P值加速度——建设极速托拉斯的新理论指导
大航海家3吧
全部回复
仅看楼主
level 1
游家来客 楼主
一楼百度
2014年08月06日 04点08分 1
level 1
游家来客 楼主

在正文之前,开篇先讲一点儿题外话:这一篇文章在于对极速建设托拉斯提出一个新的理论用于指导实践,只是想了解游戏、体验游戏的新人,右上角点叉即可,这里基本不会有你们想要的内容。本文理论基础基于以T大为代表的众位传统高手的长年经验总结。但随着我的分析大家可以看到,虽然我使用的理论基础仍是源于T大的P值理论,但推出的一些结论却与传统观念存在有不同。
正文开始:首先复习下T大的P值理论+基本上公认的满意度理论,概述如下:P值是各种商品的无差别劳动时间,可以将P3的各种产品进行统一衡量与评价。所有阶级人口都可以产生P值,但富人消耗的多,穷人消耗的少,所以在穷人多、富人少的情况下P值会有剩余,这些剩余的P值可以被玩家利用于发展。所以穷人比例越高,剩余的P值也越多。但剩余下来的P值,应该是多少用于建材、多少用于出口可以建设极速托拉斯?T大就没有更深研究了。
满意度内容:以四宝为代表的民生物资相对价格较低,对穷人满意度的影响却最大。奢侈品价高利润大,但是断货对穷人也无影响。穷人满意度是否达到0是判断体系稳定度的标尺,相当重要。目前主流推论:鉴于以四宝为代表的民生物资相对价格较低,对穷人满意度的影响却最大的特点,所以不妨保证2周供应(注:我知道实际是2周+1天,本文全文重在阐述原理,不在这种细节过多纠缠)。这可以用来减轻六闲等物资的供应压力,所以六闲可以适当提价,至于奢侈品甚至可以天价销售,赚取最大利润。这个推论对于稳定建设托拉斯是有里程碑式的指导意义,但对于本文所要研究的极速建设托拉斯理论,略显单薄与不具体。有人喜欢4宝+2闲的供应方式,但用哪两闲,就又仁者见仁了,对于极速应怎么做也缺乏理论性探讨。
所谓极速,就是在限速条件下能达到的最高值。那限速条件是什么?按照T大传统的阶段理论,有的阶段是钱,有的阶段是剩余P值(保证建设),有的阶段是运力、有的阶段是建造速度等等,那么只有这些么?
那看如下两个小问题:
1 游戏某时刻发现建材多、钱多,运力多,穷人满意度大于0,是否就意味着此时建下许多民生工厂(如稻谷等)没什么问题?
2 假如你有一个稳定的托拉斯环境,供略大于求。(比如T大存档什么的)。突然间给开放了地皮限制,可以规划的地皮变成了原来的100倍,运力也变为了原来的100倍。同时拥有足够的建材和金钱,建造时间也为0。是否可以马上按照原有比例瞬间扩建为原来的100倍大托拉斯呢?
答案都是不行,以2为例,瞬间百倍建设,人口百倍,之前2周+的物资比例瞬间拉低为趋近于0,各阶层极度愤怒,体系崩溃。1就不解释了,道理一样,但更多地人有这种错误认知。
还是说问题2,钱、P值、运力、建造速度这几个条件都够,为什么还不能达到秒建的效果呢?这说明还有没发掘出来的制约因素。就本例而言,表象是现有物资(P值),因为如果现有物资也同时变成百倍,确实可以达到秒建。那现有物资哪里来呢?靠现有的托拉斯体系慢慢攒么?当然不是。所以先抛出本文的第一个结论:
除了钱、P值、运力、建造速度这几个常规瓶颈外,P3还存在着另外一个未被明确提出的制约因素决定着发展速度上限。超过这上限的冒进发展是不行的。
2014年08月06日 04点08分 2
level 1
游家来客 楼主
全文完,写了2天的文章,总说字数超限,让我分段发。好在没出现什么敏2感2ci 之类的,顺利发出。
申个精。如果成功的话,我会告诉大家一个秘密[乖]
2014年08月06日 05点08分 5
level 11
建议补充图示,结构就清晰了
2014年08月06日 12点08分 6
level 1
游家来客 楼主
好建议,我考虑考虑
2014年08月06日 23点08分 7
level 13
你再说清楚些,读下来觉得有些意思,但没看出体系来。
2014年08月07日 02点08分 8
+1再+2
2014年08月07日 11点08分
好久没来 大家还是很活跃的样子[呵呵]
2014年08月16日 01点08分
level 1
游家来客 楼主
本文体系就是:
首先复习P值理论及满意度理论的基础知识。
然后提出P3中还存在有制约发展速度的要素。
然后在一个极其简化的模型中识别出这个要素,并将其计算出来,定义为PP值。
再然后在简化的模型中逐步加入各项其他的元素,证明这时候的PP值仍旧是可以计算的(但没去真的计算)。
最后做了些补充说明。
本文的重点在于PP值概念的阐述。P值可以看做是现有物资存量增加的速度,那么PP值就是P值的增加速度,而这个PP值最终受限于各城满意度要归0的隐藏条件,可以明确计算出来其上限并指导实践。sandoabc朋友建议我做图,确实是便于大家理解的好建议,但基于目前,我已经是做了最大努力在说明上了。
2014年08月07日 05点08分 9
这个我们来讨论下,好吧? P值的增加速度,你认为是满意度归0,可是满意度=0的时候,并不是人口增长最快的时候,而P值最终必须有相应的人口才能实现啊~~~ 我这里看的很糊涂,请你说明~~~
2014年08月07日 06点08分
满意度小于0的话,穷人会流失,体系会有开工不良的问题,否决。 满意度大于0的话,效果一样是工厂满开工,高于0就是一种浪费。所以为0才是最佳。
2014年08月07日 09点08分
回复 游家来客 :问题就在于你的假设:一样是工厂满开工。你试试看,0满意度的话,每天最多招多少人
2014年08月07日 09点08分
回复 游家来客 :https://tieba.baidu.com/p/2052605248,9楼,这是以前吧友的结论
2014年08月07日 09点08分
level 11
你们继续。
2014年08月07日 11点08分 10
+1
2014年08月17日 02点08分
level 1
游家来客 楼主

先举个带实际参数的例子便于大家理解:
比如现有单城环境,有奢侈品、民生物资和建材3种产业。共通的是每厂30人,工人日工资10元,建厂价格10000元
+3
0建材,建设+招工周期均为1天。
奢侈品厂:现有300个+30在建,单厂日出产2.2.桶,单价900,千人日消耗20桶,市场上现有600桶。
民生物资厂:现有500个+50在建,单厂日出产1.5桶,单价48元,千人日消耗10桶,市场上现有4500桶,保持2周以上存量体系才稳定。
建材厂:现有200个+20在建,单厂日出产1.65桶。
按照以下流程推演:
1 扣除当日消耗,民生物资剩余4500桶—30000人*10桶/千人=4200桶,奢侈品清0。
2 判断满意度,4200桶/300桶=14天。
3 当日产出:奢侈品660,民生物资4200+750=49500,建材330。
4 贩卖至市场:得钱660*900+750*48=630000元。
5 支付员工工资:剩余钱630000-300000=330000元。
6 在建工程建成(共100家),工厂数增加10%,人口同比例增长。
7 新建工厂110家,耗费资金110*3000=330000,耗费建材330,全部清0。
当日完毕,对比初始状态,现有所有物资均是一天前的1.1倍,如此循环往复,这是理论上的最高发展速度。同样参数设置下不可能有更高的了。
再回答下吧主的问题:说明中的发展速度动不动就每天10%之类的,一天建N厂之类的,只是为了说明方面,实际上不可能那么高。初中期还是N天建1厂直到遭遇建造速度瓶颈,我的感觉是0的满意度够用了。话说回来,即使是0不够,乞丐增长速度跟不上以极限PP值发展速度的需要。那就改为1,PP值降下来了乞丐速度上升了,如果还不够再改为2,最低点肯定是存在的。至于这个值是1还是2,还是0+捐献?只不过是因为乞丐数与满意度关系方面的研究尚并没有明确结果罢了。即使有乞丐招收速度限制的存在,其实和建筑建造速度等在本质上是一样的,不过是给极限PP值提出了一个新的限制维度罢了,并不影响理论本身。
2014年08月08日 02点08分 11
level 13
我支持P3探索啊,所以我会加精,但是有些不能不说。
自从Terry的P值理论出来之后,托拉斯的建设问题基本解决了,更深一步的研究也应该就是追求最快托拉斯,所以,需要这方面的理论和探索。
LZ的文章,在我看来,不客气的说,是有不少不足的,但是诚如LZ所言:最低点肯定是存在的!能指出这个问题,并且做出探索,一个精华是合格的。何况,我认为LZ探索的大的方向没错,只是事情更加复杂罢了~~~
如果能把这些东西都细化,定量话,相信P3的研究会有一个全新的局面~~~
2014年08月08日 03点08分 12
level 6
好久没看到这样的帖子了,还以为这个游戏没人玩了。
2014年08月08日 14点08分 13
level 6
[哈哈]不错的东西呢,加点图就好了
2014年08月08日 14点08分 14
level 7
是我老了嘛,全文看了不到4行就PASS了,唉,全文没看完就不给于评价了,只看了最后一段,如果楼主只玩了2小时就写这么多,那么还是建议楼主细细的玩下游戏,起码完成一次托拉斯或者游戏时间查过200个小时,这样写出来的东西更精辟,另外就是配点图吧,俗话说的好,无图无真相
2014年08月09日 06点08分 16
LZ直觉很好,找的点不错。但确实玩的少,所以我才那么说。
2014年08月09日 12点08分
level 1
游家来客 楼主
如果我有200小时可以玩P3,我就不会来这里找攻略了,自己摸索的游戏最有意思。我来这里,就是为了在不能大把时间玩P3的情况下不至于那么难受。
2014年08月09日 07点08分 17
你错了,P3的乐趣在于每次玩都会发现一些不一样的东西,就是让T大现在在去弄一个托斯拉他也会发现和上次不一样的地方
2014年08月09日 09点08分
level 9
理论要以现实模型为基础。比如,本游戏不是一天就能建好一个工厂,建好的工厂不能一天招满人,这就是基础,理论就要基于此,楼主立足于秒建假设,那么是不是也可以立足秒运,这样,是不是托拉斯就可以秒成了?
2014年10月29日 13点10分 19
level 9
以我追求高速托拉斯的经历,感觉到速度的瓶颈是建筑工期,如果有热心人可以计算下,以100万人托拉斯为标准,建成总共需要多少个建筑工日,再除以平均每天能够提供的工日,这样得出的结果应该就近似于速度上限了,而这个速度要远远小于楼主的理论值。
2014年10月29日 13点10分 20
还忘记一点,24城的市政建设,城墙,城门,炮塔,医院,教堂,水井等也要建筑工日。
2014年10月30日 01点10分
level 9
楼主的第一个结论,是说当物资充足时仍旧不能大量建厂,本人不同意。只要是成比例地建设,无论是秒建还是慢建,对体系都是安全的,当然,秒建要秒运。建成就有产出,没有产出那是因为没有工人,没有工人就没有增加人口,也就没有增加消耗。所以,没有产出而增加消耗的假设不能成立。
2014年10月29日 13点10分 21
level 9
我的观点是,体系稳定的情况下,只要有够多的P值余额,无论是天上掉的还是慢慢攒的,都可以成比例大量建设,再多都不怕。当然,运力要跟上。
2014年10月29日 13点10分 22
先欢迎回家!不过,你这个再多都不怕,太夸张了吧?真秒建也要秒招工秒转才行啊!
2014年10月29日 16点10分
回复 trimonx :那是自然,既然立足秒建,就要立足秒产秒运,要不就是完全正常速度,按部就班地建招产运销。无论哪种情况,体系都吃得住。
2014年10月29日 23点10分
1