level 14
filter_damage_type应该用到这个实体吧?不知道怎么用
2015年11月10日 17点11分
1
level 7
一个简单的死循环全局任何时候都无跌落伤害。
-创建一个filter_damage_type
-赋予一个Name
-选择Filter mode为DISALLOW项(这里个人有点疑惑,在后面小讨论下)
-选择Damage type为FALL
-创建一个logic_timer
-修改Refire Interval为很小的数值(这里使用0.1)
-建立Outputs:
OnTimer
player
SetDamageFilter
<filter_damage_type targetname>
0
注意:无视红色无效提示符,这在游戏中是可行的,引擎知道如何工作。
OnTimer
!self
ResetTimer
N/A
0
-开局开始这张地图的所有玩家将无任何跌落伤害。
过滤器讨论:
被赋予的过滤属性可以用ent text对实体进行信息探测看到,被指定的实体将会有一个过滤标签(我们这里把它当一个一次性触发看),当伤害被过滤(触发条件被满足并执行动作),这个标签会从信息中消失(这一条输出已被执行完毕且不能再被执行)。
关于DISALLOW的小讨论:
ALLOW和DISALLOW可能触发的是过滤器的ONPASS触发,以上方的为例子即:只有FALL伤害才能通过过滤器,其他的全部阻挡。通过 = 触发,阻挡 = 失败(但我不认为这会触发ONFAIL)
2015年11月11日 14点11分
4
如果没有SetDamageFilter也没有关系,硬输入,引擎也知道该怎么做,所有的也是这样,只要能成立,那就会有效果。
2015年11月11日 14点11分