level 7
仿的是永夜抄四面A灵梦的符
本来是要测试弹幕传送空间(请无视)来着
就想到用这个符来作为例子真是再好不过了
不过第二次传送后弹幕排列会出现不整齐的现象,求前辈们解释。
(这个东西不知道可不可以算范例...)
2014年10月05日 13点10分
1
level 7
我是通过用线碰撞检测子弹后把子弹相对结界1的坐标相似变换到与结界2的相对坐标来实现的,不知道哪里出了问题。
但有一点,子弹精灵的碰撞区越大传送后的弹幕就越不规整。
2014年10月05日 13点10分
3
吧务
level 13
先看看,目测是两种弹哪里设置有区别……话说LZ你的代码好长,找问题点有点,难啊
2014年10月06日 03点10分
4
吧务
level 13
唔,手头暂时没有原版弹幕用来对比,先从咱知道的方面说几句吧……
第一,像单粒子弹这样会存在很多实例的物体,如果设置碰撞事件/步事件之类的,都比较容易引起运行效率的问题,所以建议用其他方式来执行。比如,MISS是由玩家来判断“是否装上了子弹”,而不是由子弹来判断“是否撞上了玩家”
第二,LZ似乎在用逐步计算坐标,话说GM内置的vspeed、hspeed、speed、direction这些变量明明应该很好用啊
第三,
=====分=====割=====线=====
上边不写了,虽然现在还不太确认,LZ有没有考虑到GM是以“步”为单位来处理问题的,比如一颗子弹在真实时间的18.001步碰到碰撞体和在18.999步碰到碰撞体,结果应该是不一样的吧。换句话说,碰撞时如果子弹的位置比较“靠外”,相似点就应该更“靠里”吧。目前还没找到LZ的转换代码写在了哪里,暂时没办法排查是不是这个问题。
2014年10月06日 04点10分
5
level 7
顺带一提,调整两个结界的obj中的变量dn可旋转结界(弧度)
2014年10月12日 04点10分
9