level 12
我在贴吧写过很多东西告诫大家要重视基础
我反复说过先把脚本的基本功能都搞清了,把常规招式做熟练了,再去动手做你自己想的那些非常规的招式
但我看到几乎所有人都是走还没走稳就研究怎么跑甚至想要飞了,很多人在这贴吧混了这么些年还是半吊子,连自己做个功能基本完整的简单格斗游戏的能力都没混出来
我反复说过先学习好设计受伤反应系统,然后再去根据这个系统去设计移动招式系统和攻击招式
这个完全没有人听,几乎所有人都是一上来就在设想我这个游戏有什么特殊移动系统,有什么受身系统,有什么功能特殊的招式,有哪些超杀
你设想的那些玩意最后有起码的平衡性没?你心里有数吗?
我这么强调普通招式系统和受伤反应系统对于确立游戏基本平衡性的重要性,你就无动于衷置若罔闻吗?
我无数次说过如果你不先把基础系统平衡性测试好就去设计特殊技,最后会导致平衡性崩溃,你是选择性忽视吗?
然后当你的作品中各个人物性能不是专克就是拿对方没什么办法,于是你又要一遍又一遍修改招式,修改招式,修改招式,最后发现还不行,又重新修改系统,最后发现还是杯水车薪,改来改去还是不治本,你这是自己给自己找麻烦不是吗?
为什么不在一开始就按我说的把基础系统设计好测试好呢?
我反复说过要先做几个平衡性较好,招式功能很普通的习作,再去研究做你设想的那些系统另类或者招式功能反常规的原创作品
有几个听了?好多人会做受身,会做变身,会做飞镖,会召唤宠物,结果连一个普通投技都做不对,做个普通攻击招式被必杀技取消也各种bug
你研究那些复杂玩意有什么用呢?
我反复说过设计招式或者设置AI时先设置简单AI让电脑和电脑在测试模式下对打看看招式系统有没有问题,AI该怎么修改,游戏发上来之前你自己应该尝试通关几次,每个人物你都应该测试一下
最后我发现大部分人发上来的作品基本没测试过,扔个飞镖没人能跳过去,被对方堵角落无限伪连毫无办法
这些都是经过几分钟测试就能发现的招式设计问题,居然完全没被发现就把作品发上来了,好多作品通关颇有难度,你这是虐玩家呢还是等着别人下载你作品试玩后直接扔回收站呢?你辛苦几个月就为了人家玩几分钟给你扔回收站或者直接Shift+delete?
我反复说过要制作一个完整作品前先做好一个人物模板,然后用它测试好普通招式系统的平衡性后再用它修改出所有角色
但很多人把素材辛苦准备好了,做了个游戏,确实有独创系统,特色招式
结果一玩,不是没有实用招式就是无限连满天飞,要么就是各种特殊技的bug,再就是人物之间没有平衡性可言,不是性能专克就是互相都拿对方没办法,出的问题都是系统设计上的问题,修改基本无望
因为基本没人在做一个游戏前按我说的先做个先做好一个人物模板,先把它的基础系统测试完美了再去修改做出其它角色
几乎所有人都是一个角色一个角色地做,想到新系统新功能就再给所有角色加一遍,出了故障地毯式修改每个人物,改了半天发上来个修正版一看,又出了别的问题,然后下去再地毯式修改,我想着都累,先做一个模板人物测试好了基础系统再做其他人物,这有什么难的?磨刀不误砍柴工不懂吗?
我和诸位说的这些东西,你觉得它很基础太没技术含量,无所谓,其实这些东西都是我无数次撞南墙,靠血的教训换回来的经验,分享给各位就是希望各位少撞南墙,少走弯路
但是我发觉一件事,有些事情真就得撞南墙,刻骨铭心地疼了伤了才知道这东西有多重要,否则就算我成天用大喇叭在你耳边喊你也是置若罔闻
所以,对某些人来说,弯路真就得走,等你们付出惨痛代价才能理解我这苦口婆心说的是啥,但愿你们在一次次碰壁之后,还能有毅力走回直路来,但我估计大部分人肯定中途放弃了,这是天意,你就是这个命
2014年06月17日 04点06分
3
level 11
虽然是这么说,但是现在是快餐时代,朴素的不被看好是家常便饭
2014年06月17日 12点06分
5
level 11
山路直,则无以至顶峰。江河直,则无以容雨水。世间事,弯蜒乃是正常态。入门可以提速,高手无法速成。
2014年06月21日 13点06分
6
没想到你还是文艺青年
2014年06月22日 01点06分
level 8
做格斗的都是年轻人,能把一件事做成做好的年轻人少。大多数事情都有核心,一些人抓不住却去追寻表象,没有根基的表现是不成立的
2014年06月22日 01点06分
7