我又来教学了,6.0暗牧在PvE环境中的成长指南(搬运+进阶细节)
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level 11
Ebonyheart 楼主
应人之邀,决定写一篇暗牧在6.0的教学帖。不过在打算动笔的时候,发现NGA牧师区已经有了一篇非常详尽的新手向指南,遂决定这次不再写太多基础的东西,只针对该帖中的一些细节谈谈自己的理解并试图将其延伸。如果你对这版本的暗牧已经有了一定的了解,你可以直接看我在下面写出的分析;如果你还没搞清楚这版本的暗牧究竟是什么鬼,建议先读原帖(真的很详尽)。楼下放地址。
2015年01月03日 21点01分 1
level 11
Ebonyheart 楼主
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7711760&_ff=183
感谢 @斯列特 的辛勤劳动
2015年01月03日 21点01分 4
楼主,请问你所说的卡牌2阶段3阶段。是指 睡魔之袋吗? 是不是蜡烛+睡魔只袋好?
2015年01月18日 06点01分
回复 Devil丶狙击 :嗯卡牌是指睡魔之袋,蜡烛+袋子在没有拿到m悬锤堡的副本前是很好的选择。
2015年01月18日 11点01分
level 5
马而克之
2015年01月03日 21点01分 5
火钳
2015年01月04日 01点01分
level 11
Ebonyheart 楼主
关于属性:
原帖中给出的结论是这样的:
“当在初期装备较差,甚至果身时,属性选择可以:
智力>精通>急速>溅射=爆击>全能
当装备有一定基础时(有一定量的急速、精通、爆击等),属性选择可以:
智力>溅射>爆击>精通>急速>全能
属性的比值和收益,并不是恒定的,每个属性的收益都会随着自身属性的变化而改变。
怎么样才是最优,怎么样才是最适合自己的属性,可以使用Smic等工具来给自己量身定做一番。”
而在我个人测试中显示,即使英雄悬锤堡已经毕业,也还没有达到文中所说的“装备有了一定基础”。下面是我对我自己人物进行测试后的属性权重比值(672装等,帕奇维克式木桩战,250秒战斗,100精通食物,250智力合剂,双药水,开场嗜血,狂鞭命运透彻天赋)
我个人的英雄榜:
http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/character/%E6%A2%A6%E5%A2%83%E4%B9%8B%E6%A0%91/Kalisse/simple
可以看出,在我这个装等下,智力无疑是第一属性,而精通仍然是副属性里毫无争议的大哥,溅射暴击急速差不多,不知道装等再提高至680阶段时会不会有什么质的变化(如果你现在就到了680,那我估计你也不用看我的帖子了……)。虽然这是在纯单体且输出环境非常理想的情况下跑出的数据,但考虑到悬锤堡大多数boss几乎都是差不多全程站桩的boss,可以认定这一数值在当前副本内一样适用。
简单来说,当前版本,装等差超过5都选装等高的(带槽的大概可以视为装等+8),然后附魔宝石啥的全冲着精通去。如果有一直换不掉的低等装备,可用660征服装备替换,现在征服装备的属性大多不错。
2015年01月03日 22点01分 6
level 11
Ebonyheart 楼主
关于饰品:
当前版本下最优饰品为M7饰品+M5饰品。
我知道大多数人暂时拿不到M7饰品,记住7号饰品在同装等下最强就行了;如果拿得到M5饰品固然好;拿不到的话,H5饰品相较而言不如2、3阶卡牌和蜡烛,PT5饰品则更次之;由于暗牧除斩杀阶段外无爆发,所以科普兰只比1阶卡牌好一点;660征服饰品已被砍,实在没得用了再考虑。
大概就是这些吧。
另外,我相对不太看好5号饰品的原因在于,手动触发急速对于现在的暗牧来说是个很麻烦的东西,你可能需要根据急速的变化来调整手法。关于5号饰品+YY+5球开场的特殊手法,我将在后面进行讲解。
2015年01月03日 22点01分 7
level 11
Ebonyheart 楼主
关于天赋:
原帖中把天赋分析得非常详细,但照我看来,在悬锤堡这个本里,记住一套通用的天赋再根据个别boss进行微调就行了。
通用天赋:绝望祷言+加速盾+狂鞭+虚空缠绕+命运多舛+光晕+透澈之力。
m3可用涌动或摧心魔替换狂鞭。
m4需要用幽灵伪装替换绝望祷言,h和pt无所谓。
5号建议使用涌动替换狂鞭。
没了。
2015年01月03日 22点01分 8
level 11
Ebonyheart 楼主
关于雕文:
大雕文里,反射盾雕文是必备的,这是唯一能直接增加dps的雕文。如果boss的伤害能破掉你的盾,你造成的伤害抵得上一个不暴击的震爆。使用方法:在跑位并且预知将要受到伤害的场合给自己套个盾,配合加速盾天赋使用更佳,如2号的击飞,7号的推波。注意,该雕文只对你给自己身上套的盾有效。
其余的大雕文可以在吸血鬼拥抱、渐隐、鞭子加速、沉默、变球减cd几个里面挑,根据实际情况随时更换就好,不再赘述。
小雕文么,看哪个好看上哪个。
2015年01月03日 22点01分 9
level 13
暗牧攻略:切治疗
2015年01月03日 22点01分 10
[真棒]
2015年01月04日 00点01分
level 11
Ebonyheart 楼主
关于征服装备:
这版本里,混征服换660是个补足PvE装备的好办法,而且大多数征服装备都有带精通且不带全能的部件,属性很好。如果有哪个团长因为你换了660而不带你进本,那说明这团长是坑货,不进最好。
PvP4件套对PvE无作用,2件套倒是可以当一个10秒的15%增伤buff使用,在不需要靠球来保命的战斗中可以花一个GCD的时间来变球并取消变球,可以略微提升整体dps(几百左右,聊胜于无)。
2015年01月03日 22点01分 11
楼主,我现在在用655的老3法杖,急速加溅射的。对于现在版本末,还有必要去换精通的征服660的法杖或主副手吗? 我还有4400多征服点 ,要换的话,要法杖好还是主副手好?
2015年01月26日 03点01分
回复 Devil丶狙击 :一定要换,655那法杖不但法强要低些还不带精通。如果你有660以上副手,换单手武器即可;否则就需要换法杖。两种属性我记得都是暴击精通
2015年01月26日 09点01分
@Ebonyheart 谢谢你了。好人一生平安!
2015年01月26日 11点01分
回复 Devil丶狙击 :不客气...
2015年01月26日 11点01分
level 11
Ebonyheart 楼主
关于透澈之力及单目标手法:
在这版本中,透澈之力几乎是100级唯一的可选天赋(除非你面板暴击非常高并且已经为开荒M4抓狂了,这种情况下可以换吉兆试试看,不过我不保证dps)。
而透澈之力的手法,原帖中也写得很清楚了,我再在底下贴一遍:
(原作者似乎是紫妈, @ 神隐的八云紫, 啊紫妈我没提你年龄不要把我jshfkahkawhiqhkajwod……)
“8/10/12跳狂:
即,在每个非斩杀阶段的单次循环内,使用疯狂制造伤害的跳数。
在此简单的说一下理论上的8/10/12跳狂的输出循环。
请注意,这是一个非常理论化的输出循环,是在几乎把一切跑位、额外操作、延迟都排除的理论输出。
在以3刺1震爆的集球方式下:
8跳狂:
当震爆后获取第4个球时:刺痛触 - 震爆(获取第5球) - 瘟疫(剩余2球)狂鞭(4跳伤害) - 震爆(3球) - 瘟疫(剩余0球)狂鞭(4跳伤害) - 回归3刺1震爆集球模式
其中恶魔、辉环、能被完全消耗的反伤盾代替刺作为输出。
8跳狂,狂的利用率较低,理论输出最低,在受到较多的外部影响时,DPS下降较低。
10跳狂:
当震爆后获取第4个球时:痛触瘟疫(剩余1球) - 震爆(获取第2球) - 狂鞭(6跳伤害) - 震爆(获取第3球) - 瘟疫狂鞭(4跳伤害) - 回归3刺1震爆集球模式
其中恶魔、辉环、能被完全消耗的反伤盾代替刺作为输出。
10跳狂,狂的利用率中等,理论输出中等,在受到外部影响时,DPS下降中等。
12跳狂:
当震爆后获取第4个球时: 刺刺痛 - 心爆(获取第5球) - 触瘟疫(剩余2球)狂鞭(2跳伤害) - 心爆(获取第3球) - 狂鞭(4跳伤害)瘟疫(剩余0球) - 震爆(获取第1球)) -狂鞭(6跳伤害) - 震爆(获取第2球) - 回归3刺1震爆集球模式
其中恶魔、辉环、能被完全消耗的反伤盾代替刺作为输出。
12跳狂,狂的利用率最大化,理论输出最高,在受到较多的外部影响时,DPS下降最大。
斩杀阶段:
进入斩杀阶段时不再有8/10/12跳狂的打法,同时不再痛、触。而转为优先级使用技能。
优先级:灭>震爆>瘟疫>狂鞭>刺
值得注意的是,虽然12跳狂的输出是最高,但请都记住这些都是理论上的循环,都规避了大量实际的影响,在遇到各种情况时,请合理选择技能分配。 ”
其实,在1267中,绝大多数boss是可以打出完整的12跳循环的,345则可以用别的天赋替代狂鞭,所以请务必多加练习,直到确定自己能稳定打出12跳狂鞭为止。
坊间还流传着一种14跳狂鞭的循环,但这种循环需要人为提高网络延迟,并且并不稳定,在此不表。
2015年01月03日 22点01分 12
12跳狂无压力~~~但是我一身溅射 [泪]
2015年01月05日 10点01分
回复 守得云开见月瞑 :至少好过一身全能...
2015年01月05日 12点01分
回复 Ebonyheart := =
2015年01月06日 03点01分
level 11
Ebonyheart 楼主
5球+YY+5号饰品情况下的特殊起手式:
这是由@ 午夜大黑手 提出来的(至少就我看到的情况来说是如此)
“3瘟疫起手的前提。是五球+SX+5号碎片
以优先心爆-不强行消dot降低起手dps为前提。至于为什么要在痛还剩下3S打出第三个瘟疫有两个理由
1.药水期的 3S 痛+瘟疫+乱的dept>尖刺太多
2.SX+五号碎片用正常泄球会导致剩3秒触,5-6秒痛。所以你才会强行消dot
具体输出手法:倒数剩2S 药水+碎片。预读触痛-瘟疫-心爆-乱-心爆-光晕(这个光晕是为了能抽到下一个心爆后的乱)-瘟疫-乱-心爆-乱-(看清,如心爆CD不够可插入暗影魔,较高延迟无需插入,或可以选择顿一下)需要心爆-瘟疫。结束3球泄球期
每个人急速,延迟不同导致的输出手法有差距,如果你在3个心爆-乱-心爆的CD间转不过来的话,可以插入暗影魔。”
我目前没有5号饰品所以没能进行验证,不过应该是可行的。具体dps能提升多少?不知道。
2015年01月03日 22点01分 14
我总不能站着发呆把,所以我的建议是第一个填充用痛,因为毕竟后面起手爆发结束后会用刺消DEBUFF,所以先用痛的话可以多一些DPS,我这样理解可以吗?
2015年01月14日 03点01分
回复 364911073 :原文如此,我认为把一和二心爆之间改成两段半截鞭就行了(肯定打得出来),在这期间再上个痛还要吃掉尖刺伤害得不偿失
2015年01月15日 02点01分
level 11
Ebonyheart 楼主
关于木桩战:
暗牧打木桩其实是很不沾光的,因为要塞的木桩打不掉血体现不出来命运多舛的作用,暴风之盾唯一会掉血的木桩会打死暗影魔,目前见到的唯一能靠木桩完全模拟暗牧在本外单体战斗dps的方法是(仅限联盟,部落那边我不知道):
在暴风之盾找到一个离大木桩25码并且离其他木桩距离均大于30码的位置,
然后把暗影魔绑上这样的宏:
/target 训练假人
/cast 暗影恶魔
/petpassive
/petattack
/targetlasttarget
然后就可以保证暗影魔在你打大木桩时去打小假人,不会跑过来被木桩拍死了。不过这样真的好麻烦啊。
再来说说暗牧在本内木桩战的表现。
这个版本,暗牧打单体木桩妥妥的第一集团,而且战斗时间越长越厉害,很适合悬锤堡内除3号外的所有boss。如果有哪个团长单单因为你的职业而歧视你,仅凭职业而让你切治疗的话,告诉他滚蛋。
下面贴一下我个人拿simc跑出的dps数据,我们来进行分析。
250秒,BUFF全,帕奇维克式木桩战,起手YY,双药水。
我知道你们肯定有人要问英雄榜所以再贴一遍:
http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/character/%E6%A2%A6%E5%A2%83%E4%B9%8B%E6%A0%91/Kalisse/simple
不排除过几天继续拿装备的可能,以672为准。
我们先来看一眼模拟出的dps分布图表:
这里显示的dps分布是比较正常的。你也可以拿自己的人物跑一下simc,不过比例应当不会差很多。不过,只是”比较正常“而已。因为:
simc给出的手法不是尽善尽美的。
我们来看一下simc在透澈之力天赋下20%血以上时的输出脚本(20%以下的输出脚本没问题就不贴了):
actions.cop_dotweave=devouring_plague,if=target.dot.vampiric_touch.ticking&target.dot.shadow_word_pain.ticking&shadow_orb=5&cooldown_react
actions.cop_dotweave+=/devouring_plague,if=(buff.mental_instinct.remains<gcd&buff.mental_instinct.remains)
actions.cop_dotweave+=/devouring_plague,if=(target.dot.vampiric_touch.ticking&target.dot.shadow_word_pain.ticking&!buff.shadow_word_insanity.remains&cooldown.mind_blast.remains>0.4*gcd)
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_death,if=target.health.pct<20,cycle_targets=1
actions.cop_dotweave+=/mind_blast,if=glyph.mind_harvest.enabled&mind_harvest=0&shadow_orb<=2,cycle_targets=1
actions.cop_dotweave+=/mind_blast,if=shadow_orb<=4&cooldown_react
actions.cop_dotweave+=/shadowfiend,if=!talent.mindbender.enabled&!buff.shadow_word_insanity.remains
actions.cop_dotweave+=/mindbender,if=talent.mindbender.enabled&!buff.shadow_word_insanity.remains
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,if=shadow_orb=4&set_bonus.tier17_2pc&!target.dot.shadow_word_pain.ticking&!target.dot.devouring_plague.ticking&cooldown.mind_blast.remains<1.2*gcd&cooldown.mind_blast.remains>0.2*gcd
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,if=shadow_orb=5&!target.dot.devouring_plague.ticking&!target.dot.shadow_word_pain.ticking
actions.cop_dotweave+=/vampiric_touch,if=shadow_orb=5&!target.dot.devouring_plague.ticking&!target.dot.vampiric_touch.ticking
actions.cop_dotweave+=/insanity,if=buff.shadow_word_insanity.remains,chain=1,interrupt=1
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,if=shadow_orb>=2&target.dot.shadow_word_pain.remains>=6&cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd&target.dot.vampiric_touch.remains&buff.bloodlust.up&!set_bonus.tier17_2pc
actions.cop_dotweave+=/vampiric_touch,if=shadow_orb>=2&target.dot.vampiric_touch.remains>=5&cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd&buff.bloodlust.up&!set_bonus.tier17_2pc
actions.cop_dotweave+=/halo,if=cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd&talent.halo.enabled&target.distance<=30&target.distance>=17
actions.cop_dotweave+=/divine_star,if=cooldown.mind_blast.remains>0.5&gcd&talent.divine_star.enabled&(active_enemies>1|target.distance<=24)
actions.cop_dotweave+=/cascade,if=cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd&talent.cascade.enabled&((active_enemies>1|target.distance>=28)&target.distance<=40&target.distance>=11)
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,if=primary_target=0&(!ticking|remains<=18*0.3),cycle_targets=1,max_cycle_targets=5
actions.cop_dotweave+=/vampiric_touch,if=primary_target=0&(!ticking|remains<=15*0.3),cycle_targets=1,max_cycle_targets=5
actions.cop_dotweave+=/mind_spike,if=buff.shadow_word_insanity.remains<=gcd&buff.bloodlust.up&!target.dot.shadow_word_pain.remains&!target.dot.vampiric_touch.remains
actions.cop_dotweave+=/mind_spike,if=((target.dot.shadow_word_pain.remains&!target.dot.vampiric_touch.remains)|(!target.dot.shadow_word_pain.remains&target.dot.vampiric_touch.remains))&shadow_orb<=2&cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd
actions.cop_dotweave+=/mind_flay,if=target.dot.shadow_word_pain.remains&target.dot.vampiric_touch.remains&cooldown.mind_blast.remains>0.9*gcd,interrupt=1
actions.cop_dotweave+=/mind_spike,if=cooldown.mind_blast.remains>0.4*gcd
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_death,moving=1
actions.cop_dotweave+=/halo,if=talent.halo.enabled&target.distance<=30,moving=1
actions.cop_dotweave+=/divine_star,if=talent.divine_star.enabled&target.distance<=28,moving=1
actions.cop_dotweave+=/cascade,if=talent.cascade.enabled&target.distance<=40,moving=1
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,moving=1
我知道你们懒得看所以我分析一下问题所在(仅考虑单体):
由于脚本是以优先级的方式写的输出循环,所以无法模拟出12跳的手法。脚本里的泄球手法是震爆5后痛触瘟疫震爆狂鞭,也就是10跳的手法。因此,可以认为simc在模拟时,每一轮攒球-泄球循环会浪费掉2跳的狂鞭伤害。
所以,在真正完美的dps分布图表中,狂鞭的dps占比应比图中所示略高,尖刺的dps占比应比图中所示略低。
2015年01月03日 23点01分 15
level 14
马克
    凸(>皿<)凸
   --来自助手版贴吧客户端
2015年01月03日 23点01分 16
level 11
Ebonyheart 楼主
关于短途移动中应该干什么:
这里我们要引入一个叫DPET的东西:单个技能所造成的总伤害。
依旧上图说话。
从上往下依次是瘟疫,痛,灭,震爆,光晕,触,尖刺,狂鞭(单跳),鞭(单跳)。
由于在狂鞭天赋下,上了瘟疫以后最好能立刻打出狂鞭,所以除非你能在一个gcd的时间内跑到位,否则不建议跑动中用瘟疫。
虽然痛的DPET很高,但是在透澈天赋下对目标上痛会降低随后对该目标的尖刺与鞭子伤害,并且尖刺还会吃掉痛而不吐皮,所以除非你手上球在4个以上,准备在移动之后立即开始泄球循环,或者你有其他目标可打,否则最好不要在移动中给当前目标上痛。
另外图中没有能显示反射盾的伤害,其实在当前阶段一个完全消耗的反射盾伤害可以超过一个不暴击不溅射的震爆。随着装备水平的提升,反射盾相较于其他技能的DPET应当会有所下降,因为盾只吃法强不吃暴击不吃精通不吃急速不知道吃不吃溅射(全能倒是吃)。
光晕经常在跑动中使用,但要注意位置,尽量卡25码使用,以使伤害最大化。
综上所述,震爆、跑动中能完全消耗的反射盾、卡好位置的光晕以及甩给非当前目标的痛是在短途移动中的好选择。如果你选了涌动天赋,在预知将要来临的移动阶段时,可以有意识地保留顺发尖刺以应对移动。
2015年01月03日 23点01分 17
level 11
火钳
2015年01月03日 23点01分 18
level 12
刘翔
2015年01月04日 00点01分 19
level 11
Ebonyheart 楼主
关于如何分析你的木桩数据(进阶部分):
首先,你要有个伤害统计。
由于我的skada记录早就刷掉了,这里拿一份wol日志来进行分析。上个cd的H屠夫,那时装等大概是668?
dps随时间波动图,只看白色就好。
暗牧在单体战斗中的dps波动非常有规律,所以你应当做到看到一个暗牧的dps波动图就能知晓他的输出循环。
由这张图我们可以看出的信息如下:
起手时我显然有5球,选择了卡秒卡距离扔光晕并先打瘟疫震爆和一个完整狂鞭。然而dps虽然在开场出现了一个小波峰,却还不够高,说明大概是由于距离原因,光晕未能被有效利用。
随后出现的波谷和波峰说明我在开场的完整狂鞭后选择攒球,攒够5球后再打一次泄球循环。由于有科普兰的法强加成在,这次的波峰高于非斩杀期的所有波峰。
浅蓝色覆盖区域为YY覆盖期,在这一阶段出现了一个很深的波谷,说明此时我的dps出现了严重浪费。考虑到屠夫的时间轴,此时应该是击飞时的那两个gcd,出现如此大的dps波谷说明我当时应该使用了一个因为距离太远而没有打到目标的光晕,这是以后的战斗中应该避免的。
随后可以看到,在斩杀期间配上YY,暗牧的dps会比平时高出一大截,所以说暗牧是开荒利器不是没有道理的:战斗时间越长,暗牧的dps越高。(事实上我记得那CD我H1打了3W1,而H1因为跑动而影响的dps肯定比H2多)
dps分布图。嗯……结合我上面发的simc模拟图与对simc脚本不完善之处所做的分析,这个图除了光晕伤害只有可怜的0.8%,还有反射盾只有一次以外,没有什么大问题。
另外我现在在副本内的面板爆率是14.13%,打这场战斗时的面板爆率应该没有低于13%,但是看图中技能命中与暴击的比例,除了无关痛痒的小黑人外全都低于13%,说明我在这场战斗中处于脸黑的状态,脸好点的话这场战斗上3W不成问题。(虽然瘟疫只有第一次伤害会计算暴击与否,但是你20次初始伤害一次都不爆是要造反吗……)
溅射似乎在图内无法体现。
总结:这场战斗除了光晕与反射盾利用率不佳之外,最大的问题就是脸黑。
以上是对战斗日志进行的一个简单分析教程,用skada也能分析,只是dps波动图看不到。学会分析自己的dps非常有助于提高。
2015年01月04日 00点01分 20
这里说错了一点:我在本内的暴击率是19.13%。这么一看,我的脸显得更黑了。
2015年01月04日 02点01分
level 9

2015年01月04日 00点01分 21
level 11
Ebonyheart 楼主
关于双目标(我说的就是5号):
即使完全不用移动,暗牧现在用狂鞭打双目标也会手忙脚乱还比单目标高不了多少。而在5号这种经常需要跑动的战斗中(bug打法无视掉),用狂鞭更容易弄巧成拙。
所以我建议,打5号图省事就用摧心魔(记得把上面写的摧心魔被动攻击宏改一下,免得摧心魔在双目标间跑来跑去浪费dps);要打高就用黑暗涌动。
打法嘛,给一个目标设焦点,然后做几个焦点宏,把触痛瘟疫都丢到焦点上去,主目标只打震爆尖刺和灭。宏我就不写了,懒。
有个细节需要注意:一般情况下震爆与震爆之间相隔3个gcd,但在涌动天赋下触发顺发尖刺时,顺发尖刺的gcd会转得快一些,常常可以在两个震爆之间插入4个尖刺。
斩杀阶段优先五球瘟疫灭震爆,然后才是补焦点身上的触痛和打尖刺。
说起来简单,但其实需要练很久才能把双目标连纯熟。这版本双目标比上版本难度大许多。
2015年01月04日 00点01分 22
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