转,关于THD2进度一事
thd2吧
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level 14
https://tieba.baidu.com/p/3240382467
嗯,的确是刹那负责主要编程,现在其实就地形有了框架。很多详细的都没弄。
还需要很多人才,如果模型制作或者编程等有经验的,欢迎加入制作~
2014年08月18日 17点08分 1
level 9
少说话 多做事 进度能快很多
2014年08月19日 08点08分 3
谢谢回复,言简意赅,回避了多多问题与规划设计,期待一年后的进度吧。
2014年08月19日 10点08分
回复 LamiaLoveless0 :主要是没到那个时候,雏形都未定
2014年08月19日 10点08分
吾辈对于dots爱的深沉,提些想法,能采纳甚好,而表达不周的地方也是在下思想简单所致,望见谅。
2014年08月19日 11点08分
回复 LamiaLoveless0 :你说的也很不错,看得出你的爱。
2014年08月19日 11点08分
level 14
1.模型师现在也是急需这方面人才。MMD模型导入,且不说版权问题,画风就很不符合。THD的模型在魔兽那么多图中,精致程度比它高的不少,但是画风最符合魔兽,看得最舒服我觉得还是THD
2.你看如此多玩家就算不玩THD了,但是都说THD2一出,一定回来玩玩看的热情。制作组你觉得会差多少。
3.版权问题,到时候是放入DOTA2创意工房的,那个我不太了解。
4.这个资金问题,也和创意工坊有关系,我也不说了。希望更多的大学僧加入战斗。
5·没到游戏内容详细策划阶段,但是目前来看THLOL可能性不大。
其实我个人觉得介于lol和dota间比较好,单纯抄其中一个,简直就是换模型和地图的DOTA或者LOL
6.内部矛盾,也没说得那么严重。同人制作组就这样,其实还好吧。成为严谨工作室性质组织不太可能,大家都是作为业余的,想要形成严谨组织就意味着作为工作,那个麻烦大了,别想太多
2014年08月19日 11点08分 4
2014年08月19日 11点08分
level 1
3,同人制作的弱势,我是一个坚信东方的奇迹不是来源于经济市场的人,上面也简单提了我对资金问题的一些看法,不是让金钱影响制作,而是对劳动的认可,当然逻辑学驳倒我,那也无可奈何。之前说到初期可能在一年半到两年完成,铁打的营盘,流水的兵,这些熟悉的人也是见过一两年了,不是每个大学生都是5年甚至8年毕业(本硕博连读),大多都是4年,如果做完所有的少女(目前来说东方有110以上的人物吧,暂且不说彩蛋),这是个很大的工作量,没有个三四年较难完成。至少要招的模型制作师需要很多,以提高工作效率。如果只靠不断吸引新人,然后前辈隐退,这种类似禅让的制度是不靠谱的。工作之间的断节,理念不统一,部分制作者拖沓或者扰乱整体工作的异想天开等,这些慢慢拖垮THD2的完成,永远无法触及的1。未做事,先明其弊,不能大家脑袋一起热,而做出来的成功让外人误解,空使制作人伤心,这可能造成大众与制作组之间的各种摩擦。这也不是说空想主义,不实际行动,良好的理论基础会指导事情事半功倍。我为何提出有人投资呢?虽说这种资金近似玩笑,我只是希望有一个稳定的领导者。这种领导者最好是有工作的年轻人(我不是),有着坚定做完事情的信念。不要求最好,因为那些是人物设计,模型师,程序员的工作。这样就算实际工作人员流转,也有一位领导者稳定工作。这是否会有些独裁呢?那就多位领导,就像我上一条提到的用几年创立那种小组织,这种组织会在一段时期内起到稳定作用。说白了就是建立一个稳定的社团,大手社团。这样弱势也就弱化不少吧,也没有由于金钱污染了同人制作者的热情吧?
4,版权,我希望大家能热爱自己的劳动成果,过去我不懂,走了不少弯路,作品就像自己的孩子。如果做大了,V社会允许MOD的运行,像CS,地图做大了,这里的模型当然会外流,我也玩杂图,见过不少由THD流出的模型,我会认真看每个作者是否有提及模型来源,在中国可能管理不好,但希望大家仍然要做版权声明,这是制作组劳动的结晶,是值得尊敬的。要不然会有投机分子利用成功做自己的商业活动。神主不也为这类事情无奈过。
5,至此已没有更多问题了,只是有点自私的想法,我希望最先看到由中国做出THD2,我是个中国人,到死也是个中国人。
没了,就这些了,聊得有些多,有什么不周之处多见谅。
2014年08月19日 14点08分 6
level 5
其实你说的很多话有道理,但是要考虑的还是实际。
首先do2的门槛很高,一个没有非常强大恒心和毅力的人来制作是完全学不会的,因此我不指望付出少量的资金会获得高额的回报,除非这个人完成了超出我预期的工作量,或许我会考虑。
关于建模,模型现在我心里真的没谱,不管是程序还是地形,现在都持乐观态度,但模型还是丝毫没有进展,因此我认为要先完成最初的一步,等了解更深了,自然会再去考虑后面的问题。
然后我想说下制作周期。以我目前对do2的了解,我一个晚上大约可以完成2个技能的制作,加之物品数据如果有人导入,地形实体有人摆放,一个月内可以出一个用dota英雄模型的5v5。
至于说1年两年的,游戏都是起步后慢慢调试再制作,不可能直接一步到位,因此现阶段渡过项目最艰难的初期,接下来将会一路通畅。
就我而言,do2的制作效率比war3高太多,如果不是我每天要上班,只有少量时间投入制作,现在或许展现在大家面前的就是一个有不错框架的成品了
2014年08月20日 00点08分 7
2014年08月20日 01点08分
果然模型是大头…不过没想到dota2编辑效率这么大
2014年08月20日 01点08分
三次元总是有多多少少的影响啊。如果刹那能想那个做东方3D弹幕那个作者,吾辈只有顶礼膜拜了。我解决掉生活问题后(也许要半年,或者一年),也会尽力来帮助。
2014年08月20日 03点08分
level 11
不多说了,支持
2014年08月20日 16点08分 8
level 15
关于版权问题
创意工坊的版权属于作者自己,商业化方面只要地图不收费就好
2014年08月23日 05点08分 9
level 13
听着听着我也想去做模型了……
2014年09月29日 00点09分 10
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