【TheRedPixel】十滴水(Tendrops而非rheo-camphoradin)
红石电路吧
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level 13
散級天災 楼主
阿散乱开光影折磨显卡(彻底喜欢上这个滤镜了Ow)
2015年11月08日 12点11分 1
level 12

2015年11月08日 12点11分 2
level 1
前排
微分阿散
2015年11月08日 12点11分 3
右上角發現神奇生物
2015年11月08日 12点11分
level 13
散級天災 楼主
大家好我是来自TRP的sine qua non
这次带来的作品是拖坑拖了一年半的十滴水
说到十滴水,十滴水是中成药,为暑湿类非处方药药品,棕红色至棕褐色的澄清液体;气芳香,味辛辣。主要治疗健胃,驱风。用于因伤暑引起的头晕,恶心,腹痛,胃肠不适。
↑以上纯属瞎掰,这次带来的是一款益智类的游戏
↑大概就是这样
2015年11月08日 12点11分 4
level 8
镇楼
图的月亮。。
2015年11月08日 12点11分 5
level 13
散級天災 楼主
稍微讲解一下游戏规则:
首先初始的水滴数量为10,
水滴可以对单元格进行「加水」的操作,能使该单元格的水滴增大
水滴总共有4种不同的状态(在mc中我设置为3个)
当水滴饱和之后,继续「加水」将会使水滴炸裂,变成飞溅的水滴给邻近的水滴进行「加水」操作
每有连续的3个水滴炸裂后,水滴数量将会+1
每次给一个单元格进行「加水」操作之后,水滴数量将会-1
在6*6=36个单元格的水滴全部被清楚之后,将进入下一关,而水滴数量将会+1
比较纠结的就是能不能给空格子加水的问题,我以前玩的版本是不行的...然后现在玩有的行有的不行,所以就干脆制作成了「无法给空格加水」这样的
如此直到水滴数量剩余0为止
2015年11月08日 12点11分 6
level 13
散級天災 楼主
这个作品最大的亮点在于...它真的很薄
去掉显示屏后的厚度仅为9,和显示屏模块的厚度一致
另外其他亮点在于延迟大,操作麻烦以及「电脑友好」(兔子语)
↑实际上运行的时候fps在20左右徘徊,然后cpu占用率都在78~92之间上下波动
不过「才用了分配的4G内存的500M」(兔子如是说:我的九宫天阵用了3G)←我才明白为什么我生成一个终盘要二十分钟
2015年11月08日 13点11分 8
真的很薄!
2015年11月08日 14点11分
@Cvs10 对吧,真的很薄!
2015年11月08日 14点11分
回复 阿散井发了 :[滑稽]
2015年11月13日 04点11分
吸管dalao!!!
2017年04月01日 06点04分
level 13
散級天災 楼主
游戏开始的按钮在背后电路的右下方,浅灰色的输入是生成游戏,灰色的输入是强制清除,强制清除时可能会出现卡顿,所以请耐心等待...
2015年11月08日 13点11分 9
level 9
黑科技!!!!!!!
2015年11月08日 13点11分 10
level 13
散級天災 楼主
↑以上关于配置的内容其实因人而异,事实上同一个存档我和兔子,resens,吸管玩起来是不同的感受,我玩起来是卡的一笔各种卡顿,吸管他们反映的是"很流畅,没有卡顿"所以...配置壕自动绕行
2015年11月08日 13点11分 11
level 13
散級天災 楼主
接下来开始介绍显示屏模块
某不知名的显示屏模块,作者为阿散x镍钶(18禁内容,未成年请绕行)
召唤镍钶@Cvs10
每个显示屏模块包含伪随机,处理水滴增大的部分,显示屏,水滴的进位输出四个功能,而在去掉屏幕后的体积为10*5*7=350blocks
显示屏是全部由Ni来压缩的,显示屏电路体积为4*6*7=168blocks
比起上个显示屏的方案,Ni不仅压缩了体积而且改变了输入的位置,模块能再次得到压缩主要得益于输入位置的改变0.0
伪随机的部分是运用模加和投掷器-漏斗的组合来实现的,思路由阿散提供,由Ni和阿散一起压缩出来的伪随机
体积为4*3*4=48blocks 可以输出四种不同信号强度的信号
伪随机36次生成的结果,用来模拟全局生成(由于十滴水总共有6*6=36cell),从测试结果来看还是比较容易让人接受的
处理水滴变大的运算电路,由Ni和阿散经过多次压缩出来的运算电路,体积为6*3*5=90blocks,与旧版的方案有所不同
1、所用的比较器环修改为了单片的方案 [4*3*1=12blocks]
2、修改了运算的方法,将n-1后输出取反的改成了4-n,有效的减少了体积
3、由于Ni修改了显示屏输入,所以不需要比较器减法来进行衰减,直接利用红石传输过程中信号强度的衰减
整个显示频的结构
模红化的处理使模块摆脱了移位寄存器,而处理速度也很高
具体的模块信息详见The Display of Tendrops Mark II [10*5*7=350blocks]
https://tieba.baidu.com/p/3950892592
2015年11月08日 13点11分 13
回复 丘哥year:MCedit对地图的更改不算入方块更新,就可以悬空了
2015年11月08日 19点11分
@后心发冷 你们明显想多了...浮空只是视觉效果而已,实际上是屏障在起作用,作为一个视觉上透明的非透明方块,拿来展示电路结构是非常好用的[黑线]
2015年11月08日 23点11分
level 13
散級天災 楼主
稍微讲一下伪随机的原理
这个伪随机的方案依然是基于投掷器随机之上的,通过可堆叠物(红石)和不可堆叠物(床)来输出1,3两种不同的信号
其中一个输出进行-2的操作,最后一个漏斗会输出1,3两种信号,一个漏斗输出1,0两种信号,运用模加将两个输出相加,即可得到1~4四种不同的信号,将输出-1后得到0~3种不同信号,对应水滴的三种状态(第四种为无水滴)
其中比较有意思的是,-1的操作是在模加中完成的,公式为
(X-1)-(X-A-B)=A+B-1
只需要在电源上做修改就可以了
全局生成的测试
2015年11月08日 13点11分 14
level 13
散級天災 楼主
接下来讲一下制作思路
在做好了显示屏的模块之后,接下来要解决的问题就是「传递给相邻的水滴」
如何确保只传递给最近的水滴而不是整行或者整列,就需要在进位线上下功夫
首先使用双向进位线的话会比较难处理,所以拆成了四条,每个方向的传递各一条
首先对于该单元格进行判定,若该单元格有水滴的话,则阻断通往下一格单元格的进位线
阻断的方法有很多种,例如中继器的锁存模式,活塞阻断,改变红石线的指向,用比较器的减法/比较模式
我采用的是比较器减法的那一种方案
而对于两个飞溅水滴同时给一个单元格加水的情况,在原版的游戏中是只有执行一次加水操作的,而传递进位信号阿散使用的是脉冲信号,两个同时到达的脉冲信号最终会合并为一个,从而只执行一次加水操作
2015年11月08日 16点11分 17
level 9
阿散触
2015年11月08日 16点11分 18
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