不同版本cocos2d-x代码差异
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liuxijob 楼主
最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。
第一个: CCLayer初始化 自定义Layer,类名:World .h中: 1.x版本Layer函数 LAYER_NODE_FUNC(World); 2.x版本Layer函数 LAYER_CREATE_FUNC(World) .cpp中: 1.x版本的重写函数: CCScene* World::scene() { CCScene *scene = CCScene::node(); World *layer = World::node(); scene->addChild(layer); return scene; } 2.x版本的重写函数: CCScene* World::scene() { CCScene *scene = CCScene::create(); World *layer = World::create(); scene->addChild(layer); return scene; } 第二个: 常用的CCArray的初始化 1.x版本的CCArray创建: CCArray*array = CCArray::array(); 2.x版本的CCArray创建: CCArray*array = CCArray::create(); 第三个: 文件路径相关CCFileUtils函数使用 1.x版本的使用: const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(patha.c_str()); 2.x版本的使用: const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(patha.c_str()); 第四个: 精灵的创建 1.x中精灵的创建: CCSprite *sp = CCSprite::spriteWithFile("himi.png"); 2.x中精灵的创建: CCSprite *sp = CCSprite::create("himi.png"); 第五个: 注册触屏事件监听 1.x中注册: CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false); 2.x中注册: CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false); 第六个: 粒子相关 1.x粒子创建和设置自动释放设置 CCParticleSystem *tempSystem = CCParticleSystem::particleWithFile("himi.plist"); tempSystem->setIsAutoRemoveOnFinish(true); 2.x粒子创建和设置自动释放设置 CCParticleSystem *tempSystem = CCParticleSystemQuad::create("himi.plist"); tempSystem->setAutoRemoveOnFinish(true); 第七个:CCFileData类去除了 1.x的CCFileData的使用: cocos2d::CCFileData fileDataClip(const char *pszFileName, const char *pszMode); 2.x中CCFileData被删除,直接使用如下函数即可代替: CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(const char *pszFileName, const char *pszMode, unsigned long *pSize) 第八个: Action 动作使用与创建 1.x动作的创建与使用: this->runAction(CCSequence::actions( CCMoveTo::actionWithDuration(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target), CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL)); 2.x的动作创建和使用: this->runAction(CCSequence::create( CCMoveTo::create(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL));
1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。
//
升级前代码CCScene *scene=
NULL;
do
{ scene=
CCScene::node(); CC_BREAK_IF(!
scene); GameScene *layer=
GameScene:: node(); CC_BREAK_IF(!
layer); scene->
addChild(layer);}
while(
0);
//
升级后代码CCScene *scene=
NULL;
do
{ scene=
CCScene::create(); CC_BREAK_IF(!
scene); GameScene *layer=
GameScene:: create(); CC_BREAK_IF(!
layer); scene->
addChild(layer);}
while(
0);
2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替
//
升级前代码
//
定义CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=
NULL;
//
初始化snakeSprites=
new CCMutableArray<CCSprite *>
(len);
//
遍历
for(
int i=
1;i<len;i++
){ part=world->snake->parts->
getObjectAtIndex(i);}
//
升级后代码
//
定义CCArray* GameScene::snakeSprites =
NULL;
//
初始化snakeSprites =
new
CCArray(len);
//
遍历
for(
int i=
1;i<len;i++
){ part=(
SnakePart*)world->snake->parts->
objectAtIndex(i);}
另外,CCArray可以通过CCARRAY_FOREACH来进行遍历;
CCArray* array1 =
new
CCArray();CCObject*
arrayItem;CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){ CCSprite* pItem = (CCSprite*
)(arrayItem);}
3、cocos2d::ccTime统一用float进行代替。
//
升级前代码
void updateReady(
cocos2d::ccTime dt);
//
升级后代码
void updateReady(
float dt);
4、CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()和CCDirector::sharedDirector()合并
//
升级前代码
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(
this,kCCMenuTouchPriority,
true);
//
升级后代码
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(
this, kCCMenuHandlerPriority,
true);
5、一些get、set函数发生改变,比如setIsVisible变成setVisible,setIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等;
//
升级前代码snakeSprite->
setIsVisible(isVisible);
this->
setIsTouchEnabled(
true);
//
升级后代码snakeSprite->
setVisible(isVisible);
this->
setTouchEnabled(
true);
其它的改变在使用过程中如果再遇到再继续添加。
2014年09月24日 03点09分 1
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