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作者:独孤寂 点击:205 次 发表时间:2004-11-30 22:51:05 卡瑟利(Carceri):怨忌 信条 别人有你没有的东西。没有人能在毫不影响他人感受的情况下获得成就。那些理应胜利的人总是得不到他们所应得的。总有人在暗地里做小动作。你努力的越多,他们从你这里拿到的就越多,所以干吗还要努力呢?生活本来就是不公平的,因为谁也无法得到最终的胜利,每个人最后都只有死路一条。你被所谓“社会”的牢笼囚禁,尽你所能从笼子里溜掉吧。打破他们制定的规矩,否则你不可能得到你想要的东西。如果你敢,你可以去偷,但是不要奢望被他们捉到的时候会有什么慈悲存在! 反驳 在你面前创造了巨大障碍的正是你自己。不用总是觉得对不起自己,你应该用勤恳的工作换取你的报酬。不要总是惦记着在背后捅别人一刀,否则无论何时何地,你总要想着自己背后。你要相信别人,不要总是散播那些未经证实的谣言——否则你真的为此惹恼了什么厉害的角色的话,你就不会还有什么机会了。 灰色荒野(Gray Waste):漠然 信条 为什么要在乎呢?难道真的有人在乎什么东西么?你降生,活着,最终死亡。什么时候会死?这真的重要么?的确,痛苦总是存在的,但也不过是一瞬间。任何情绪都是没有意义的,所有的事情都太短暂。每个人都是那样浅薄,为什么我要尊重他们?不要管别人是怎样看你的吧,这跟你一点关系也没有!试着减轻你自己的痛苦是真理,别人也在做同样的事,而他们才不会在乎你!为你自己工作,需要做什么就做什么,不用在乎别的。让你自己麻木,伤痛便会离你远去。事实会证明你总是对的。 反驳 这便是最终形态的利己主义。别人不谴责你并不意味着别人不想谴责你。也许,你痛苦,你不快,你只想一个人呆着。但是你什么都不做的话,别人也不会做什么。稍微热情一点点,去感受一点爱吧。这也许听起来令你作呕,但是你总会变得跟你想象的一样。如果你内心冷漠,你便会表现得冷漠,然后你的冷漠便会被人感觉出来。这里什么感情都缺乏,所有的感情。 焦炎地狱(Gehenna):贪婪 信条 等级是唯一重要的东西,因为它使你知道你下一步的目标。用你的方法争取权力,牢牢地守住你的所得。如果你能获得权力,别人当然也可以。什么都不要给别人,施舍只会削弱你的力量,动摇你自己的地位。你必须为了你应得的权益争斗,要知道别人也是这样。你能从别人身上拿到的东西就尽可能去拿。削弱别人以便增强自己。任何可以使你爬到前面的行为都是有用的。争取他人的信任,因为这样能使你控制他们。但是不要让别人用同样的手段对待你。当看清所有人行动背后自私的动机后,你便会庆幸自己的谨慎。 反驳 合作?信任?友情?所有类似的词汇都要敲响警铃!对吧,呆瓜?我!我!!我!!!只有这一个字,不是吗?稍微静下来想想一下吧:拥有一个朋友不是一件美好的事情么?一个人自愿陪伴你,并不是因为你付他工钱,也不是因为你把他强行留下;一个人跟随着你只是因为他崇拜你,把你作为他奋斗的目标。你也希望这样,不是吗?团队合作便是为此而来的。你花费了太多的时间去照料你的那些不正当的所得,而这些时间你本来可以用来赚取他人更多的铜币呢!呵呵……自然,这对其他人来说也是一件好事呢! 巴托地狱(Baator):强权 信条 为提高你的社会地位而努力。要充分利用法律条文来援助你,或是惩罚那些对你不利的家伙。你要紧紧盯着第一名,用一切可能的手段提高自己的影响力。有胆量的话,你可以破坏法律,但是要小心其他人。他们用尽一切手段来反对你。为了你的利益,遵从法律,并且迫使其他人也这样做。如果有人行骗,要第一个抓住他!一旦与他人脱离关系便要使他们臣服在脚下。遵从法律的字句,而不是精神——所以只要法律存在你就是安全的。任何形势都会有对自己有利的方面,任何法律都会有漏洞。要找到这些漏洞!
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类似地,元素位面可以在边界区域同能量位面融合,这些“次级位面”有元素位面和能量位面的特性,由于能量位面的天性,这些区域常是激烈、危险和急剧变化的。靠近正能量位面的区域会极端的动态和富于活力,因为正能量的注入使得每件事物更有精力。靠近负能量位面的区域趋向于被吸掉所有生命和色彩。 如果内层位面之间的边界是模糊和渐进式的,一种元素缓慢地让步于另一种,就能产生这种边界区域。但也有其它产生的方法。 固定边界:这些位面有坚硬的边缘,一个绝壁标记出土元素位面结束之处,而水墙标出水元素位面的边界。 移动边界:这些位面有着前后移动的边缘,产生出享有两个内层位面特性的区域,但一次只能应用一套特性设定。设想一个充满裂痕的地貌,当在火元素位面上时遭到火山爆发和熔岩流的破坏,而当它位于土元素位面时被不停的地震毁坏。 元素洞穴(pocket):一个位面的区域喷发到另一个位面上。如果一个土元素位面的洞穴融合在火元素位面之上,那么这个洞穴遭受所有存在于那里的正常效果的影响,但在产物的中心存在一个前往土元素界的漩涡。这样的元素洞穴通常在漩涡处有一个来自最初的的元素位面或能量位面的守护者。 在D&D宇宙中,一定的位面被认为具有天生的对立面:火与水、土与气、还有正能量与负能量。但你的宇宙中并非必须是这种情形,实际上在可能被认为是对立面的位面之间也能存在连接和边界。土元素与气元素之间的边界可能是永久的尘暴,在火元素与水元素之间可能是两种元素的狂暴漩涡,正、负能量之间则是这些直接冲突的能量的持续爆炸。 内层位面居民 内层位面的原住民趋向于是元素生物或是外界生物,元素生物由所在位面的特性物质组成;火童(magmin)很清楚完全是由火元素组成,而一个贝克风精(belker)全然是烟雾。 元素生物可以是两种元素的混合,例如,土焢虫(thoqqua)属于火与土两个亚类,是由两种元素组成的。切开土焢虫不会看见器官和活的组织(这些你在大多外界生物身上都可以见到),只看见更多它的基本元素物质。 另外,元素生物是从位面自身物质中自发生成的,而不是更传统意义上的“出生”。一个水元素位面或气元素位面上的涡流能获得意识而成为它出生位面上的一个能自我思考的部分。如果在它的家园位面上被杀死,这样的元素生物会回到它最初的、不能思考的元素天性。 外界生物者是更复杂的存在并常常有更复杂的社会,这个使他们更易于理解物质位面的居民。以某内层位面为家园的外界生物对该位面的自然影响免疫。他们能抵抗该种类型的伤害——至少在一定程度上可以。 选项:没有内层位面 你的宇宙不一定需要内层位面来起作用,也不需要用到D&D宇宙中的所有内层位面。即使不存在气元素位面你的物质位面上仍然有空气,而没有了负能量位面那些使用负能量的生物——比如阴魂和尸妖——依然具有他们的生命吸取能力。 不同于过渡位面,很多最常在内层位面使用的法术之中没有几个需要使用到位面自身的天性。 以下法术或类法术能力在不适当的内层位面效力下降:防护位面影响(Avoid planar effects)、元素集群(Elemental swarm)、元素形体(Elemental body)、安全术(Safety),以及影响元素生物和内层位面居民的召唤魔法。 以上法术究竟会怎样?最简单和最激烈的变化是判定法术失效,但是,作为一个选择,如果施法者能提供足够的元素使这些法术得以形成,它们依然可以有效。 召唤的元素需要一定的量:等同于生物的面宽与高度(对于所有的元素)和重量(对于土元素和水元素)。例如召唤一个巨型土元素,在一个没有土元素位面的宇宙中,施法者需要高32英尺、10×5英尺面积、重约48,000磅的相同质地的自然岩石、泥土或石头。 这些物质必须相对纯净,并且未经任何形式的魔法改造过。当法术持续时间消逝,任何用来召唤元素的物质都返回它无活性的状态。 如果你移去一些或全部内位面,你需要决定所有元素类型和土、气、火和水亚类的生物会如何。它们或是不存在或是住在别的地方(也许是在物质界或外层位面)。
2005年09月18日 08点09分
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MEW(和谐圣域——世外桃源·ARCADIA~~) *KYA注:这翻译可能有问题,世外桃源是Xan什么什么。。。Arcadia的名字来源于古希腊西边一片森林的名字,象征着平和,安祥。 ----ET IN ARCADIA EGO. ----Und in Arcadia ich bin.(偶尔在哪看见的诗句,好象是讲依特鲁里亚人的考古书籍)* 作者:spector 点击:649 次 发表时间:2003-6-11 23:25:50 MEW~~ (和平国度——世外桃源 这是一片完美之土。 此处充满着以共同利益为基础的法律。 它是众生和谐之地。 世外桃源四处充满着并排成列的树木、笔直的河流、整齐的原野、以及用令人舒适的几何图形布置的城市。山脉在溶蚀作用下显得毫无缺陷。在世外桃源上的每件事物都为着共同的利益而工作着,并有着完美的生存经验。在这里,没有任何事物可以干扰它的和谐。 据说在世外桃源上的每件事物都尽其可能的完美,但即不象机械境那严格的群体意识也不象天堂山那样狂热的个人完善意识。不过这里的一切并非完全的精准。事实上,世外桃源的居民出于自身的公正信念而勇于承认自己的缺点。这样可能有助于当世外桃源的最下层面梅劳苏斯,于数千年后并于到机械境时,其精神可以顺利的溶入到那钟表国度的终极秩序之中。 善良的惩罚之神,手持罚棍的圣·库斯伯特居住于世外桃源中他自己的国度内。 PEACEABLE KINGDOMS OF ARCADIA It is the land of perfection. It is where laws are made for the common good. It is the plane where harmony is born. Arcadia thrives with orchards of perfectly lined trees,ruler-straight streams,orderly fields,and cities laid out in geometrically pleasing shapes.The mountains are unblemished by erosion.Everything on Arcadia works toward the common good and a flawless form of existence.Here,nothing intrudes on harmony. It is said that everything on Arcadia is as perfect as it can be,neither as strictly regimented as Mechanus nor as devoted to the perfection of the individual as Celestia.But this is not entirely accurate.In fact,the inhabitants of Arcadia are often so convinced of their own righteousness that they are hard-pressed to recognize their own flaws.This likely contributed millennia ago to the loss of the bottommost layer of Arcadia,Menausus,which spiritually transmigrated to Mechanus,becoming one with the gear-works realm of ultimate law. St.Cuthbert of the Cudgel,deity of goodly retribution,has his realm on Arcadia. 世外桃源的特性 世外桃源有着以下的特性。 ·正常重力。 ·正常时间。 ·无限空间:世外桃源的每个层面都无限的伸展着,并都有着井然有序的风景。 ·神力塑性:至少要低级神力才能随意改变世外桃源的本质,而对于其他的生物而言本位面则有着可变特性。 ·无元素或能量特性。 ·轻微守序倾向:在世外桃源的混乱角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。 ·正常魔法。 ARCADIA TRAITS Arcadia has the following traits. ·Normal Gravity. ·Normal Time. ·Infinite Size:Each layer of Arcadia stretches through an infinite,well-ordered landscape. ·Divinely Morphic:Lesser deities can transform Arcadia with a wave of the hand,but the plane has the alterable morphic trait for other creatuers. ·No Elemental or Energy Traits. ·Mildly Law-Aligned:Chaotic characters on Arcadia suffer a -2 penalty on Charisma-based checks. ·Normal Maigc. 世外桃源的连接 世外桃源很少有通向其它位面的传送门,不过它们是永久性的,并且附着有清晰可识的外部特征。在它们通向其它位面的弓形门框上总会有着盛开的常春藤、冬青或是其它别的绿色植物。这些传送门通常都会通向世外桃源的其它遥远地区,有时也会作为连接两个层面之间的通道。连接层面用的传送门常常位于巨大的河流溪谷过,并且有着40至50英尺的高度。
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普通祈并者在黑狄斯只获得一种特殊祈并者特性:虚体特性。但幼虫却有以下特殊祈并者特性。 额外免疫:寒冷,火。 抗力:电 20,酸 20。 其它特性:创伤,疾病,无位面禁锢。 创伤(特异):每当幼虫造成伤害,伤口会自然地流血从而每轮造成1点额外伤害,直到一次成功的医疗检定(DC 15)或使用魔法治疗为止。 疾病(特异):在与幼虫的战斗中当幼虫造成伤害时,受伤人物必须通过一次强韧检定(DC 17),否则感染寒魔症(寒魔症的效果见疾病,地下城主指南第3章)。 无位面禁锢(特异):和其他大多数祈并者不同,幼虫可以离开黑狄斯。通常,他们被带到各处以作为食物,交换品,及基本的“灵魂原料”来进行残忍的计划,恶魔和魔鬼都需要这种秘密的成分。 移动和战斗 在黑狄斯的移动和战斗与在物质界的移动类似。本位面的憎恨特性使参战者不太可能逃跑,即便是在重伤的时候。这里的大多数战斗会致死。 黑狄斯的特征 灰色荒野的抑郁只是:灰暗的大地。陆地是灰色的,天空是灰色的,祈并者也是灰色的。这里没有色彩,好像视觉本身遭到破坏。当来访者踏入本位面,万物的色彩都变成了白,黑,或灰。天上没有太阳,没有月亮,也没有星星——只有天空中散发出暗淡的灰色光芒。 这种灰暗不仅影响视觉;这是一种精神上的灰暗。它能抵达所有在黑狄斯停留过的人的心中。滞留在此地过久的人,比如所有的祈并者,已经全无情感。他们不会笑,不会哭,也不会在意什么。他们所做的只有绝望,他们的希望已经逝去也不再会回来。 黑狄斯的诱陷特性和称为“灰沉”的精神疾病都是黑狄斯灰暗的体现。 灰沉(the Grays) 一种精神上的毒害影响处在黑狄斯的任何未拥有10点或更多的法术抗力的生物(包括外界生物)。没有10点法术抗力的生物必须在他们在黑狄斯度过的每二十四小时进行一次意志检定(DC 13)。 检定失败对受害人造成1点临时感知伤害。这种情况下受害人可以被最低吸取到剩下1点感知。和大多属性伤害不同,由“灰沉”造成的感知伤害无法治疗,直到受害人离开黑狄斯。这种情况下造成的每点感知伤害表示变得更加冷漠,无望,和绝望。 这种效果和黑狄斯的诱陷特性是相辅相成的。灰沉造成的感知伤害使得每周的豁免检定,抗拒诱陷特性象征的失去一切希望的豁免检定更加困难。 奥伊诺斯(Oinos) 黑狄斯的第一重抑郁是一片满是低矮的树木,游逛的炼狱生物,及致命的疾病的地方。但比这些更严重的是,它是一个被战争蹂躏的位面。这里是血战的主战场。炼狱生物,奴隶战士,受过训练的野兽,和雇佣兵齐聚在这里发动超大规模的可怕的战争。这些战斗劫掠着已然荒凉的地带。利爪的撕裂声,武器的撞击声,和尖叫的回声贯穿着整层。 秦-奥恩荒骨魔塔(Khin-Oin the Wasting Tower): 秦-奥恩,一座二十英里高的塔,看起来仅仅是一座独立的螺旋圆柱。据称那恰好是:一位被犹加魔杀死的神祗的脊椎。秦-奥恩像它刺入天际那样深深地扎入奥伊诺斯灰色的土壤中,因此这座塔的地下层也有二十英里深。 荒骨魔塔被一名叫做麦迪恩克莱鲁斯(Mydianchlarus)的至高犹加魔王子(暂译)统治着。实际上,某些传说暗示整个犹加魔族就诞生在这里,起源于秦-奥恩绝对底层的一个深坑中。除了犹加魔外没有人曾经占据过这座塔,尽管外边不断有炼狱军团的编队。 这座塔里的房间和地板看起来没有尽头。这里有培养缸,魔法实验室,及冥想室,还有天体仪,犹加魔房间中的家具,以及用作他们自己的战场和操练场的区域。麦迪恩克莱鲁斯在塔的顶端开始统治,而他统治的象征是怨毒王座(the Siege Malicious)。 荒骨魔塔的统治者常常也被称为是犹加魔王(oinoloth)。成功侵入荒骨魔塔并到达顶层的任何生物都有机会要求所有权。要求所有权伴随着击败当前的统治者,然后坐在怨毒王座上。怨毒王座是一个拥有非自然力量的王座,并且因此,它可以给予支配奥伊诺斯层的力量。
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怨毒王座: 怨毒王座主要是人工制成的。它是由荒骨魔塔本身的石块雕刻成的一个巨大,固定的王座。王座镶饰有失去光泽的银,不纯的红铜,和黄铜。一顶圆形红宝石皇冠装饰在高处座椅的顶端,座椅足以容纳一个巨型生物。(许多中等体形生物会滑稽地坐在怨毒王座上,他们的腿悬荡在离地面数英尺高的地方。) 王座之力(Powers of the Throne): 为了驾驭怨毒王座,坐在王座上的人物必须击败前任犹加魔王。如果前任犹加魔王仍旧活着,座着的人遭受3d6+6点永久魅力吸取,作为一种被叫做灰朽恶疾的疾病造成的特殊剧毒损害所感染的后果。免疫疾病的人物不会受到伤害,但怨毒王座对他们而言也是无效力的。 如果坐在王座上的人物击败了前任犹加魔王,那么怨毒王座的力量就属于他了。但王座会永久地改变坐在它上面的人。座着的人会以一种尤为怪异的方式蜕掉皮肤,在此过程中怨毒王座会造成1d4点永久魅力吸取。这种毁容是犹加魔王的标志,并且不能用魔法治愈,除非放弃犹加魔王的称号。 但随着毁容而来的是,对奥伊诺斯层疾病的绝对控制。新任犹加魔王(无论是否犹加魔)支配着奥伊诺斯的疾病,创造,改造,或废弃他认为合适的疾病。新创或改造的疾病有可能传播到奥伊诺斯外,但犹加魔王只是在黑狄斯拥有这种力量。无论犹加魔王是否坐在怨毒王座上,都拥有支配疾病的力量。 创造或改造疾病: 犹加魔王可以以一个即时动作随意孕育或改造一种疾病(尽管找到合适的名字是要花费更多时间的智力练习)。创造或改造一种疾病的要素是感染途径,难度等级,潜伏期,和伤害;更多信息参见疾病,地下城主指南第3章。 通常,新创或改造的疾病必须要有一种标准感染途径,不高于20的难度等级,不少于一天的潜伏期,和除体质外不大于1d8点的暂时属性值伤害(如果疾病造成永久属性吸取则为1d6)。新疾病明显的次要症状由犹加魔王决定。在对抗疾病初始DC的第二次检定失败的情况下,次要症状会包括耳聋,目盲,失声,和其它感觉剥夺(每种疾病只有一种)。 感染: 一旦创造或改造出一种疾病,犹加魔王就可以传播它了。犹加魔王可以用一个标准动作感染300英尺内的一个有生命的目标,而目标则无法通过豁免检定来避免感染。 灰朽恶疾(Gray Wasting) 灰朽恶疾,在它的通常形式下,是非常危险并且看上去毫无吸引力的,因为受害者的皮肤日益溃烂成粘液和腐肉。它有下列特点: 感染途径:接触。 强韧检定DC:20。 潜伏期:1天。 伤害:1d4点永久魅力吸取。 尼瓦骸冥界(Niflheim) 黑狄斯的第二重抑郁是充满灰色迷雾的一层,迷雾不断地盘旋回绕在憔悴的树木和危险的绝壁间。薄雾把视线限制在100英尺内,让声音受到抑制,并最终让万物沉浸在沮丧中。尼瓦骸冥界并未像奥伊诺斯那样受到战争的破坏,也许是因为迷雾妨碍了战斗。许多捕食者徘徊在这片地方,隐藏在迷雾中,包括炼狱凶暴狼和巨魔。 视觉(包括黑暗视觉)在尼瓦骸冥界被限制在100英尺,而由于迷雾的消音特性,聆听检定则遭受-4环境惩罚。 枉死镇(Death of Innocence): 枉死镇,隐藏在迷雾松林中的一座小镇,是由周围森林砍伐下的松树建成的。 这座城镇容纳了超过5000个凡人和(非幼虫)祈并者,尽管他们通常都留在住所内,好像这是座空城。奇怪的是,处于城镇的城墙保护下的人有时会竭力改善他们的命运从而要打破冷漠的束缚。 巨大的木门阻挡在进入枉死镇的通路前,而大门和外城墙都充满了钉刺。在内部,一条宽阔的大道通向城镇中心,那里矗立着一座灰色的大理石喷泉。建筑和大门的木头都渗出鲜血,好像树汁一样,证实了祈并者被陷在这些木头中的想法。灰沉和黑狄斯的诱陷特性都无法穿透枉死镇的城墙。 普鲁顿(Pluton) 黑狄斯的第三重抑郁是满是垂死的柳树,枯萎的橄榄树,和夜晚一样深黑的杨树的一层。这里是任何人都不想来到而且任何人都无法记得他们为何要来到的国度。当然,祈并者在这件事上没有选择。 通常,血战不会触及到这最底重的抑郁,尽管一些搜捕行动会发生当一方希望找回某一位堕落的凡人军官的灵魂时,那名军官通常拥有极其敏锐的战术技能。 亡者国度(Underworld): 亡者国度被围在灰色大理石的城墙中,城墙绵延数百英里并且在千里之外就能看到。一座独立的双闸门穿过了这里的大理石城墙。城门由锻造的青铜建成,布满英雄妄图穿越所留下的凹痕与创伤。不过,大门仍旧由一个恐怖的炼狱野兽,一只由数百个祈并者蠕动,腐烂的躯体制造的巨大的三头犬来守卫着。 越过城门,这个国度的内部看来和外部很相像。变黑的树木,矮小的灌木,和荒废的土地占据着这里的景观。到处都是幼虫,在尘土中翻腾,好像这些灰色,幽魂般的祈并者即将被整个位面的精神腐蚀吸干所有的情感。当他们失去最后一缕情感时,他们仅存的本质就会与普鲁顿的抑郁融为一体。 有时,来自物质界的伟大的英雄或绝望的情人会经由冥河的支流或隐藏在巨大的火山裂缝中的传送门抵达到这层。他们来到亡者国度是因为他们相信他们可以找到朋友或爱人的灵魂并从绝望的永恒中解救那个灵魂。除幼虫外,凋谢的祈并者,和偶尔的愚蠢的凡人,恶魔,犹加魔,以及魔鬼漫游在这片大地上,在寻找着上等佳肴。 黑狄斯遭遇怪物 在表7-6:深渊遭遇怪物和表7-7:地狱遭遇怪物之间任选其一来随机产生黑狄斯的灰色荒野中的遭遇怪物
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