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在我的另一篇文章中,提出了物流周期对极速托拉斯建设极大的限制作用。物流周期又是由物流模式直接决定的(当然还有产业布局等其他因素),本文就来与大家进行一些物流体系方面的探讨。我研究了一个物流管理体系,就如标题所言。之所以称之为80中心物流体系,不过是个吸引眼球的噱头罢了,并非真的80个中心。后面详细讲解。
首先考虑一个两点间的直接输送,A是生产城,B是消费费城,一个船队在两点间跑,单程2天,那么物流存储周期是几天呢?说2天的是完全不动脑,说4天的属于第一反应,往返10天嘛,每次输送的也是10天的物资。但其实不然,答案应是6天,船要到而未到B地的时候,船上是6天物资,但在A地的事务所中也存了2天的物资,共计6天。之后船到,B地的物资缓慢销售,A地的积累慢慢增长,其实时刻保持的是6天总量,是单程往返日的3倍。
那么再看最为广泛流传的单中心物流体系,假设C是中心港,AC、BC间均是2天,设想极限情况,AC间船即将要到C点而未到,BC间船刚刚从C点出发,各自都是4天量,AB事务所也是各2天量,总计12天,比直接输送的需求加倍。这还是2天的,单中心体系的运转半径能和直送比么?对于单中心的远点长达接近7天呢,咱先按5天算吧,物流存储周期就是就是30天,什么概念?对于奢侈品汉莎内部一天量的天价的售卖体系,等于先生产1个月的产品不收钱,然后才开始挣钱。
至于船的用量,在暂不考虑来回运输的情况下,与物流存储周期是等比例的。2天直送VS5天单中心,同样是1:5的关系。
如此证明了单物流中心体系的物流负担其实极其大,接着必然产生了一个朴素推理:如果所有的输送都是直线输送,岂不是很好?将这种思想扩展开来,以单城单品类为中心,
将其产量直接输送至需求地。20个品类,假设均4个出产地,就是80个中心,此即名称由来。但实际上这取决于每个玩家的产业布局,还有一些品类不用如此配送,基本上还是到不了80个这个数字的。此体系的优点就是物流效率高,最大的缺点自然是麻烦。对于想建设极速托拉斯的玩家来说,应还是一个必备的物流技巧。下面详细说明一下应用要点及相关优缺点:
1 对于基础的应用:比如A城产木头,可供应BCDEF几个城。那么就建立AB AC AD AE AF 共5条专门输送木头的单线,船队起名叫A-木头-B,A-木头-C之类的。如果A城还产陶瓷,但F城也产,那么A城陶瓷的输送可能就是AB AC AG AH四条线了,就再建立A-陶瓷-B,A-陶瓷-C等几条线。
2 许多老船长会有第一反应:那要多少船呀?其实如果代入刚才的数据计算一下就知道了,这种模式的运力总需求比单中心少很多,甚至在我们目前暂未计算来回运输的情况下,其差异与物流存储周期保持着同样的比例关系,即上面的数据中也是1:5。船队多不意味着船多。
3 单品类物流,更便于对酒类、建材等特殊品类的单独管理与调整。
2014年08月10日 03点08分
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下面总结一下这种体系的问题及我的对策:
1 初期过渡问题:船只数量肯定是整数,体系够大时运行才较稳定,体系规模小时可能计算出AB线0.1条、AC线0.3条这种配置,事实上是不可能实现的。其实这也就是如何从初期过渡到这个时期的问题。我提供一种逐步过渡办法。还以A城产木头供BCDE城为例,一开始一城出的不够一船拉的,船也没那么多。就只用单船拉着所有木头ABCDE跑一圈环线,当产量增长(实际标志点是第二条船到位时),那就一船跑ABC,一船ADE,最终再加两条船时才形成4线全单跑的最终体系。
2 操作量问题:操作量问题可能是这一体系的最大问题了。体系建设后光船队就要几百个,能管理过来么?首先必须承认这种体系相比单中心肯定要麻烦一些,想极速又不想麻烦是不可能的。就好像土建派肯定比自然派累是肯定的了。最最极端的极限玩法根本不用自动贸易,全手动操作才能做到数据的完全精确控制,但那只存在于理论上。所以本体系至少也要保证其复杂程度在常人所能承受的范围内,如何保证呢?就是我所提出的模板不更改理论:AB线的木头输送,A城事务所取所有木头,在极速PP值发展的环境下会遭遇产量和船容量双重限制实际也多不了太多,B城按照预设价格全抛,会被价格抵触而产生少量剩余于船内,再回到A城往复。这样的体系似乎只是随着体系增长加船就行了,不用再更换模板。用这个时期的一劳永逸找回建设时期的繁琐度。而且单次靠岸,也比两次靠岸快些。
3 白船干扰:如果要根据第2点靠价格体系反弹销售量,由于每城远近不同就会产生不同的销售价,会形成城间价差,就会产生白船的干扰。于是要么就要求军事独霸,要么就需要在一些城市放一些单价调整船,具体就不说了。
4 黑船干扰:相比单中心物流,每个船队的规模小了,对黑船的抵御力下降。所以还是老话:要么清掉,要么用类似1的方法,主用环形物流,待够大时再拆分。
高级进阶:虽然我是这个体系的提出者,但自认个人没有足够的毅力去完成它。对于将来有可能出现的实际操作的人,个人是相当佩服。此处补一些此模式的更高境界,便于更加极限。
1 往复运输与并线:比如AB两地相互补给,A向B送600稻谷,B给A送200陶瓷之类的。可以说拉陶瓷的船队没必要单独存在了,送稻谷的船顺路回拉就行了。那么这个船队就具备了4个要素,叫了。如果B还向A回送100生铁,那么船队叫做A-稻谷-B-陶瓷-生铁。这样也就看出我一开始基础命名时把稻谷放在AB之间而不是后面的用意了吧。
如果愿意:可以设3个船队,1个200载量满载送稻谷回拉陶瓷,1个100载量满载送稻谷回拉生铁,1个300载量单跑稻谷,目的是实现前面所说的模板不更新。
2 再想追求极限的人,再同一线路下请使用每天发一班的物流模式。对于砖头等大块头物料,用船数是一样的,成本未增加,物流周期进一步缩短了。对于奢侈品等高价小物件,虽然单船不满载造成运力浪费,但由于产品价高,物流周期缩短带来的效益足以抵消运力浪费,还是赚的。但玩家精力肯定是要再投入更多的了。
最后再说一点儿说明:本来猜想这种物流体系是理论上最佳的物流体系,还尝试了严密推理论证。但论证的结果却很遗憾地证实了不是,理论上存在有更快、效率更高的物流体系。为了严密,这点也必须说清楚。EndFragment
2014年08月10日 03点08分
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level 1
正如正文所说,这个体系单论效率也不是理论上的最佳,输给了多种物流思想和谐统一的一种复杂物流体系,但拼赢简单的星型、环形什么的还是轻松的。
以你的回旋镖物流做个对比:
比如A地产木材供给BC两地, AB之间2天路程,BC之间2天。
你的回旋镖体系每次出发时要带16天物资,而且此时B地有2天库存,C地有4天库存。共计16天运力+22天物资。
我的体系共计12天运力+18天物资,完胜。这还是建立在ABC成直线(或内港),AC间4天的计算基础上,如果AC间少于4天,本体系优势更大。
而且,你的体系中如果C地产出供给D地等等。要么是随着回旋镖回到A地再出去,相当于单中心。要是为了效率另派航线直接去D,那和我的体系类似了,便捷性上似乎也讨不到便宜。
对于物流体系,很明显只计算效率的话,存在理论上的最优解,我正在尝试推导这种终极效率物流体系的宏观描述是什么,是否可以用简单的方法计算出来。EndFragment
2014年08月10日 07点08分
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level 13
第一,这个不影响托拉斯建设速度。第二,你少算了容错性,所以你这个方法有问题的。比如说,木材如果12个城市用,你四个木材产地几乎必须个个向12个城市供应木材,并保留预备量,不然,一个产地出问题你就可能全部崩溃。
2014年08月10日 10点08分
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level 13
你自己先实现了,拿存挡来说,在这过程中,你会发现问题,不然理论上的最优会是实现不了的。
2014年08月10日 11点08分
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吧务
level 12
你对我的回旋镖理解还是有点表面了
回旋镖不是简单的母港-子港运输方式,而是就近补给
回旋镖的线路我设计一般是5个港,每个港都产不同的物资,在这个贸易线内,大部分物资都可以自给自足
先把模型精简一下,就按你的三个城说说吧
A-B-C的路线,是比分别A-B,A-C两条线,多了C-B回程这个线路,你其实是想表达这个区别没错吧
但是你没有考虑到,同一时间内,回旋镖可以将C城产出的东西,带回B城(当然也包括之后带给A城),而你的C城产出,必须加一条C-B的线路才可以带给B城,否则依靠C-A-B的方式,运力浪费更。如此一来,你说的运力对比完全没有太大区别。
你的设计,实际上开始是想以不同货物种类为基础来设计路线,但是一旦并线,就又回归了以城市为基础的线路了。“A-稻谷-B-陶瓷-生铁”的线路,和"A-所有货物-B-所有货物"实际上是一个说法,你想一想把所有船队可以合并的都合并,是不是这么个情况。因为分别用两个不同船队来运送两种货物到同一个城,和用一个船队,纯粹加了管理难度而已,还包括回程空仓的浪费。
总的说来,你的设想其实可以转化为一个最小贸易圈内,所有两个城之间都是点对点运输,这当然是非常高效的运输方式,但是人的精力毕竟有限,再加上冻港等不确定因素,管理起来是非常困难的
2014年08月10日 11点08分
9
level 13
得空了再多说两句。很多人想0库存,这是理想的,但是却是无法实现的,其实库存就是战略储备。从这个角度去看问题,就会发现适量的库存是有价值的。
2014年08月10日 14点08分
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level 1
回dumaer
我应该是没有理解错回旋镖,你说的情况在我的考虑内。举个极限的例子,A的产出供BC、B供AC、C供AB,回旋镖体系时刻满载,效率已经最大化。这时你总共需要16天运力+22天A城物资+16天B城物资+22天C城物资。我的体系是16天运力+18天A城物资+12天城物资+18天C城物资,还是我的体系占优。而且,当产出体积不均等、AC BC不等长、ABC不直线等因素加入后,差距会更大。
当然,我的已经证明不是最优,存在着某些数据状态时,80中心输给回旋镖的情况。
但一是那种情况相对较少。二是那时候的最佳体系往往是环形或挂载等,回旋镖同样也不是最优。
绝大多数情况80中心的优势还是比较明显的,既然你有实际案例,那再好不过了,5中心大小正合适,完全可以计算一下。EndFragment
2014年08月11日 00点08分
11
吧务
level 12
“但其实不然,答案应是6天,船要到而未到B地的时候,船上是6天物资,但在A地的事务所中也存了2天的物资,共计6天。”这里,船上物资应该是4天吧。
运力上没区别,不用再说了吧。至于多了几天预备库存,这个除了最开始有一点影响外,后续的线路上也不存在影响。因为只要产量和消费一致,不考虑预备库存,任何时间点上总的货物量之和是一致的。同样的运力,同样的货物量,运输效率也是一样的。那么你用复杂的运输方式来换取一点预备库存,所付出的管理成本是不是有点大了
至于你说的其他区别:产出不均,这是个问题,说起来就复杂了,不过可以说差别不大。线路不一样长,你还是有误解,中间的每段路有大小差别,回旋镖和点对点都是差不多的,你再想想。至于不是直线,在路线设计好的情况下,差别也是很小的。这些你要是想讨论可以继续探讨。
总的说来,点对点的效率是要高一些,但是管理难度太大,几乎无法实现,而且发生问题解决起来也非常棘手。而回旋镖则是一种可以实现的,管理成本很低,效率很高的线路。
2014年08月11日 06点08分
12
level 11
最完美的物流其实就是最简单的物流。比如从A地拉3万消费物资到B地,然后从B地拉回生产出来的物资3万到A地。产出与消费的平衡才是关键,好好调整你的工业布局吧
2014年08月11日 07点08分
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level 1
回dumaer
我们的沟通差不多共频了。我再补充两点:
1 正如你所说,我确实是用了很复杂的物流体系换了点儿预备库存。至于值不值,静态思维模型中我也认为不值,出不来几块钱。但在动态持续发展模型中就很值,这差距就相当大了。这点相当不好理解,我说这个体系可以缩短托拉斯实现的一半时间目前你肯定不信。
你如果有精力及意愿,请移步去我发的另一篇文章,去尝试算一下PP值应该会有更深的感受。
2 管理难度很大我也认,所以我也花了大把的精力在可行性研究上,最终发现了可以不换模板这一因素。麻烦是肯定的了,我也自认没那个毅力。但要说无法实现不至于,对比土建,其工作量还是小很多滴。
2014年08月11日 07点08分
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level 1
总结下我的几个主要观点,类似的话不再重复,车轱辘话反复说不没意义,还容易导致话题混乱。
1 这个体系的优势在于效率比较高,多数情况下能胜过现行的其他体系,但严格推理下并不是理论上的最佳。理论最佳也就能再省点儿船而已。
2 操作繁琐、管理难度大,但并超过人类极限。可以说是为毅力帝或程序帝准备的方法,但个人不是这二者之一,期待后来人。
3 静态评估体系看不值,要按动态的看才知道其意义,这点不好理解,我也很难解释。
4 发展速度越快,容错性就越差,这点不用多说。
5 战略备库存的意义与本文不相关。
2014年08月11日 08点08分
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level 1
谢dumaer提醒,更正几个数据错误,那段本应是:
“ 首先考虑一个两点间的直接输送,A是生产城,B是消费费城,一个船队在两点间跑,单程2天,那么物流[url]http://存储周期[/url]是几天呢?说2天的是完全不动脑,说4天的属于第一反应,往返4天嘛,每次输送的也是4天的物资。但其实不然,答案应是6天,船要到而未到B地的时候,船上是4天物资,但在A地的事务所中也存了2天的物资,共计6天。之后船到,B地的物资缓慢销售,A地的积累慢慢增长,其实时刻保持的是6天总量,是单程用时的3倍。”
2014年08月11日 08点08分
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吧务
level 12
刚看了下你另外一篇文,怎么说呢。。。在我只是有一些工厂,还远称不上是托拉斯的时候,我一直推崇环形,T版让我先建一个托拉斯出来,我也这么做了,这才诞生了回旋镖。建设过程中你会发现很多预料不到的问题,这不是理论分析就可以解决的。
对于托拉斯来说,稳定压倒一切。如果一个体系过于精确,那么一旦出现不稳定因素,就会象多米诺一样垮塌。而P3中不稳定因素很多,最常见的就是冻港、围城、修理。冻港会使一个港口半个月无法进出船只,围城会使市场上的货物被哄抢,修理则随时会断线几天。那么就要求准备足够的储备物资在子港,还要注意让被冻港城市的所有线路恢复运行。这不是一个轻松简单的工作,尤其是点对点这种船队非常多的情况。而回旋镖和环形还有个好处,因为周期长舰队少,碰到冻港的几率就低得多,甚至经常是避开的,而且很容易发现因为冻港中断的线路。
从建工厂,甚至只要事务所建好开始,船队就不应该再用贸易的方式,而是纯粹的配送,也就是取货放货,买卖则是靠事务所。这其实是个很简单的道理,你试一下就知道区别了。依靠船只来限制放货也是不可取的,每个城因产出和消费不同,去和回所需的船只也不同,这就引出下面这个问题:当你所有产出都很精确,而没有精确的取出,多取了一个木头,会造成怎样的后果?问题会像滚雪球一样越滚越大。
另外,你没有一个母港的设计,也没打算多存货物,那么假设A1、A2两城产出才够BCD三城消费,如何分配?
所以建议你也先实践一下,不用托拉斯,五个城的最小贸易网就好,初期资金修改就行不用费劲。相信你会有更加深刻的理解,优化你的理论
2014年08月11日 09点08分
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level 1
诚如我讲,发展速度越极限,容错性越差。牺牲哪方面保哪方面的抉择取决于每个玩家,我只是提供了一种效率相对较高,容错性较差的方案。真正的极速,是连自动航线都不用,每次靠港手动精确控制,那真的超越人类极限,只存在于理论中了。所以我的两篇文章,均不至于精确到那个级别,所以带来的容错性还是有一点儿的。什么各城三阶满意度变化啦、船长涨工资啦之类的小微扰,都被消灭。你所说的多取了一块木头导致崩溃的,还不至于。但多取一船肯定崩,这属于人为犯错了,除了马上降速以外没有其他办法。
对于非人为的异常因素:你列举的冻港、围城、修理等等,还有未列举的暴雨之类,在我的概念中连冬天都算,都是会干扰理论的所谓完美施行的。但是所有意外的发生效果与影响效果都是可估算的。以冬天为例,发生条件和影响效果都是固定的。假如我正按极限PP值稳定发展着,4宝保满意度,奢侈品+六闲天价销售挣钱。
冬天到来前10天,所有产业暂停发展,6闲中的2闲暂停销售暂库存。冬天一到,此2闲都是10天库存,全抛市场代替稻谷的满意度贡献作用。稻谷产量以保证啤酒制造为主,少量剩余天价卖找回一些金钱损失。形成新的平衡,而且产业比例并未变,也并未提前备库存,只不过PP值降了一些。冬天过去后调回之前的发展模式可继续极速发展……这个过冬方法并非最好,有没有问题我也未去验算,但我想说的是要想极速托拉斯,对比较大的干扰应对靠的都是预案,而不是简单地多备库存那么笼统,而预案本身也是依据理论的。我两篇文章目前定位都是理论的推导者,做到所有预案方案都提供出来确实还有一段路要走。
最后你的小问题我也考虑过,你能想到非常厉害。A1供BC,A2供CD从运营效率上没什么问题。最大的问题是不容易用价格反弹的方式实现自动贸易。后来我考虑这可以在产业布局时对此问题优化,少形成此类现象,所以未做更深的研究。
2014年08月12日 00点08分
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我的意思很清楚了,最起码按你目前的这个设想,没有实现托拉斯的可能的。而且点对点的运输是初期最难做到的,而且你的考虑有漏洞,你把我说的吃透,再了解下二次靠港和两周满意度,就知道你不但没省船,反而浪费船了。
2014年08月12日 17点08分
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