关于木桩战:
暗牧打木桩其实是很不沾光的,因为要塞的木桩打不掉血体现不出来命运多舛的作用,暴风之盾唯一会掉血的木桩会打死暗影魔,目前见到的唯一能靠木桩完全模拟暗牧在本外单体战斗dps的方法是(仅限联盟,部落那边我不知道):
在暴风之盾找到一个离大木桩25码并且离其他木桩距离均大于30码的位置,
然后把暗影魔绑上这样的宏:
/target 训练假人
/cast 暗影恶魔
/petpassive
/petattack
/targetlasttarget
然后就可以保证暗影魔在你打大木桩时去打小假人,不会跑过来被木桩拍死了。不过这样真的好麻烦啊。
再来说说暗牧在本内木桩战的表现。
这个版本,暗牧打单体木桩妥妥的第一集团,而且战斗时间越长越厉害,很适合悬锤堡内除3号外的所有boss。如果有哪个团长单单因为你的职业而歧视你,仅凭职业而让你切治疗的话,告诉他滚蛋。
下面贴一下我个人拿simc跑出的dps数据,我们来进行分析。
250秒,BUFF全,帕奇维克式木桩战,起手YY,双药水。


我知道你们肯定有人要问英雄榜所以再贴一遍:
http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/character/%E6%A2%A6%E5%A2%83%E4%B9%8B%E6%A0%91/Kalisse/simple不排除过几天继续拿装备的可能,以672为准。
我们先来看一眼模拟出的dps分布图表:


这里显示的dps分布是比较正常的。你也可以拿自己的人物跑一下simc,不过比例应当不会差很多。不过,只是”比较正常“而已。因为:
simc给出的手法不是尽善尽美的。
我们来看一下simc在透澈之力天赋下20%血以上时的输出脚本(20%以下的输出脚本没问题就不贴了):
actions.cop_dotweave=devouring_plague,if=target.dot.vampiric_touch.ticking&target.dot.shadow_word_pain.ticking&shadow_orb=5&cooldown_react
actions.cop_dotweave+=/devouring_plague,if=(buff.mental_instinct.remains<gcd&buff.mental_instinct.remains)
actions.cop_dotweave+=/devouring_plague,if=(target.dot.vampiric_touch.ticking&target.dot.shadow_word_pain.ticking&!buff.shadow_word_insanity.remains&cooldown.mind_blast.remains>0.4*gcd)
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_death,if=target.health.pct<20,cycle_targets=1
actions.cop_dotweave+=/mind_blast,if=glyph.mind_harvest.enabled&mind_harvest=0&shadow_orb<=2,cycle_targets=1
actions.cop_dotweave+=/mind_blast,if=shadow_orb<=4&cooldown_react
actions.cop_dotweave+=/shadowfiend,if=!talent.mindbender.enabled&!buff.shadow_word_insanity.remains
actions.cop_dotweave+=/mindbender,if=talent.mindbender.enabled&!buff.shadow_word_insanity.remains
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,if=shadow_orb=4&set_bonus.tier17_2pc&!target.dot.shadow_word_pain.ticking&!target.dot.devouring_plague.ticking&cooldown.mind_blast.remains<1.2*gcd&cooldown.mind_blast.remains>0.2*gcd
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,if=shadow_orb=5&!target.dot.devouring_plague.ticking&!target.dot.shadow_word_pain.ticking
actions.cop_dotweave+=/vampiric_touch,if=shadow_orb=5&!target.dot.devouring_plague.ticking&!target.dot.vampiric_touch.ticking
actions.cop_dotweave+=/insanity,if=buff.shadow_word_insanity.remains,chain=1,interrupt=1
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,if=shadow_orb>=2&target.dot.shadow_word_pain.remains>=6&cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd&target.dot.vampiric_touch.remains&buff.bloodlust.up&!set_bonus.tier17_2pc
actions.cop_dotweave+=/vampiric_touch,if=shadow_orb>=2&target.dot.vampiric_touch.remains>=5&cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd&buff.bloodlust.up&!set_bonus.tier17_2pc
actions.cop_dotweave+=/halo,if=cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd&talent.halo.enabled&target.distance<=30&target.distance>=17
actions.cop_dotweave+=/divine_star,if=cooldown.mind_blast.remains>0.5&gcd&talent.divine_star.enabled&(active_enemies>1|target.distance<=24)
actions.cop_dotweave+=/cascade,if=cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd&talent.cascade.enabled&((active_enemies>1|target.distance>=28)&target.distance<=40&target.distance>=11)
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,if=primary_target=0&(!ticking|remains<=18*0.3),cycle_targets=1,max_cycle_targets=5
actions.cop_dotweave+=/vampiric_touch,if=primary_target=0&(!ticking|remains<=15*0.3),cycle_targets=1,max_cycle_targets=5
actions.cop_dotweave+=/mind_spike,if=buff.shadow_word_insanity.remains<=gcd&buff.bloodlust.up&!target.dot.shadow_word_pain.remains&!target.dot.vampiric_touch.remains
actions.cop_dotweave+=/mind_spike,if=((target.dot.shadow_word_pain.remains&!target.dot.vampiric_touch.remains)|(!target.dot.shadow_word_pain.remains&target.dot.vampiric_touch.remains))&shadow_orb<=2&cooldown.mind_blast.remains>0.5*gcd
actions.cop_dotweave+=/mind_flay,if=target.dot.shadow_word_pain.remains&target.dot.vampiric_touch.remains&cooldown.mind_blast.remains>0.9*gcd,interrupt=1
actions.cop_dotweave+=/mind_spike,if=cooldown.mind_blast.remains>0.4*gcd
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_death,moving=1
actions.cop_dotweave+=/halo,if=talent.halo.enabled&target.distance<=30,moving=1
actions.cop_dotweave+=/divine_star,if=talent.divine_star.enabled&target.distance<=28,moving=1
actions.cop_dotweave+=/cascade,if=talent.cascade.enabled&target.distance<=40,moving=1
actions.cop_dotweave+=/shadow_word_pain,moving=1
我知道你们懒得看所以我分析一下问题所在(仅考虑单体):
由于脚本是以优先级的方式写的输出循环,所以无法模拟出12跳的手法。脚本里的泄球手法是震爆5后痛触瘟疫震爆狂鞭,也就是10跳的手法。因此,可以认为simc在模拟时,每一轮攒球-泄球循环会浪费掉2跳的狂鞭伤害。
所以,在真正完美的dps分布图表中,狂鞭的dps占比应比图中所示略高,尖刺的dps占比应比图中所示略低。