最近在学设计模式
construct2吧
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level 4
根本懂不了内涵,不知道其和我制作游戏的联系
当初看傅老师的教程第一次接触到了有限状态机,接触到了设计模式中的状态模式,那个时候就能懂
单纯的翻网上的文献来学习,简直看不懂 OTL
2014年10月31日 00点10分 1
level 13
呵呵~FSM就是机器的灵魂啊!
2014年10月31日 02点10分 2
但是老师我在给角色增加状态时很容易出bug,没有比状态机更容易扩展一点的吗?经常有种牵一发动全身的事。换句话说的话就是如何让状态机变得更易维护修改扩展呢
2014年11月01日 00点11分
回复 依莉雅的刀刃 :把草稿画出来,多做几个game,就熟悉了。
2014年11月01日 02点11分
回复 依莉雅的刀刃 :连游戏本体都可以是个状态机; 选单列表也可以是状态机。
2014年11月01日 03点11分
回复 依莉雅的刀刃 :通常状态间纠葛多半是触发型事件未妥善设置(因其不能做子事件),改用替代的一般事件来设计,并收纳入正确状态内,可避免此问题。
2014年11月01日 03点11分
level 9
Fsm要运作得好,状态转移的条件/时机要明确。
2014年11月01日 06点11分 3
如果是角色ai,有别的选择,但fsm控制还是最基础的。
2014年11月01日 06点11分
我感觉对player的控制实际上是怪物AI的一种简化,区别只在于player接收的多是因玩家的输入而改变的变量. 诚然, fsm是最基础的. 但是我还是想学会更好使的.
2014年11月01日 09点11分
回复 依莉雅的刀刃 :大概是等你遇到fsm的"状态转移的条件/时机太多"的时候, 再找新解法. 另一个方法是fuzzy, 但是是思考方式的另一种转换.
2014年11月01日 09点11分
回复 rexrainbow :我在做ACT游戏,各种1个状态有多种转移条件的时候...每加个新招式几乎必BUG,debug几乎是全局在找问题,太费时间了不说,关键是运气不好找不到,结果只能把新招(状态)完全砍掉重新弄.我这个以前没接触过编程的对FSM经验太不足了
2014年11月01日 10点11分
level 13
若做完我的教程后,可开始使用@rexrainbow的<FSM>插件来实作FSM。
进阶的FSM应该每个state要有
enter与
exit的概念,我的教程中只先教了基础的FSM设计,所以并未提及这个部份。(transfer我比较少用,我习惯用on enter与on exit)
2014年11月01日 16点11分 4
level 13
其实要学的扎实,应该要先学 flow chart(流程图) + flag(旗标)这样的设计,再学FSM。
2014年11月01日 16点11分 5
但是flag型式的结构大概只能做 热水瓶、电子表,flag一多就要哭了,代码会超出直觉所能理解的复杂度。
2014年11月01日 16点11分
FSM的的确确是核心级的知识,我确是应该扎实功底,深刻钻研的.
2014年11月01日 16点11分
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