【DaveJ】制作一张地图:第一步
cs:source吧
全部回复
仅看楼主
level 12

2005年七月20日
制作地图的难点实际上是在开始的时候。感觉就像一个设计师只是坐在PC前,然后半个小时过去了,其地图就完成了5%。这样做是不对的。
制作地图的过程对每个人都不一样。有些设计师能够坐下来开始设计,其结果就是最终地图。有些则是尝试,删掉,再试一次,再删掉,直到他们满意为止。还有些则是分别设计地图的各个部分,然后把最好的部分拼在一起。这些过程是混合起来的,很难预料。
一般来说我认为第二种方法是最常见的:你尝试一些东西,如果它行不通,你就删掉它再试一次。这本质上就是一个迭代的过程,你尝试最明显的东西,然后做你所了解到的改进,或尝试不同的方法,两次,三次,直到你得到对什么是好、什么是坏的清晰概念。
有时候事情还要更漫长。Dust PCG和我的一个夜火的地图,Romania,都遵循了这一模式。
Dust PCG最初是多张小型地图,每个都仅体现了Dust风格的几何体的一小部分,但没有连接在一起。我记得有一部分是地下通道和环形楼梯,但即使是如此小的一块也感觉不对劲,感觉太“忙”,于是我打开了一个新地图,仅复制了有用的几何固体并尝试另一种方法。我的头脑里或纸上的设计往往跟3D视图里面的感觉完全不同,后者突出了所有的缺陷。
Romania的第一个版本很不错,有2Fort风格的桥梁和建筑,让我实验了一个非常立体的玩法。第二个版本使用了更平坦的、更有TFC风格的设计,有两个小城镇区域,通过第三个镇周边的区域连接。第三个版本吸取了前两者的教训,采用第一次尝试的若隐若现的建筑物和大的高度落差和第二次的连接城镇区域的想法。
当然,对于一个严肃、原创的地图,这些并不是真正的“第一步”。一个合适的地图首先需要获取一些材料,确定建筑风格和设计(例如参考照片)并使用这些建立一些几何体。然而,一些随便的地图设计还是遵循上述的基本原则。
2016年04月24日 08点04分 1
level 12
【由Flora Canou(本人)译,水平有限敬请谅解】
【原文:https://www.johnsto.co.uk/blog/making-a-map-first-steps
2016年04月24日 08点04分 2
level 14
我都是规划好后才动工
2016年04月24日 11点04分 3
level 8
一个初步的点子
大致规划NODRAW材质制作大体样子——从你脑海中最成型的地方开始而不是最终BSP的出生点——眼晕就先贴个地面吧!
比例问题?通过柱子、门洞和人的比例来确定,正常的门洞直接放一个门的模型,非标门建议出来门洞后临时封顶编译测试。
比例调整舒服确定好后从你开始的地方继续向外顺延——没有整体结构规划的话这样最快;
如果有整体的结构设计,先做出大形:地面、上下坡、大形门洞、测试版本的游戏争夺点以及出生点等等。
贴材质吧!
编译测试吧!
根据测试版的游戏体验调整掩体——测试吧!
继续根据体验增加一些小的乐趣:比如密道、黑暗的地方、拐角的角度调整(让这个地方成为争夺的热点地区,参见DUST2的小路)。
添加水、一些瓶瓶罐罐花盆啥的小物件,如果有印花实体,现在再加也不晚。
观察封堵情况,添加clip材质的封堵块。
调整天光、灯光的亮度、色彩啥的。
继续测试吧!
至此基本就可以用了,记得每次测试中要仔细观察地图的各个地方、角落、材质对其、冲突点的平衡或者舒适性、卡点位置的合理性(比如DUST2的中路)等等。
==================================
记得添加机器人生成nav文件的话,每次改动后进游戏测试前删掉重新生成nav
一旦人机对抗问题不大,最棒的就是找一些朋友一起联机吧!活人对战会让整个地图局势更复杂!
收集测试队伍的意见,改进——但要自己权衡是否改动,毕竟很多热点地区的冲突是游戏性重要的一部分。
==================================
个人经验
2016年07月02日 03点07分 4
1