚀毒症状诊断--敬献给那些需要被净化的人 食虫植物有着不可思议的魔力,往往使得原本不碰植物的人,最后都变成疯狂的食虫植物收集者。也因此,我们视食虫植物为一种心灵上的毒素,名之为?蚀毒(CP-Toxin)?。很遗憾,目前并没有任何药物能解蚀毒,往往只能靠患者自身的意志力来克服。 下面这份列表为?蚀毒症状分期表?,可帮助判断蚀毒患者的中毒程度。 蚀毒症状分期表 第一期:每天去塔内食虫植物板 塔内植物园的食虫植物板是目前台湾最大的蚀毒讨论区,也是许多无辜群众中蚀毒的高度危险地。由于不少蚀毒患者会在板上展示自己的蚀毒收藏,以致于初期中毒者每天会花费极多的时间在板上,例如在上班期间,偷开一个小窗口,随时监广告牌上最新动态。 第二期:狂买食虫植物 其实只要稍微中了蚀毒的人,或是想尝试一下蚀毒的人,必然就会购买食虫植物。在上个世纪时并不容易中蚀毒,因为没人知道食虫植物怎么种,所以几乎所有人买了食虫植物之后,在不久就会尝到失败的痛苦,很快就戒断蚀毒。不过,这当中仍有少数人再接再励,终于搞懂食虫植物怎么栽培,并且传布栽培的方法。殊不知,这就是中蚀毒的契机。当人们发现养活食虫植物的乐趣之后,野心也就增大,就变得什么食虫植物都要买,直到把家里所有的地方都塞满为止。 第三期:狂买养不活的品种 当普通好种的食虫植物已经买完之后,就会想要拥有那些不容易栽培的食虫植物,不过也有许多患者直接跳过第二期,直接呈现第三期的病症。毕竟这些中毒较深的患者的胃口已经养大了,而且自以为人定胜天,有办法搞定那些难搞的食虫植物,再加上那些食虫植物长得特别美丽或特别奇怪,非常令人难以抗拒。所谓?物以稀为贵?,难养的食虫植物当然就比较贵,所以了,这一期的蚀毒患者在买食虫植物上的花费又会再高了一级。当然了,那些难养的食虫植物并不会因为受到蚀毒患者的感召而变得好养,所以,这些蚀毒患者往往沈溺于珍品到手时的喜悦,然后过了不久再尝到失去的痛苦,如此轮回不已。 第四期:用冰箱养食虫植物 有些食虫植物之所以难养,就是因为它们是生长在特殊的环境下,像是高山或高纬度地区。想要养活这些不容易栽培的食虫植物,唯一的办法就是采用温控的冰箱来栽培。有些蚀毒患者在花掉很多钱之后,终于想通了,才会买个改造过的冰箱来养。殊不知,这又是中毒更进一步的契机,因为有了温控之后,那些食虫植物就变得好养了。为了能养更多,所以就会接连买更多的冰箱,并买进更多的食虫植物。 第五期:盖温室养食虫植物 盖温室并不保证能把难养的食虫植物养得起来,但却能把那些不会太难养及好养的食虫植物养得很好。每个蚀毒患者总是梦想有一天一定要建造一座温室来收藏食虫植物,然后睡在食虫植物堆里。然而,建造温室需要非常庞大的费用,首先就是土地的问题。如果自家不是独栋的楼房,或是附有庭院的别墅,那就只得想办法赚更多钱来买新房子。有了新房子之后,要盖间温室又是一大笔花费。但已经搞到这个地步的蚀毒患者,心里对金钱大概已经没什么概念了,而且为了填满温室的空间,所以要买更多的食虫植物。 末   期:以食虫植物为业 食虫植物的利润看起来很高,以致于有人妄想提炼蚀毒为业,结果踏上贩卖食虫植物的不归路,还没赚到钱,反而得散尽家财来引进品种、建立农场。然而,食虫植物并不是那么地好赚,毕竟中蚀毒的人口还不够多,而且末期患者在散播蚀毒的功力上仍嫌不够,没有培养出一大群忠实的蚀毒患者。因此,将原本只是业余的兴趣,转变成维持生计的事业,不愧为中了蚀毒到了极点才有的行为。 -----------------------分割线----------------------------------------- 以上是我转载某空间的,我只是在百度里搜索了“蚀毒”俩字。 观WOW吧里的情形不由得想到这个词! 我们是不是也被某些寂寞,空虚,虚荣,狂躁,暴戾等等毒素所缠绕呢! 我们是否已经从“蚀毒”转变成了“嗜毒”了呢!
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