本次csgo更新后关于地图制作方面的改进
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hzm654321 楼主
2016年2月23日随着全新大行动和新的de_nuke地图,这次csgo的更新不仅给玩家带来的新的内容同时也对游戏的光影和材质进行了改进。下面在楼下开始简单叙述一下这些改进的内容。
2016年02月26日 12点02分 1
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hzm654321 楼主

3静态模型与固体灯影的改进
使静态模型的表面灯影与固体灯影相同
左图的固体和模型表面灯影有明显区别 右图的固体和模型表面灯影完全一样
2016年02月26日 13点02分 5
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hzm654321 楼主

4鬼影Cascade Shadow与静态阴影叠加的改进
不明白什么是鬼影的看这里https://tieba.baidu.com/p/3491690336
这次的改进是鬼影与rad计算的静态阴影混合后更加的自然,允许改变环境颜色等
注意左图鬼影与静态阴影叠加后产生了灰色那是因为鬼影不会改变颜色的缘故
右图是更新后鬼影与静态阴影的环境色很好的融合在了一起
好了光影更新的内容就这些,
要想得到以上介绍的这些新功能必须添加 -staticproplighting
2016年02月26日 13点02分 6
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hzm654321 楼主

B材质的新特性
1Phong Reflections on Lightmapped(一下简称:冯氏镜面反射)
这个新添加的纹理效果可以用在固体和位移上,这个东西是为了改进light_environment实体的光照效果的,所以建议用在light_environment能照射到的地方(如:户外)
要使用这个纹理特效的话需要在你的材质vmt上加入一下语句
"$phong" "1"//开启冯氏镜面效果
"$phongexponent" "60.0" //突出的亮点1=柔和 100=锐化
"$phongMaskContrastBrightness" "[2 .7]" //增加冯氏镜面对比度
"$phongAmount" "[10 10 10 1]" //改变冯氏镜面RGB色彩和强度
注意,使用这个材质对应的着色器是:
LightmappedGeneric WorldVertexBlend
2016年02月26日 13点02分 7
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hzm654321 楼主

2模型uv的二次贴花
(由于本人很少接触模型导致这个更新可能本人理解不对头还请读者见谅[勉强]
主要是可以在模型上增加贴花的功能改进,可以给地图增加更多的细节和使其开启来更有沧桑感
上图中的箱子上的标签都是单独的uv通道,这样就可以在不同模型上用相同的印花
要得到上图效果首先确认你的fbx文件有第二个uv通道同时添加vmt语句
"$decaltexture" "yourdecaltexture"//印花的路径
"$decalblendmode""0" // 控制印花的融合: 0=alpha 遮罩 1=加倍的
注意,使用这个材质对应的着色器是:VertexLitGeneric
2016年02月26日 13点02分 8
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hzm654321 楼主
3法线贴图融合处理
改进后我们即可以在同一个法线纹理上即表现细节凹凸有可以表现宏观凹凸效果
上图是体现了细节方面的法线效果
上图是改进后即可以体现细节凹凸有可以体现宏观上的凹凸效果
要使用这个纹理特效的话需要在你的材质vmt上加入一下语句
"$addbumpmaps" "1"//允许法线混合
"$bumpmap""texture" //要混合的法线贴图1
"$bumptransform""center 0 0 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0" //法线贴图1的尺度和旋转
"$bumpdetailscale1""1" //控制法线贴图1的强度(数值0-1, 0=关闭 1=完全)
"$bumpmap2""texture” //要混合的法线贴图2
"$bumptransform2""center 0 0 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0" //法线贴图2的尺度和旋转
"$bumpdetailscale2"".5"//控制法线贴图2的强度(数值0-1, 0=关闭 1=完全)
注意,使用这个材质对应的着色器是:LightmappedGeneric 同时当$detail纹理使用$detailscale时它将覆盖"$bumptransform2"参数
2016年02月26日 14点02分 9
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hzm654321 楼主
4各项异性反射模拟
这个特效是模拟在湿滑和有光泽的表面提高反射后的粗糙程度和拉长效果类似以这样的水面倒影
游戏中的效果是这样的
要使用这个纹理特效的话需要在你的材质vmt上加入一下语句
"$envmap" "env_cubemap"// cubemap需要反射点工作
"$envmapanisotropy" "1" // 开启各项异性过滤
"$envmapanisotropyscale" "1" // 开启拉伸效果(0-1)
注意,使用这个材质对应的着色器是:LightmappedGeneric WorldVertexBlend
2016年02月26日 14点02分 10
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hzm654321 楼主

5CUBEMAP环境反射的改进
CUBEMAP环境反射现在可以更好的和当下环境光进行融合,方便了地图制作者对亮和暗部区域CUBEMAP位置的调整。
上图是没改进前CUBEMAP反射的亮度和环境光没有很好的融合
上图是改进后CUBEMAP很好的和环境进行光融合
要使用这个纹理特效的话需要在你的材质vmt上加入一下语句
"$envmap" "cubemaptex"// cubemap纹理的名称
"$envmaplightscale" "1" // cubemap照明影响度(0-1)
"$envmaplightscaleminmax" "[0.0 0.3]" //反射的强度
"$envmapsaturation" "0.2" // 反射饱和度(0-1)
注意,使用这个材质对应的着色器是: LightmappedGeneric WorldVertexTransition 和 VertexLitGeneric
2016年02月26日 14点02分 11
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hzm654321 楼主

6增加了新的着色器WorldVertexTransition
它可以允许你添加基于light_environment定向光角度的阴影和高光,增加墙面的剥落效果所以建议用在light_environment能照射到的地方(如:户外)
上图是没有阴影和高光的
改进后的阴影和高光
要使用这个纹理特效的话需要在你的材质vmt上加入一下语句
"$dropshadowopacity" "1" //阴影和高光的强度
"$dropshadowscale" "0.0125" //uv坐标投影大小
"$dropshadowhighlightscale" "0.0125" //UV坐标高光的大小
"$dropshadowdepthexaggeration" "1" //添加阴影的规模
注意,使用这个材质对应的着色器是:WorldVertexTransition 同时需要法线纹理
2016年02月26日 14点02分 12
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hzm654321 楼主
7新的vmt语句用于模型 $notint
当一个模型由多种材料组成时用到的
上图叉车的车身和轮胎是不同的材料组成
2016年02月26日 14点02分 13
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新模式...
2016年02月26日 15点02分 15
level 9
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2016年02月26日 15点02分 16
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2016年02月26日 15点02分 17
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2016年02月26日 16点02分 18
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2016年02月28日 00点02分 19
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