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biozxp 楼主
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2008年03月15日 16点03分 1
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biozxp 楼主
原帖子地址:https://tieba.baidu.com/f?kz=307051597作者: 被感染的小蘑菇 2008-1-5 09:24  
2008年03月15日 16点03分 2
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biozxp 楼主
生化危机重制版一些问题总结```` 一开始 存档文件颜色` 绿色-Easy难度(New Game下面那个选项,Hinking模式,the destination can be reached rather comfortably) 白色-Normal难度(New Game默认选项,登山模式,mountain climbing beyond the hardship lies accomplishment) 红色-Hard难度 蓝色-真实生存模式 橙色-隐形敌人模式 存档文件眼睛图标颜色 深红色:一周目存档,隐藏要素/模式没有激活。 黄绿色:二周目以上存档,隐藏要素/模式已经激活`` 无限火箭筒入手后,随身携带的小刀或手枪被替换为火箭筒`` 异次元箱初始道具: 小刀、无限弹手枪、更衣室钥匙、娃哈哈、色带3个`` 无限手枪入手后,随身携带的小刀或手枪被替换为Barry版手枪, 异次元箱初始道具: 小刀、更衣室钥匙、娃哈哈、色带也是3个```` 其他手枪用金手指都能调无限吧 可是我没试过 咯咯``` Chris被取消的激光枪 视频额 http://www3.capcom.co.jp/bio/special/vol06/img/320-240.mpg 武器攻击特效`` http://www3.capcom.co.jp/bio/special/vol04/img/160-120.mpg 榴弹跑Bug视频`` http://www.residentevilfan.ws/vids/remake_gl_trick.asf 说下CHRIS篇```Rebecca在洋馆西侧1F 保管室可以疗伤3次,HP全回复+解毒; 在寄宿舍1F制药室 疗伤无限次,HP全回复+解毒。 第一个SS可以算是复刻版中最弓虽的丧尸了!Barry版的强化麦林,攻击力=9999,打Tyrant也只要一枪。近距离打SS正面足足开了3枪且不能爆头;远距离打SS背面反而只用了2枪,足见该SS的HP值和防御力高得惊人!该SS第一次复活后变成了普通丧尸,打死后第二次复活暴走``` SS的分类 1.职员SS(洋馆各处)``` 2.墓地胖SS(洋馆1F里墓地)`` 3.趴地SS(唯一,洋馆西侧B1厨房)```` 4.暴走SS(Crimson Head,不烧尸,洋馆各处)`` 5.Forest暴走SS(唯一,洋馆东侧2F拿榴弹枪走廊尽头)`````` 6.炸弹SS(洋馆固定场所,共6处)` 7.研究员SS(黄色皮肤,研究所)`` 总之躺着的死的SS 百分之95以上它都不会狂爆 趴着死的百分百都会狂暴的```` 防止SS复活暴走的方法: 1. 爆头(手枪、散弹枪、强化版散弹枪、麦林、闪光手榴弹等) 2. 烧尸``` 3. 烧夷弹``` 4. 打断双手或脚``` 炸弹SS出现地点:(就是自己队友浑身手雷的家伙``攻击幅度是巨大的``不过很好闪过去) 1.洋馆西侧大食堂2F(剑之钥匙入手后~铠甲钥匙入手前) 2.洋馆西侧2F使用犬笛的阳台(~铠甲钥匙入手后) 3.当主角走到楼梯口附近时会从使用犬笛的阳台入侵到U字形走廊内,并追踪主角下楼梯到1F L字型走廊内(铠甲钥匙入手后~兜之钥匙入手前) 4.洋馆西侧1F第一个SS回头处(铠甲钥匙入手后~兜之钥匙入手前) 5.洋馆西侧2F小食堂拿《月光曲》乐谱的暗阁内(~兜之钥匙入手前) 6.洋馆西侧1F绘画室门口的走廊内(5~兜之钥匙入手前) 还可以引诱狂暴SS攻击倒炸弹SS 但是不能攻击制死 本人实验了N次 就是死不了 只能攻击倒地```` 分支CG 洋馆西侧1F大食堂Barry在壁炉前调查地上的血迹时,大食堂中间有一张长饭桌,Jill从饭桌的两侧靠近Barry时,可以看到2段不同的CG。从饭桌右侧壁钟处走近时,Jill会手拍Barry肩弯腰低头查看血迹;从饭桌左侧走近时,Jill只会站在Barry的身后``嘿嘿 这点是牛哥发现的````
2008年03月15日 16点03分 3
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biozxp 楼主
钟表问题```` 顺序``` “大”、“左”、“大”、“左”,然后再选择NO````总之就是让钟表显示为 6点```
2008年03月15日 16点03分 4
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biozxp 楼主
铠甲雕象迷题````` 依次顺序``先推右上角那个拿长枪的 在推左下角拿斧子的 接着右下角拿盾牌的``` 最后一个他会自动进去``这下就可以点中间桌子上的按扭了```
2008年03月15日 16点03分 5
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biozxp 楼主
画廊密题 老版的生1 顺序是出生到死 重制的是春夏秋冬 顺序 先点这个黄色的```
2008年03月15日 16点03分 6
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biozxp 楼主
下来是后面这个绿色的 ```
2008年03月15日 16点03分 7
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biozxp 楼主
接着 这个紫色的````` 点完这个 就可以点最后一个走廊尽头的那副画了`````` 如果顺序错误 乌鸦就会攻击你````
2008年03月15日 16点03分 8
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biozxp 楼主
密题 红色公鸡风向标 让他指相W 方向````
2008年03月15日 16点03分 9
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biozxp 楼主
在往后走 看到这个兰色风向标 让它指相N 的方向```门就会打开了``
2008年03月15日 16点03分 10
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biozxp 楼主
放书这个密题大家 应该都会吧 本来是打乱的 ````自己调整顺序拼成这个女人体的样子就好了`````不难`````
2008年03月15日 16点03分 11
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biozxp 楼主
插入活栓 输入的密码是``` 4 2 3 1 ...
2008年03月15日 16点03分 12
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biozxp 楼主
插入第1张磁盘的电脑 号码 JOHN 密码 ADA 可以打开 2 3 楼的门锁..
2008年03月15日 16点03分 13
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biozxp 楼主
取得第3张磁盘 的地方 墙上的密码机器 密码为 8462 ..
2008年03月15日 16点03分 14
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biozxp 楼主
生化危机重制版一些问题总结```` 在来些````重制版的部分制作者```` the making of rebio Naoki Katakai(美术监督) 我想这一次,我的工作态度是以这个“求真实求到自己不能够再造出更真实的事物”座右铭来做的,然后我打定主意后便着手进行创做。 还有呢,我心中一直持有几个要点,那就是“不要做出死的画面出来”,也就是说不要做出那些玩家感觉不到时间流逝的景象,不要象照片那样死,反而要做出人们感到有东西在动的那种错觉,另一点则是“不要做漂亮的画面,而是做它们来强调恐惧”,这包含具刺激性的画面,但做出恐怖是最困难的部份,在游戏开发工作开头时,三上监督一直告诉我说“很漂亮,但我感觉不到恐怖的存在!” 我想每个人都有他们自己的想法,但三上监督心目中对恐怖的理解程度是远远在我的理解之上的,他给了我一些很直接的“建议”并叫我是“老顽固”(老实说我并不否认他的想法,但我不是唯一的老顽固)但我很高兴三上监督一直信任我会把我的工作做完并做好。 我对以前的生化危机里的预设背景很有自信,但由于这次是重新再做以前一代的背景,所以我不能够随随便便地去做它们,只让它们看起来真实是不够的,我专注在让玩家能看到空气的流动、振动和温度的情况,还有用光影的效果来秀人物和怪物的黑影。 这些都是三上监督一直所讲的“真实的感觉”,这款游戏是个恐怖生存的游戏,所以我在它上面放置了很多打光的功夫,多到有些制做背景画面的小组成员跑来问我“放这样多OK吗?” 有时候监督说“这个地方太暗了!!”,然后我说“真的吗? 我觉得不会呀!”,或者是监督说“这地方太亮啦!!”,然后我回答“我认为这里光调节的很好哇:)”我和三上监督就一直这样子对答到游戏完成为止,我真的把我的注意力集中在光和黑暗上面,所以这些预设背景、特殊效果和其他的程序库的东西和其他生化危机所含的东西非常不一样,这种情形加重了整个小组的工作负担,有时候我们真是怀疑我们是否能在预定的时间内完成这款游戏,但是当我们习惯它并维持良好的沟通关系,我们竟能做出比我们预计上还要多的东西出来,我们的工作同事们真是很棒的人才!!(干得好!) 在现在的时代里,开发者不需要去考虑是否能做到某些事情,因为硬件上的表现已经很高了,但我想人们大概已经对只有好的画面的游戏厌倦了吧,对我们来说,如何去秀,如何让人们去感觉游戏里的真实性是越来越重要了,当第一款生化危机游戏推出时,我是那群在电视前忙着玩生化小孩其中的一个,这一次我一直有种双重的感想,对玩家和对开发者之间的感想,有些工作同事说“我想象那些玩家那样子去玩这款游戏”,我想假如你是那些第一次接触生化一代玩家之一的话,你真的是“很幸运”。
2008年03月15日 16点03分 15
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Kenichiro Yoshimura(角色&怪物设计师) Chris 我几乎把我所有的技巧都放在他手臂的肌肉上(CAPCOM的信条),说老实话,我曾改了手臂肌肉的模型三次。 当我对做衣服皱摺的模型感到困难时,我去街上走走,我看到一个人的长裤走起来象个架子,我想人们称这种情形为职业病。 我从我的四周围得到纹理结构(Texture),那个为Chris做模型的人,他那时正在用筷子吃咖哩饭。 Jill 我试着把Jill的脸部做的很象原来一代里面的演Jill的女演员,带有独特的面貌但给了她很好的人格气质。 我故意把Jill的胸部用Bra包着,我和三上监督对Jill的身材有不同的意见,在她胸部下的带子是后来才加上去的,目的是为了要撑住她的肩膀上的垫子并用它来秀那种特种部队的感觉,并有意无意的显示她的胸部。 Barry 这个花了太长的时间去找一个看起来象是我心目中Barry的人脸,我在Barry的模型上加了很多的份量去做Barry的身体,我最后很满意这个“又好又老”的Barry。 Barry的骨架和Chris是一样的,所以让他看起来有点胖的工作就有些困难了。 Wesker 在开发工作开始时,我先用涂成黑色的Chris暂时当作Wesker,我想特种队员需要黑色的制服,而且我试着做一个黑色的Jill出来,但结果是有点太过性感了。 我对找到一个象Wesker的演员也有困难,要找个坏人的脸是很难的,我指那种很特别罕见的脸,所以我必须还要去改很多Wesker原来的脸并改成象那种“爬类脸”,进而类似Wesker的性格。 虽然你无法在游戏中看到,但没戴墨镜的Wesker也是很酷的喔,Wesker皱眉头的样子是我的最爱,Wesker的装备也比其他S.T.A.R.S.成员要来的棒,我感到在它们中加入了很多细微特征会看起来很酷的。 Rebecca 我把Rebecca的脸改得不太象原来演她的演员,但她仍然还是从真人那得来的资料,所以我想人们可以从她的脸上感觉到一种真实感。 我试着把Rebecca做得让大家都觉得很可爱,Rebecca拥有很多死忠迷,他们并已决定要让她做bio0的主角,所以我在做她时感到压力很大。 我在复刻版里把每个人物都重新制做了,尤其是Rebecca,因为她对当一个游戏角色来说太多了,所以制做过程并不简单,我拿掉了她的耳环和头巾(我也曾想过要把她背后的红十字记号拿掉但我没有这样做),我那时怕生化迷们会对我大发脾气。
2008年03月15日 16点03分 16
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biozxp 楼主
Yusuke Hashimoto(VFX单位首席工程师) 特效小组刚开始时是想“我们如何在NGC上面做游戏”,我们的目标是“从头到尾持之以恒的真实,对吧!?”我预计我们能够做出更多样化的特效,因为NGC拥有较高的硬件规格。 对于背景CG,背景CG可以把游戏中的气氛提升到另一个层次,CG是美丽并棒透了的,当员工第一次看CG时,我们想得太远了,远过硬件所能承载的,它让我们希望能够把游戏里的每一个背景都用CG来表现,我那时了解大家的想法,因为好的东西永远是很棒的,当我们从摄影机那得到做纹理(Texture)的资料时,我听到大家都在大叫,象是“也许有一天,我们将会做一个象电影所用的蓝色设备并去拍一个电影出来!”、“那将会是很有趣的!!”或是“我对现代的技术感到畏惧了”、“Hey! 在这里每件事都是有可能成真的了!!”,我当时也被大家兴奋的气氛所颤栗,但我还是得要回到游戏的原点,“CG是很好的,但如果它对主角一点用也没有,那就失去它的趣味性了”,我几乎每个东西都试过了,然后结论是“CG太重了”(因为它们占掉了很多的机能和处理能力),所以我们决定半用CG但使游戏里的气氛能够活现,我想要创造那种玩家和游戏主角合而为一的地方,使玩家没有和游戏不一致的情形,我想因为我们用生的原料来做CG,且我们有个目标,我们可以产生一个问题“如何把我们的表情变为现实并把每个东西都放进游戏里去”,然后我们找到了答案,CG这整件事让我体会到了正确使用好东西的重要性。 对于血液的颜色,三上监督跟我说“Hum,血要看起来象红色玻璃纸一般”,然后另一个同事说“我们没有把血液做得够亮吗?”我们是在新一代的主机上面做游戏,所以我感到人们的意见也象是新一代的想法,假如游戏里只有跟现实差一点点,那人们会感到一种不一致,因为我们想让人感到他们真的在游戏里的世界一样,当三上监督说完,我想那血的颜色是“这就是了! 这就是新一代的东西”,所以监督的意见让我沮丧,我认为只是对价值观的不同。 “难道我们不是要追求真实的吗”等一下,我在那时发表了生化画面,对血的表现是生化里面最重要的课题了,三上监督的需求是“在第一眼时很真实,但在游戏进行后消失并不可有血腥的画面”,玩家不需要对东西感到呕心,没错,在生化里,喷血是对受到攻击的感觉的一部分,我们决定把这个东西弄得比较没有冲击性,只把血液流到地上(而非墙壁上)至于液体和流体的表现,我们需要进去探索并研究它,我想我在那里面放了我所能放的了,而那已经是过去事了。 最近CG的工具很棒并让你以为你可以用它来做任何事物,象变魔术一样,但当那些魔术工具能做到的,我们将也会遇到更多的障碍,老实说老式的制游戏方法有时可以解决那种障碍,Oh不,我们刚才所谈论有关血液的东西其实还在我脑子里想,我不能摆脱它。
2008年03月15日 16点03分 17
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biozxp 楼主
Atsushi Mori(声效工程师) 当我开始制作一代复刻版时,我所考虑的第一件事就是要把从前一代的恐怖气氛遗传下来,然后创造我自己的声音, ●敌人的声音 这次我们是使用SounDelux来做合并开发(现在用于美国好莱坞的音乐团体),所以我一开始就先在工作开始之前让那些用SounDelux的人了解游戏和里面的敌人特征,我曾去了好莱坞多次并跟那儿的人谈论音效,我尤其注意生化里面的特征音效,象“敌人还没有出现但玩家可以感到它们的声响”那种情况,我们试图让不同的怪物有不同的音效以便让玩家知道将要出来的是那一类的怪物。 下文是解释我是如何跟用SounDelux的人解释敌人的声音还有我们是如何在一起工作的: Hunter拥有静止性和活动性的动作,我想要表现出这两种不同的动态,我使用低音调的声音来表现静止Hunter的呼吸声和脚步声,但当Hunter看到了一个人类,它们会突然由静转动并攻击他们,我用高音调来表现它攻击时的叫声并设法把声音变得很尖锐,但人们仍会感到它的真实性,还有Hunter能够在一个勾拳内就把人断头,所以我创了一种声音让玩家知道,他们只要一听到这声音就知道他们有麻烦了。 苍蝇人(Chimera)是从节枝动物和它们快速动作的概念里得来的,我放了很多不同的动作声效,象它们用跳跃的方式去攻击人或是用走的方式,把声效配合关节的动作,除此以外,我试着用声音来表现它们粗野的感觉(因为苍蝇人身上有很多的虱子),我也试着在它们休息时拥有特色,不是象Hunter那种吓人声而是那种让玩家听了会不舒服的声音,还有当你杀了它时,你会听见它身上的虱子掉到地上的声音。 要跟SounDelux的那些人解释SS的声音可不简单,我必须去找临时演员并强迫他们发出象SS的叫声,我准备了超过1000种不同的原始人声,在复刻版里有10种不同的SS,所以我把不同的声音用在不同种的SS身上,并专注于让那些声音不是太尖锐,听起来也不感到愚蠢,由于我和SounDelux人有良好的沟通,我们可以做出特殊、有技巧性的细节声音。 ●人物的脚步声 为了要从不同的声音做出不同的气氛,我把脚步声分成三类: 攻击性、气氛方向性和残暴性,我把这几种声音相互混合并做出永远悦耳的声音,还有为了要加入有空间意味的感受,我把每个房间里的回声距离都做改善,然后我在程序里面加入了许多小技巧以便玩家不会感到那些声音是单调的。 要在游戏里创造声音之间的平衡,我们大概有脚步声、开门声、敌人声、武器声、谜题机械声、气氛声和背景音乐,我在不同的情况下播放出不同的音效以便尽量增大玩家在游戏里面的存在感,并且我花了很多时间设法让音效和背景音乐两者之间保持平衡直到最后,我想我已在复刻版里创造了新的音效和恐怖气氛。
2008年03月15日 16点03分 18
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Shusaku Uchiyama(首席作曲家) 在生化游戏里的背景音乐的功用最主要是要提升它的恐怖感,但玩家仍然可以轻松自在的进入生化的世界里,我的用途是要用音乐来创造恐怖气氛,做为一个背景人物,而非明星人物, 复刻版 我把音乐分为三类,第一种就是几乎象以前一代的曲调,让玩家可以再度感受到以前玩的感觉,第二种是用旧的背景音乐但把它们做的完全不象,第三种是全新的背景音乐,我在每首曲子里放了很多小技巧,象是有些曲子,我故意把它们做得很粗糙或是用扭曲的音调,这些是要用声音来造出恐怖感,我使用Sampling rate/bit 转换器来做音效,或用Tape echo and analog echo,或者用过份处理的方式去扭曲声音,另一方面,我在储藏室(Save room)里用很美的音乐来让玩家暂时放松一下。 紧张和放松 我们平常是生活在具有很多不同声音的环境里面,象是风声、雨声、车声、空调声等等,人们在日常生活中不会去管那些声音,但如果那些声音突然在四周消失了,那人们就会开始感到不对劲了,这栋洋馆就是我们所要创造出来的象那种日常生活的空间,我们知道那里面有奇怪的生物在走动但没有声音,我想在那些场合里会让玩家紧张起来,或者想象一下你在一个很安静的地方,静到你可以清楚的听见自己的脚步声,突然间,你听到一种急促的呼吸声,那种声音绝对不是从人类发出来的,这也不是只针对一代复刻版,我们一直是考虑到音效和气氛之间的平衡性,去造一个没有声音的房间,有活物的地方或是那有背景音乐,可以先让人紧张后来舒缓的房间,然后把灯关掉并用环绕音响去享受那种恐怖感, 另外的事情——回复物品 Chris和Jill用药草来回复他们的健康,当我在办公室加班时(好多次了),我用汉堡来对抗饥饿,多谢CAPCOM,等我把这个开发工作结束后,我已增加10%的体重,我现在必须要在夏天来到之前去减肥。
2008年03月15日 16点03分 19
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biozxp 楼主
Masaki Yamanaka(敌人制作监督) “我要如何才能让玩家感到新鲜的恐怖但仍然保留以前生化敌人所带给玩家的魅力?” “我要如何做才能让玩家感受到新怪物的存在呢?” 我在创造复刻版里的敌人时,这些想法一直在我的脑海里面挥之不去, 对于更改敌人 我可以说我把每个敌人都做了少许的改变,是因为新主机的高性能和想要把那些一代所不满的东西去掉的关系,我想也因为游戏性的观点 SS 我们讨论要把SS再造成很可怕的怪物,我把他们做成“复活后会有超能力的怪物,需要在杀他们之后焚尸以便避免他们活过来!!”我想我把SS造得有具新鲜感和新能力 大白鲨 我的目标只是想把它造得有吓人的外表,我想玩家在看到这些比以前还要大很多的鲨鱼会感到震撼,我把游戏的结构改变并想要一代玩家感到一种象“这是什么地方?”的想法,还有就是水的表现是值得一看的。 暴君 三上监督对暴君的要求是“我想要玩家的立场是玩家将要去对抗暴君,而不是玩家一直要躲避暴君然后它追着玩家跑,我想要暴君慢但有力的走路来展现一种高高在上的英雄气魄”,然后我便开始想“我要如何做一个立场才能让玩家一定需要去面对暴君并挑战它呢?(不是躲开它)”而答案就是“让暴君去杀主角的战友,玩家必须要站在暴君和战友之间来帮忙朋友”,这个概念出了两种结果,那就是玩家不能离开暴君然后设法救他的朋友,这样可以造出玩家的心里感受。 注: 对于那个你第一次面对暴君的实验室里,我已改了它的架构来让老玩家感到惊讶。 关於Lisa Trevor这个新角色 为了要让复刻版不象一代,我新加了一个敌人来增添故事的新鲜感,第一概念就是给玩家一种未知的恐惧,在特定怪物出现之前所产生的声音会带给玩家那种恐怖感,这些主意来自三上监督,而我们两个在这个计划上研究了很多,然后我们决定把George Trevor放进去,他是个建立完洋馆就死去的建筑师,我们也想出了另一个概念:一个女的,戴着一张用人类的脸部皮肤所做的面具,她拖着铁链走,然后就在我们决定要把George Trevor的故事放进去时,我们把她改成George Trevor的女儿,她戴的面具是由母亲面部的皮肤造的,拖着铁链并戴着手铐和脚铐。 我们开始想象上面说的那样,并不虚弱的点子,一点她的可怜人生故事,这个人物造出了复刻版里深奥的故事内容,我对这个新出现的生化怪物——Lisa Trevor感到满意。 最后 这次我是在制做生化危机这一方,我在玩一代时还只是个普通玩家,我希望人们在玩复刻版时会有我当初玩一代时那种独特的生化感受,并让那些已经玩过一代的玩家感到象“这个就是生化危机所带来的感觉”,无论如何如果我可以,我想要以玩家的身份来玩复刻版。
2008年03月15日 16点03分 20
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