level 9
其他情况相同时,先手和被先手的胜率相差约10%,也就是55%:45%,这样的差距需要约2点全属性来弥补
理论表现为4人团体赛的成绩的趋势为8.8:7.2
64人单败赛夺冠概率为2.77%:0.83%
在目前比赛实际情况中,速100的ID占约四分之三,前缀的价值大概表现为
垃圾前缀(<6000)<1点全属性<普通前缀(6000~8000)<2点全属性<优秀前缀(8000~9000)<3点全属性<极品前缀(9000~9fa5)<4点全属性
至于速度不足100的,前缀基本不具参考价值
2015年07月09日 11点07分
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level 9
速度在MD5作战中属于一个比较特殊的属性,主要与其在战斗中的作用有关
速度表现出的战斗变化都是与对手速度比较得到的,表现在连击和先后手方面
先是连击
表现在100攻和80攻与100攻与60攻有差距,而对于不同的对手,如40速和60速的对手,速100和速95有着一样的效果,但是90速和89速对于两个对手来说就不同
因为在1.20版本中,速度差大于15有1/4的概率发动连击,速度差大于30有两次1/4概率判断是否发动连击
,但实际测试中发现100速不能对85速的发动连击,但是95速能够对100速诅咒后的号(速度=80)发动连击,具体原因不详。
因此,在目前大多数赛事中对于速>=95的号中,连击主要依靠发挥(诅咒或垂死带来的速度领先)产生,这些速度差对于实战中连击的影响微乎其微,几乎可以忽略。
然后是先后手
速度的另一个表现形式是决定谁先出手,也是速度对于实力影响比较直接的部分,但是判断规则还是以与对手速度比较,速度相同判断前缀。
因此对于同样对于速100的ID而言,速99和速95几乎是没有太大区别的
对于速95的ID而言,速99和速100也没什么区别
在目前比赛实际情况中,速100的ID占约四分之三,意味着速100的ID有四分之三的概率需要拼前缀来决定先后手,争取这约10%的胜率优势。
从评分的角度来说,速度的评分不应该成正比关系,个人是与(101-速度)的平方成反比的关系来描述速度的价值,然后把各个速度之间的价值差值用前缀均匀平分
具体到一个ID,则是凭借速度和前缀来量化一个ID能在争取先手中占到的优势
2015年07月09日 13点07分
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�ƽ����ĵo
:10%指的是45%对55%,不是40%对60%
2015年07月09日 13点07分
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�ƽ����ĵo
:银盾战和裸战是两个概念,82%与80%的差距和52%与50%的差距是两个概念
2015年07月09日 13点07分
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�ƽ����ĵo
:我这边讨论的是除了先后手之外其他相同的情况
2015年07月09日 13点07分
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�ƽ����ĵo
:对手也是一样的水平,而不是队长与中低手
2015年07月09日 13点07分
level 9
不负责任的推测
[骞sy张钊]和[帧云]在与一批大量的相同强号对战中,
[骞sy张钊]的胜率会比[帧云]高约5%
2015年07月09日 13点07分
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骞齭鱵张钊 帧瓙蠎霛云
2015年07月09日 13点07分
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O�x��_�ɩyO
:与离子战队的975名队员(速=100的约占95%)的1.30测试中, 骞sy张钊 胜 520,帧云 胜 454 基本在预期之中
2015年07月09日 13点07分
我正好在做测试,可以顺便验证一下
2015年07月09日 13点07分
这个胜率和测试队员的速100占比有很大关系,如果全是速100的,胜率差可能接近7.5%
2015年07月09日 13点07分