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eonny
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关于《哥斯拉》的五个热门问题
1. 新哥斯拉设计了多久?——看着简单,花了1年!
记者:哥斯拉的形象过去有很多版本,这一版里的新“哥斯拉”是如何诞生的?花了多长时间?
加里斯·爱德华斯:我以为它会是最容易的一部分,因为每个人都知道它的样子,所以这是轻而易举的问题。但事实上是最困难的,因为每个人对于它的样子都有自己的看法。
我们在曾经制作电影《指环王》和《金刚》的新西兰维塔工作室(Weta Workshop),也就是彼得·杰克逊公司,做了哥斯拉的三维模型。然后我们对其进行旋转,再进行改善,再旋转、改善……不断重复这一过程。当你站在某一边和角度看上去很棒的时候,把它转过来,可能发现另一边不够好了。就像是在玩魔方,把两个面转到颜色一样了,却无法获得第三个面。所以我们花费了将近一年,才把整个模型360度全方位都调整好,这是个很漫长的过程,但现在它的形状看上去很令人自豪,没有任何地方需要进行修改的,最后结果相当令人满意。
2. 哥斯拉为啥变高(108米)了?——方便和摩天楼躲猫猫
记者:但你在这版里对哥斯拉的样貌做了一些改变,很多人讨论说它更高、更胖了。
加里斯·爱德华斯:我不会说它变胖了(笑),但确实变高了,因为城市也都变高了。我们做了一些测试,我们有小型哥斯拉,中型哥斯拉和大型哥斯拉。它们绕着城市走动,我们在电脑里对其进行拍摄,从屋顶上、从地面上……我们需要的哥斯拉的大小是,要大到无论我们在城市里的任何一个位置,都能看到它始终存在,又小到能够在一些时候,将其藏在建筑物大楼后面。从电影制作的角度上讲,这样会更为有趣,因为我可以制作更多的花样技巧挑逗观众。
3. 哥斯拉吃什么为生的?——MUTO?我也不知道
记者:通过电影我们知道,MUTO(片中的另一种巨兽)以核辐射为食,那哥斯拉以什么为食物?
加里斯·爱德华斯:可能是MUTO?我不知道,这是哥斯拉的一个神秘之处,我们在电影中不会回答每一个问题,就像现实世界那样。有些问题我们会留到——如果幸运的话——续集里(笑)。(注:其实电影中,渡边谦所饰演的芹泽教授在介绍哥斯拉时曾提到它过去以核辐射为生,这也和此前多版哥斯拉电影的设定一致,但这样又无法解释电影中哥斯拉为何没像MUTO那样吃核弹……所以这还是一个谜……)
4. 哥斯拉为啥对人类这么友善?——人家根本不care人类!
记者:电影中,哥斯拉为什么对人类这么友好?(帮大桥上的校车挡子弹、在水中避开航母)许多观众在看电影前可能会认为它是大反派。
加里斯·爱德华斯:我并不认为它对人类很友好。我觉得它并不知道人类的不存在,因为它对人类并不感兴趣,它只是在做它该做的,那是它的自然本性。有一点我们确定无疑要做的是,让哥斯拉和某种其他的生物搏斗,而观众必然会为哥斯拉欢呼。我想让观众在电影开始时,对哥斯拉感到恐惧,害怕,而在电影剧情逐步展开之后,哥斯拉和观众之间的关系也进化了。
5. 为啥特效不如想象中多?——我搞特效搞烦了!
记者:你曾提到说不希望让《哥斯拉》成为爆米花电影,而是像《蝙蝠侠前传2:暗夜骑士》一样。但其实你在特效领域做了15年,经验非常丰富,人们可能会期待你制作有更多特效的电影,比如《阿凡达》那样的。
加里斯·爱德华斯:做了15年特效之后,你会觉得它很乏味,不再有新鲜感。使用特效对于电影制作者而言是一种诱惑,但当你连续不断使用特效,一段时间之后,你就会对其产生厌倦感,它变得毫无吸引力。
所以,我的主要目标在于尝试结构整部电影,让你窥见越来越多的东西,但暂时抑制住你的期待和渴望,再把你拖进来。我们将哥斯拉做得很神秘,电影的焦点会慢慢的转移到它身上,所以你可以不断的累积能量,然后在结尾达到电影的高潮,释放最大力量。所以电影的结构可以说是围绕最后的精彩高潮而建立的。
记者:所以你未来也并不打算拍有很多特效的电影?
加里斯·爱德华斯:不,我喜欢站在一个真实的房子里或者某个地点,并找出漂亮的构图。如果你对电影画面旋转和切换过多,便很难让所有人都看到最后的镜头会是什么样的,也就很难制作出一部很漂亮的电影。
加里斯·爱德华斯:我才不想出名呢!
2014年06月17日 07点06分
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1. 新哥斯拉设计了多久?——看着简单,花了1年!
记者:哥斯拉的形象过去有很多版本,这一版里的新“哥斯拉”是如何诞生的?花了多长时间?
加里斯·爱德华斯:我以为它会是最容易的一部分,因为每个人都知道它的样子,所以这是轻而易举的问题。但事实上是最困难的,因为每个人对于它的样子都有自己的看法。
我们在曾经制作电影《指环王》和《金刚》的新西兰维塔工作室(Weta Workshop),也就是彼得·杰克逊公司,做了哥斯拉的三维模型。然后我们对其进行旋转,再进行改善,再旋转、改善……不断重复这一过程。当你站在某一边和角度看上去很棒的时候,把它转过来,可能发现另一边不够好了。就像是在玩魔方,把两个面转到颜色一样了,却无法获得第三个面。所以我们花费了将近一年,才把整个模型360度全方位都调整好,这是个很漫长的过程,但现在它的形状看上去很令人自豪,没有任何地方需要进行修改的,最后结果相当令人满意。
2. 哥斯拉为啥变高(108米)了?——方便和摩天楼躲猫猫
记者:但你在这版里对哥斯拉的样貌做了一些改变,很多人讨论说它更高、更胖了。
加里斯·爱德华斯:我不会说它变胖了(笑),但确实变高了,因为城市也都变高了。我们做了一些测试,我们有小型哥斯拉,中型哥斯拉和大型哥斯拉。它们绕着城市走动,我们在电脑里对其进行拍摄,从屋顶上、从地面上……我们需要的哥斯拉的大小是,要大到无论我们在城市里的任何一个位置,都能看到它始终存在,又小到能够在一些时候,将其藏在建筑物大楼后面。从电影制作的角度上讲,这样会更为有趣,因为我可以制作更多的花样技巧挑逗观众。
3. 哥斯拉吃什么为生的?——MUTO?我也不知道
记者:通过电影我们知道,MUTO(片中的另一种巨兽)以核辐射为食,那哥斯拉以什么为食物?
加里斯·爱德华斯:可能是MUTO?我不知道,这是哥斯拉的一个神秘之处,我们在电影中不会回答每一个问题,就像现实世界那样。有些问题我们会留到——如果幸运的话——续集里(笑)。(注:其实电影中,渡边谦所饰演的芹泽教授在介绍哥斯拉时曾提到它过去以核辐射为生,这也和此前多版哥斯拉电影的设定一致,但这样又无法解释电影中哥斯拉为何没像MUTO那样吃核弹……所以这还是一个谜……)
4. 哥斯拉为啥对人类这么友善?——人家根本不care人类!
记者:电影中,哥斯拉为什么对人类这么友好?(帮大桥上的校车挡子弹、在水中避开航母)许多观众在看电影前可能会认为它是大反派。
加里斯·爱德华斯:我并不认为它对人类很友好。我觉得它并不知道人类的不存在,因为它对人类并不感兴趣,它只是在做它该做的,那是它的自然本性。有一点我们确定无疑要做的是,让哥斯拉和某种其他的生物搏斗,而观众必然会为哥斯拉欢呼。我想让观众在电影开始时,对哥斯拉感到恐惧,害怕,而在电影剧情逐步展开之后,哥斯拉和观众之间的关系也进化了。
5. 为啥特效不如想象中多?——我搞特效搞烦了!
记者:你曾提到说不希望让《哥斯拉》成为爆米花电影,而是像《蝙蝠侠前传2:暗夜骑士》一样。但其实你在特效领域做了15年,经验非常丰富,人们可能会期待你制作有更多特效的电影,比如《阿凡达》那样的。
加里斯·爱德华斯:做了15年特效之后,你会觉得它很乏味,不再有新鲜感。使用特效对于电影制作者而言是一种诱惑,但当你连续不断使用特效,一段时间之后,你就会对其产生厌倦感,它变得毫无吸引力。
所以,我的主要目标在于尝试结构整部电影,让你窥见越来越多的东西,但暂时抑制住你的期待和渴望,再把你拖进来。我们将哥斯拉做得很神秘,电影的焦点会慢慢的转移到它身上,所以你可以不断的累积能量,然后在结尾达到电影的高潮,释放最大力量。所以电影的结构可以说是围绕最后的精彩高潮而建立的。
记者:所以你未来也并不打算拍有很多特效的电影?
加里斯·爱德华斯:不,我喜欢站在一个真实的房子里或者某个地点,并找出漂亮的构图。如果你对电影画面旋转和切换过多,便很难让所有人都看到最后的镜头会是什么样的,也就很难制作出一部很漂亮的电影。
加里斯·爱德华斯:我才不想出名呢!