【发布】Meta Renderer beta 1.0
cs地图吧
全部回复
仅看楼主
level 12
hzqst 楼主
作者:hzqst
发布日期:2015-03-29
技术支持:Nagist
已测试引擎版本:3213,3248,3266,3329,3382,3647,4554。目测不支持5369及以上的引擎版本。
请使用压缩包里的cstrike.exe覆盖原来的exe作为启动器,或者使用快捷方式+启动参数-game cstrike的方式进入游戏。
这只是测试版本,很多功能都在调整当中,如果有不完善需要改进的地方或者BUG请直接在百度metahook吧发贴。
测试截图:
hzqst.qiniudn.com/MetaRenderer_20150329.zip
2015年03月29日 05点03分 1
level 12
hzqst 楼主
支持功能:
1.mdl模型和bsp地形的贴图替换,最大支持到2048x2048的tga贴图,再大会崩溃,bsp贴图替换使用r_wsurf_replace 0/1来开关。
bsp贴图替换方式见resource/extra_textures.txt或maps/地图名_extra.txt
模型贴图替换方式见resource/studio_textures.txt或maps/地图名_studio.txt
2.bsp地形的细节纹理,支持贴图格式同上,不建议使用此功能因为大的细节贴图会严重降低fps。使用原版的r_detailtextures 0/1开关。
3.水面反射/折射/波动,目前暂不支持直接设置水颜色等属性。使用r_watershader 0/1开关
4.动态阴影,使用r_shadowshader 0/1开关。由于添加阴影需要指定实体,而实体ID必须由服务端发送(客户端不知道实体ID和其他属性,只能从服务端获取),所以就暂时弄了个shadow manager为所有某一模型的实体加上阴影。
添加方式见maps/下的cp_orangesdk_rent.txt(地图名_rent.txt即可)
或者在resource/下的renderer_entities.txt(格式同上)。
5.HDR,自己调参数,r_hdr开头的就是
6.各项异性过滤,使用启动参数-ansio开启,或者进地图前修改控制台参数gl_ansio为大于1的数
7.MSAA抗锯齿,默认开启4X MSAA,可以使用启动参数-nomsaa关闭,或者使用-msaa N设置采样数(可选4/8/16)。如果是N卡会自动启用8X CSAA,可以用-csaa N(可选4/8/16)设置CSAA的采样数。
8.允许同屏显示超过512个实体。使用启动参数-visedicts N设置,N大于512时有效,最多4096
9.重写绘制模型和bsp地形的代码,效率略有提高
支持功能(metahook开发者):
(想使用这些API或者有添加API需求的可以单独跟我联系)
1.提供对图像进行局部FXAA(快速近似抗锯齿)的API
2.提供对某个实体单独添加阴影的API
3.提供设置水颜色,水雾的API
5.提供光滑的圆形遮罩的API
待开发功能:
1.mdl模型和bsp地形的逐像素光照
2.decal替换
3.粒子系统
4.模型上的decal
备份地址
pan.baidu.com/s/1i3kqT4x
2015年03月29日 05点03分 2
待开发的1是啥 让阴影效果跟CSGO一样甚至超过么
2015年03月31日 14点03分
@Zombie_Come 法线贴图吧
2015年04月03日 14点04分
level 14
[爱心]不错不错
2015年03月29日 05点03分 3
level 14
神器,顶一个。
2015年03月29日 05点03分 4
有个小问题:这个渲染器必须要一起打包在地图里才可以用还是直接对地图进行渲染?
2015年03月29日 05点03分
回复
��������
:应该是直接渲染吧,反正模型不用打包[呼~]
2015年03月30日 04点03分
level 13
顶,顶一个[滑稽]
2015年03月29日 08点03分 6
level 12
[滑稽]前排
2015年03月29日 12点03分 7
啊哈[滑稽]
2015年03月29日 13点03分
2015年03月29日 18点03分
回复 mat793194583 :[哈哈]
2015年03月30日 04点03分
@ksw110119120 [阴险]你也是,活在了贴吧,死在了QQ。
2015年03月30日 10点03分
level 13
不错[真棒][真棒][真棒]-----我不是尾巴,绝对不是⊙﹏⊙!
2015年03月29日 13点03分 9
level 13

2015年03月30日 07点03分 10
level 14
碉堡
2015年03月30日 11点03分 12
level 12
hzqst 楼主
今日更新:替换天空贴图+替换decal。下一次更新的时候一起发布
2015年03月30日 14点03分 13
level 12
赞!!!
2015年03月31日 08点03分 14
level 7
ui差评
2015年03月31日 09点03分 15
玩过TF2吗[喷]
2015年04月01日 10点04分
level 12
[滑稽]有可能搞出3D天空么(类似COF)
2015年03月31日 13点03分 16
云模型+此物不就行了
2015年04月01日 10点04分
level 13
好棒的感觉,好顶赞ww
2015年03月31日 14点03分 18
level 14
好牛逼,有种起源的感觉[真棒]
2015年04月03日 09点04分 19
level 1
弱弱的问一句,这个怎么用啊,粘贴以后除了水面变黑,材质变成官方材质,没任何变化啊.....
2015年04月06日 12点04分 24
仔细看压缩包里的readme
2015年04月06日 13点04分
@hzqst 可是,,那些东西添加到哪里,,,config.cfg?没用啊,,
2015年04月06日 15点04分
回复
��������
:减号开头是启动参数,用快捷方式启动的时候添加,r_和gl_开头是控制台参数,打在控制台
2015年04月06日 15点04分
回复 hzqst :那我操作流程没错啊,,还是水变黑,材质变官方,,,,我是纯净的cs1.6 3266,只加了一个鸡苗换了枪模,别的插件什么也没有,你这个是不是还要某些插件支持啊[啊][啊][啊]
2015年04月07日 00点04分
level 11
楼主,问个格式问题
[
{
"modelname" : "models/v_m4a1.mdl",
"textures" :
[
{
"base" : "receiver.bmp",
"replace" : "resource/tga/m4a1.tga"
},
{
"base" : "view_skin.bmp",
"replace" : "resource/tga/hand2.tga"
},
{
"base" : "view_finger.bmp",
"replace" : "resource/tga/hand3.tga"
}
]
}
]
然后怎么写下一个模型的贴图替换,你这格式太高深看不懂[狂汗]
2015年04月07日 14点04分 26
就是标准的json格式,逗号后面跟上下一个json块,里面照抄第一个模型就行了
2015年04月07日 15点04分
@hzqst 如果我要再写一个另外一个模型附加贴图怎么写,回车最后一行照搬格式根本不管用,请你写详细点,理解能力不足=_=
2015年04月07日 16点04分
回复 模型V农民 :前一组{}和后一组{}之间加上半角逗号。
2015年04月07日 16点04分
回复 模型V农民 :[ { 模型1}, {模型2}]这样
2015年04月07日 16点04分
level 11
楼主深夜打扰一下,为什么载入2048x2048的贴图就会错误,显示过大
然而还有一个问题,bsp地图的纹理替换依然还有模糊感,而且原版的bsp细节纹理被屏蔽了,[黑线]更可恶的是fps居然限制到了60帧
2015年04月08日 17点04分 27
新版本改回了1024x1024的限制,因为我觉得超过1K的贴图都是没有必要的,不会增加精度反而增加硬件负担。fps限制的话控制台gl_vsync 0 + developer 1 解除,5953以上引擎的话还要fps_override 1解除。
2015年04月09日 02点04分
@hzqst 我想问一下为什么连原版的细节纹理都不能用了,
2015年04月09日 12点04分
回复
ģ��Vũ��
:用1.2版的吧
2015年04月09日 13点04分
@hzqst thanks!
2015年04月09日 13点04分
1 2 尾页