好吧我问的有点问题。。
shaderdog吧
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level 6
@shaderdog 来这里请教好了。
能不能说渲染的最终目的就是求解渲染方程呢?根据渲染方程的式子,求解的为p点上向w0方向传出的辐射亮度,是不是在这个点这个方向这个辐射亮度很精确了,该点效果就好了呢,接着BRDF的精确与否,灯光贡献的精确与否都无所谓了呢?
之所以PRBT会只需要Blinn-phong NDF和 Ashikhmin-Shirly NDF/diffuse 是不是也是因为这个原因呢。
另外L0的求解精确包括色彩之类的精确吗,若包括是不是也意味着纹理的精确?
2014年09月14日 03点09分 1
level 7
能不能说渲染的最终目的就是求解渲染方程呢?
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不一定啊,那式子又不是完全是物理
正确的
,何况还有非真实感绘制
根据渲染方程的式子,求解的为p点上向w0方向传出的辐射亮度,是不是在这个点这个方向这个辐射亮度很精确了,该点效果就好了呢,接着BRDF的精确与否,灯光贡献的精确与否都无所谓了呢?
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w0不是任意的么?
之所以PRBT会只需要Blinn-phong NDF和 Ashikhmin-Shirly NDF/diffuse 是不是也是因为这个原因呢。
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PBRT只是本教材,不能反映最新的研究成果与行业趋势
另外L0的求解精确包括色彩之类的精确吗,若包括是不是也意味着纹理的精确?
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肯定的,只不过大部分时候都用RGB……
2014年09月19日 04点09分 2
level 6
多谢解答。
上面有一个我写的不是很准,BRDF应该改为BxDF。不同的Path Tracing算法对相同渲染方程的求解结果会不同吗,主要指BxDF方面会不会有所不同。
2014年09月19日 05点09分 3
错了…是BxDF的效果表现方面,不指其本身数据
2014年09月19日 05点09分
是的,PT是无偏的
2014年09月19日 07点09分
level 6
由于BxDF一些时候无法精确,需要弥补,是不是在渲染方程,灯光贡献,纹理,几何和渲染方程求解算法上下功夫?然后这些东西又都互相弥补呢
2014年09月19日 05点09分 4
[滑稽]没看懂,玄学问题?
2014年09月19日 07点09分
回复 shaderdog :就是指在视觉方面需要弥补。。
2014年09月19日 12点09分
美术调,用trick解决,设计上尽量避免,诸如此类吧
2014年09月19日 15点09分
回复 shaderdog :多谢,了解
2014年09月19日 15点09分
level 6
@shaderdog 我大概想好应该怎么问了。。不知道表达行不行
假设比较一种材质的效果,是不是一定要放到相同环境下来比较呢?(即人眼视觉上各种效果互相影响)
换句话,PBR以前,在一个完整场景中的一个材质,效果看起来很好,其各方面的精确性是不是不一定呢?
[惊哭]为啥我感觉我思维还是好混乱,迟些再用手机码码。。看了下这些和我想的不是很接近。。
2014年10月31日 12点10分 5
算了越码感觉越乱。最后我只想请问下,看起来精确和数据精确的关系?
2014年10月31日 13点10分
@shaderdog 好吧我其他问题都已经解决了。。差一个,请教下为什么PBR之前调出好效果后稍微改变角度或光照就不能看了呢?调出好效果不是意味着BRDF误差很小了吗?
2014年11月01日 12点11分
当然不是……BRDF和光照都离物理准确相去甚远,自然只能保证在某个角度和照明环境下看上去正确。而且你现在去看看以前游戏的材质其实无论什么情况下都不怎么好
2014年11月01日 14点11分
回复 shaderdog :其实我这里的误差是指,比如大部分论文比较解析模型与实验数据时用到的一些方法。。绘函数图啊之类的(这个算物理精确与否的比较吗)你所提到的物理准确是指推导的出发点还是?
2014年11月01日 15点11分
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