level 12
嘉納芙未◎
楼主
2005年七月20日
制作地图的难点实际上是在开始的时候。感觉就像一个设计师只是坐在PC前,然后半个小时过去了,其地图就完成了5%。这样做是不对的。
制作地图的过程对每个人都不一样。有些设计师能够坐下来开始设计,其结果就是最终地图。有些则是尝试,删掉,再试一次,再删掉,直到他们满意为止。还有些则是分别设计地图的各个部分,然后把最好的部分拼在一起。这些过程是混合起来的,很难预料。
一般来说我认为第二种方法是最常见的:你尝试一些东西,如果它行不通,你就删掉它再试一次。这本质上就是一个迭代的过程,你尝试最明显的东西,然后做你所了解到的改进,或尝试不同的方法,两次,三次,直到你得到对什么是好、什么是坏的清晰概念。
有时候事情还要更漫长。Dust PCG和我的一个夜火的地图,Romania,都遵循了这一模式。
Dust PCG最初是多张小型地图,每个都仅体现了Dust风格的几何体的一小部分,但没有连接在一起。我记得有一部分是地下通道和环形楼梯,但即使是如此小的一块也感觉不对劲,感觉太“忙”,于是我打开了一个新地图,仅复制了有用的几何固体并尝试另一种方法。我的头脑里或纸上的设计往往跟3D视图里面的感觉完全不同,后者突出了所有的缺陷。
Romania的第一个版本很不错,有2Fort风格的桥梁和建筑,让我实验了一个非常立体的玩法。第二个版本使用了更平坦的、更有TFC风格的设计,有两个小城镇区域,通过第三个镇周边的区域连接。第三个版本吸取了前两者的教训,采用第一次尝试的若隐若现的建筑物和大的高度落差和第二次的连接城镇区域的想法。
当然,对于一个严肃、原创的地图,这些并不是真正的“第一步”。一个合适的地图首先需要获取一些材料,确定建筑风格和设计(例如参考照片)并使用这些建立一些几何体。然而,一些随便的地图设计还是遵循上述的基本原则。