【教程】新人必看——一些常用到的特殊纹理、点实体、固实体简介
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眸子- 楼主
2014年08月11日 02点08分 1
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眸子- 楼主
本教程介绍一些常用的纹理、点实体、固实体属性。新人必看
何为固实体?
用这个东西建造出来的东西,只是固体,再按下ctrl+T键才能让它转变为固实体。固体没有属性框,而固实体有。
何为纹理?就是在固体或固实体上的材质,或者叫贴图。
何为点实体?就是用这个工具建造出来的
的东西就是点实体。
下面开始
2014年08月11日 02点08分 2
楼主,请问下什么用成固实体比较好呢?墙壁?地板?
2022年03月22日 15点03分
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眸子- 楼主
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名称:LADDER
游戏中效果:可以阻挡丧尸、可以阻挡幸存者,所有玩家都看不见,但因为它是梯子纹理,所以丧尸和幸存者可以沿着它向上攀爬。
描述:覆盖在梯子表面的梯子纹理,丧尸和幸存者可以沿着它向上攀爬。梯子模型只是个样子,只要有了这个纹理,就算没有梯子也能爬。
2014年08月11日 02点08分 4
level 10
眸子- 楼主
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名称:CLIP
游戏中效果:可以阻挡丧尸、可以阻挡幸存者、无法阻挡子弹、所有玩家都看不见
描述:半个空气墙,丧尸和幸存者无法越过,但子弹可以,所以用它来阻挡玩家进入某个地方更合理。而且不会像NODRAW那样使与它接触的地方变透明。
2014年08月11日 02点08分 5
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眸子- 楼主
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名称:PLATER CLIP
游戏中效果:无法阻挡丧尸、可以阻挡幸存者、无法阻挡子弹、所有玩家都看不见
描述:小半个空气墙,幸存者无法越过,但丧尸和子弹可以,所以用它来阻挡幸存者进入某个地方更合理,而且无法挡住丧尸。而且不会像NODRAW那样使与它接触的地方变透明。
2014年08月11日 02点08分 6
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眸子- 楼主
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名称:BLACK
游戏中效果:可以阻挡丧尸、可以阻挡幸存者、可以阻挡子弹、所有玩家都看得见
描述:黑色的纹理,不会被任何光源点亮。tools/toolsblack
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你看到下面这张图了吗?[狂汗]
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名称:WHITE
游戏中效果:可以阻挡丧尸、可以阻挡幸存者、可以阻挡子弹、所有玩家都看得见
描述:白色的纹理,和黑色纹理对应。tools/toolswhite
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这两个奇葩纹理[狂汗]
2014年08月11日 03点08分 9
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眸子- 楼主
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名称:SKYBOX
游戏中效果:可以阻挡丧尸、可以阻挡幸存者、可以阻挡子弹、所有玩家都看得见
描述:天空纹理,天空有很多种,具体请在地图属性里修改。多是用来做地图边界。注意做地图边界的一定要是固体,不能使固实体。
美丽的天空~~
2014年08月11日 03点08分 10
暴露下智商,什么是固实体
2014年08月11日 15点08分
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眸子- 楼主
现在是prop类点实体。有三种基本型:
prop_static
prop_physics
prop_dynamic
一个模型可能只能用于一种类型或两种类型。在world model中,选择物品后,物品模型的下方栏,点击info,就可以看到该模型可以应用于哪种类型,橙色表示可以。比如这个行李,只可以应用于prop_static、prop_physics,如果你将它的class改为prop_dynamic,那么在游戏中就无法显示。
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prop_static简介:
无法移动的物品,无法加入动画,就是说从游戏开始到游戏结束它一直在那里,就算世界毁灭它还在那里。
属性框部分简介:
Pitch Yaw Roll (Y Z X):它的坐标
world model:模型选择
Disable Shadows:禁用阴影,yes代表它没有影子,no代表有
Start Fade Dist/Pixels:开始淡出区(单位:像素),开始淡出后,这个点实体将逐渐变得透明。
End Fade Dist/Pixels:最终淡出区(单位:像素),最终淡出后,这个点实体将变得完全透明。与开始淡出区配合可优化编译。
FX color:颜色,部分物品可以更改颜色
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prop_physics简介:
可以移动的物品,可以有输出输入。像小酒杯、椅子的小东西可以被幸存者推动、子弹设计、特感混战而改变位置,而小汽车一类的大东西只有TANK才能让它改变位置。
属性框部分简介:
Pitch Yaw Roll (Y Z X):它的坐标
world model:模型选择
Disable Shadows:禁用阴影,yes代表它没有影子,no代表有
Start Fade Dist/Pixels:开始淡出区(单位:像素),开始淡出后,这个点实体将逐渐变得透明。
End Fade Dist/Pixels:最终淡出区(单位:像素),最终淡出后,这个点实体将变得完全透明。与开始淡出区配合可优化编译。
FX color:颜色,部分物品可以更改颜色.
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prop_dynamic简介:
可以运用输出输入的物品,就是可以移动的prop_static。不过它不能直接移动,必须通过输出输入使它更改位置
属性框部分简介:
Pitch Yaw Roll (Y Z X):它的坐标
world model:模型选择
Disable Shadows:禁用阴影,yes代表它没有影子,no代表有
Start Fade Dist/Pixels:开始淡出区(单位:像素),开始淡出后,这个点实体将逐渐变得透明。
End Fade Dist/Pixels:最终淡出区(单位:像素),最终淡出后,这个点实体将变得完全透明。与开始淡出区配合可优化编译。
FX color:颜色,部分物品可以更改颜色
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2014年08月11日 04点08分 12
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眸子- 楼主
还有一些点实体是生产物资的,比如
weapon_adrenaline_spawn
就是兴奋剂。你可以选择点实体工具,在objects中输入weapon,然后下拉菜单中全是物资和武器,自己去探索吧[呵呵]
在一些武器的属性框中
count的意思是数量,一般设置成5,保证4位幸存者都拿上也拿不完。
还有一种点实体是weapon_melee_spawn,它的模型是消防斧,是专门生产近战的
2014年08月11日 06点08分 14
level 10
眸子- 楼主
部分固实体简介
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func_detail
优化固体的编译,不过不能用这个当地图的边界,否则会导致泄露。也不能裁剪这个func_detail固实体,否则会需要更多的编译甚至崩溃。
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func_breakable
这个固实体可以被打坏,多用做玻璃。
Material Type:是材质,不同的材质决定被打时的响声和飞溅出的东西,可以更改
Strength health:就是这堵墙的坚韧度,数值越大越难打破,0代表打不破
Spawn On Break:当这个固实体被打破会产生什么。一堆好东东。
BreakableType:代表可以打破它的东西,Everyone代表所有感染者和幸存者都能打破它,All Infected代表所有感染者能打破它。,Only Tanks代表只有TANK才能打破它。
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目前就这两个固实体常用到。
2014年08月11日 12点08分 17
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