吧务
level 12
LZ要用java来编写?我感觉4楼的建议比较靠谱。
2016年10月27日 08点10分
6
level 4
主要代码 :我把所有的功能全部拆开(解耦)写到脚本里然后调用......
创建对象就是那个框框- -
for(j=0;j<2;j+=1){
for(i=0;i<4;i+=1){
global.grids[j,i]= instance_create(100+250*j,80*(i+1),obj_grid1);
}
}
return 0;
绘制文字- -
for(j =0 ; j<2;j+=1;){
for(i=0;i<4;i+=1;){
if(global.grids[j,i].state==1){
fw_draw_text(global.grids[j,i].x,global.grids[j,i].y,global.item[j,i])//global.item[j,i])
}
}
}
格子文字属性数组:
global.item[0,0]="头部";
global.item[0,1]="上衣";
global.item[0,2]="下装";
global.item[0,3]="鞋子";
global.item[1,0]="肩甲";
global.item[1,2]="项链";
global.item[1,3]="耳环";
global.item[1,1]="戒指";
state=0;
2016年10月29日 11点10分
9
个人提个小建议,如果格子数量是有限且不多,可以考虑下不要用ds_grid了,因为gamemaker对这些数据结构的处理效率似乎不是很好,而且不写注释的话容易弄错哪个索引对着哪个。当然你如果是为了后期要拓展而特意这么做的话当我没说。
2016年10月29日 13点10分
@sunyubokkkkk 无所谓多少呀- -只是自己的习惯而已- - 因为全布局变量的污染 我打算弄一个 LinkedList 把这些污染的全局变量全部丢进去
2016年10月29日 20点10分
level 4
最近这一个星期都没法更新游戏啦- - 老师 催着我们赶紧交java的项目- - 诶.....不过有关游戏的剧情 有了一种新的想法 。
既然游戏的主角是被强迫进入这个世界,也许 我不用想小说那样去交代为什么, 但是有血有肉的剧情 才更加的 有代入感不是么? 那么 我也会在 各种场景留下线索 最终玩家可以 通过线索找到留下的控制台 根据留下的 解密方式 通过代码 来改造这个世界.... 也会引发新的剧情..........诶 这个坑合适能填完.......
2016年11月01日 14点11分
11