level 12
lee_振光
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每周进度报告:用户体验模型
星期二,2015年7月28日
大家好,这里是Stephanie(史蒂芬妮)。我们团队全体人员都在努力地修复程序错误,挺好玩不过没有什么新意,所以今天我想来谈A12中UI界面的一些优化。
工匠制作界面的用户新体验
也许你们仍然记得,那就是我们计划在A12中让不同种工匠们使用不同的工作台来完成各自制作物品,而同种的工匠则会共享一个统一的物品制作顺序。这就对UI提出了这些新的要求:
1.不同物品制作的先后次序必须是统一的。
2.与其他可制作的物品一样,工作台也必须可以由工匠做出来。
3.除了所需要的物品以外,物品的制作方法现在也包括了要选择一个合适的工作台。
另外,新的仓库系统还会在原料不够的情况下阻止工匠们进行制作,并同时提示玩家现有材料不足以用于制作某一件物品。
既然我们团队里有许多人都对UI的调整持有着不同的建议,那么最快的方法就是(暂时)不实施修改,而是在一些例如PS的软件里创建一些日后可能成为定稿的UI截图。第一个版本,它也是现有UI的一个删减版,其实挺丑的。而这个版本唯一意图就是把制作一件物品所需要的所有条件都显眼地置于最高调的位置以便人人都可以看到。

第一个版本同时也把相关的可移动部件做成了几个不同的PS图层,以便移动和重组
然而接下来的几个版本则是充分地表现了抽象派、简约派和布局潜力派.




当我们看到用户体验这几个版本的全过程时,就在游戏里制作了这个最终版本。就像汤姆在以往直播中说的一样,最终模型的界面是十分良心的,所以当我们把所有UI里的东西写进编码的时候,也就不奇怪“不符合事实!”或者“看起来太糟糕!”在下面的情况下,这个UI修订版告诉我们原先UI分配给对话框的空间已经不能够很好地传达所有需要的数据了。所以,我们决定将对话框变宽,并且从现有升级过的UI中借鉴经验,同时用文字和图标暗示来显示制作所需条件。

这就是你想制作东西又缺原料时会看到的界面√。
最后,点击右侧物品并拖动就可以给它们排序啦。
这个UI界面现在还并没有被正式加入游戏,所以在你看到它之前应该仍会有许多变动。然而这个报告希望可以让你对游戏UI新加入的元素和我们团队在确定之前是如何测试它是否方便于玩家的有一个初步了解。其他预告
貌似石炉今年要作为Indie Mega booth(独立游戏 展会)里的像素游戏项目亮相于游戏展!如果你周末8月28号在西雅图的话不要忘记顺带路过来看看我们打个招呼yoooooooo~。
PS: A11的快照版本到了,增加货物箱和厨师..A12的计划也略知一二了,如上述.有能力的朋友请支持正版.steam上售价24.99$.约155人民币.支持支付宝付款.也可以找代购.