11X11矩阵定位矢量炮(上)
redstone_machinery_communication吧
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滚大幕 楼主
由本人DimWhite设计制作的11X11矩阵定位单一炮口矢量炮
2015年03月18日 19点03分 1
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滚大幕 楼主
此作品基于1.8原版红石模拟电路构成,不包含数电结构以及命令方块,使用VoxelMap Mod辅助展示效果,以下是成果发表:
2015年03月18日 19点03分 2
存档呢
2015年03月23日 01点03分
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滚大幕 楼主
矩阵定位系统详解:
如图所示,这个占了整个作品80%以上体积的就是矩阵定位系统,其功能是将主控区内设置的绊线钩和线组成的11X11矩阵信息转换成具体的填装数据以改变大炮档位的形式反馈给大炮,也就是对发射前的推进设定。整个系统信号分为独立的三种,坐标信号(绊线),档位确定信号(拉杆)以及激活信号(木质按钮)。下文先简单介绍各分区,然后解释工作原理。
2015年03月18日 19点03分 4
交错区怎么弄
2017年05月10日 05点05分
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滚大幕 楼主
主控区:
玩家在主控室内透过玻璃地板可以目测地面情况,以此判断要打击的方向和距离,并选定站立的位置。站的离中心越远,打的也就越远,周围的红石灯会显示你的坐标位置信号,以免踩歪或者忘记自己的具体位置。 随后拉下天花板上离玩家最近的的拉杆代表设定完成,这时候你再怎么踩别的点也不会影响设定,如果需要重置,关闭拉杆即可。当玩家完成设定就可以按下中间的木质按钮激活大炮。整个设定过程熟练后非常简单,响应速度非常快,3秒以内即可完成。
2015年03月18日 19点03分 5
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滚大幕 楼主
一次交错区:
一次交错区是对于同一边的坐标信号进行两两交错布线,对于11X11的矩阵来说,就是从左到右数第1和第11个绊线钩信号交换,以此类推,其中第6个信号不用进行一次交错,直接进入二次交错区。这里采取的平面交叉布线结构是红石中继锁存器,即同一时间两个交错信号只能通过一个,这样设定的原因是布线简单整洁,坐标信号独立于激活信号,因此无需担心时序问题。
二次交错区:
二次交错区是把经过一次交错的坐标信号,再与邻边的信号两两交错布线,同样从左到右第1和邻边第11交错。使用的布线结构是投掷器漏斗,也就是说二次交错存在两边同时通过信号的可能。同样无需考虑响应。
2015年03月18日 19点03分 6
交错区怎么弄
2017年05月10日 05点05分
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滚大幕 楼主
变档激活区:
变档激活区主要功能是把汇集的坐标信号转换成档位,以不同信号强度的形式传输给大炮的推进。我们已知红石粉最远可以传输15格红石信号,每格信号强度递减1。通过这个原理我们可以做出最简单的变档器。如下图所示:
只要保持信号源和其对应的档位一致的效应器间距离保持15格红石粉,通过改变信号源的位置即可变档。基于此原理的变档器如下图:
2015年03月18日 19点03分 7
level 13
滚大幕 楼主
一个这样的单元就是一个档位,黄色羊毛输入的是坐标信号和档位确定信号经过蕴含门和顺序与门的处理后输出的信号,红色羊毛是激活信号。比较器起到中继的效果,并可以保真信号强度。当黄色羊毛输入信号为1,活塞向下推,此档位即成为通路。当激活信号传输时通过中继器充能活塞推下的方块,下方的红石粉即为信号强度为15的信号源向下递减强度地传递红石信号。
由于大炮推进有6个单位(每单位左右各一个发射器),因此变档器也对应为6个档位。需要注意的是,无论大炮设定为哪个档位,激活信号经过通路到达最下方的时间必须一致,布线上要确保等时。
2015年03月18日 19点03分 8
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滚大幕 楼主
蕴含门+顺序与门:
这是为了处理坐标信号(压力板)和档位确定信号(拉杆)而特制的逻辑电路。假设压力板为A,拉杆为B,要求当且仅当先输入A为1,再输入B为1时,电路输出为1,其余情况为0。并当电路输出为1时,B保持输入为1不变,A无论输入1还是0,电路始终输出为1。A与B的先后顺序不能通过时序实现,因为是玩家操作。追加要求,输入端A以及电路内不能有活塞,原因是输入A就是绊线,当你每经过一次绊线交点就会触发一次活塞,那电路会变得很吵很卡。分析一下这个电路的设计:
2015年03月18日 19点03分 9
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滚大幕 楼主
5.重复这样的操作就可以看到打出来的弹坑排列。
2015年03月18日 19点03分 14
level 13
滚大幕 楼主
小结:本帖主要讲解了矩阵定位矢量炮系统中的矩阵定位,原理并不复杂,但由于LZ语言表述能力实在有限,不能确保大家都能听懂我的意思,有问题尽管提出来讨论。矩阵定位相关就讲解到此,下期再对矢量炮炮身的研发设计进行讲解。以上~
2015年03月18日 19点03分 15
level 13
实在可啪 给了精再慢慢品味@_@
2015年03月18日 22点03分 16
谢谢嫩嫩!人生首精get lol
2015年03月18日 23点03分
level 9
不怕熊孩子就怕有技术的熊孩子[滑稽]太触了慢慢研究
2015年03月21日 00点03分 17
[笑眼]果然发了这个就成熊孩子了~
2015年03月21日 01点03分
level 8
建在255——真•卫星
2015年03月21日 11点03分 18
[滑稽]255是水平坐标哦,海拔写了离地100了
2015年03月21日 11点03分
@滚大幕 哦。我是指在一般地图里,255的话距离海平面有蛮远噻。不过加载那么多分区块好么。。。
2015年03月21日 11点03分
@asdasd1dsadsa 出生点又不是(0,0)话说为什么回复的都是些不重点的地方[泪]
2015年03月21日 11点03分
@滚大幕 因为看不懂0.0我是猹
2015年03月21日 11点03分
level 9
嗯(⊙_⊙)楼主说的很明白啊,原理神马的都看懂了,等考完试了下载存档研究一下小的零件(有个想法是立体打击)
2015年03月21日 14点03分 19
嗯,一起研究吧~你有空了私信我[真棒]
2015年03月21日 14点03分
回复
����Ļ
:嗯(⊙_⊙)我要考试。。。100天以后才能碰电脑。。。伤不起啊!
2015年03月22日 03点03分
可以增加TNT爆炸高度选择器,控制Z轴推力的大小。
2016年08月24日 14点08分
建议炮口朝上,电路放在下边。这样方便控制z轴的推力,实现空中打击。但是射高也会影响射程,太头疼了……有空聊私信吧
2016年08月25日 03点08分
level 1
赞,不知可有存档,没有存档单看图只觉得深奥但是看不出原理
同走稳定可控路线,咱的TNT炮可以调节射程方向[滑稽]
图片来自:GT索魂的百度相册
2015年03月21日 14点03分 20
哪里有炮,哪里就有熊
2015年03月22日 12点03分
讲得很详细啊,看图,看文字应该看得出原理吧
2015年10月02日 03点10分
@AAA不动啊🐼 看截图只能看平面图,不详细;布线图又缺乏足够的标注,外行表示看不懂专业图[滑稽]
2015年10月02日 06点10分
level 1
OAO触死惹!
2015年03月22日 00点03分 21
level 6
我也来了[滑稽]
2015年03月22日 02点03分 24
level 6
求存档[泪]
2015年03月22日 09点03分 26
2015年03月23日 08点03分
会发存档吗?
2015年03月23日 08点03分
求存档的怨念在这个帖子里生生不息
2015年09月25日 15点09分
level 13
求存档[乖]
2015年03月25日 05点03分 27
level 6
up
2015年03月29日 10点03分 28
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