-Cryengine3- EAAS Bug fix 水一把。
cryengine3吧
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level 7
进引擎,第一件事啥都别看,直接命令行输出入
e_GI = 1
r_DeferredShadingTiled = 1
或者存到level.cfg里面,存到system.cfg 里貌似没什么反应。。。。
也许,你会与很多“bug"失之交臂
目前cloth shader貌似渲染有问题,POM的self shadow无效(这个目前已经跟踪定位到bug源了)
请打开Steam期待自动推送更新
我觉得Steam的这个现在觉得其实也挺好,实时推送更新,只替换掉必要的文件(比如bug只存在一个某某dll,它只更新那个dll,不要说什么如果级联波及其他dll,那我也没办法,关联的必然官方一并更新),其他一概不动,流量超省有木有。。
还有比如source code,你发现默认是压缩包,你自己解压,修改cpp,然后更新推送来了,他只替换压缩包,不替换你解压的文件。或者你自己的独立文件,它都不会识别,也就是不会给你删掉。。但是万事留个心眼,凡事要备份。。。。
水完。。。。。
2014年06月01日 05点06分 1
level 7
另外谁谁让我看菜单有没有ATM,刚才逛论坛,恍然大悟,这事和ASAP一样,ATM 不是凹凸曼,也不是Auto Tikuan Machine , 而是At The Moment..................不要想太多。
2014年06月01日 05点06分 2
level 7
求网盘上传362
2014年06月01日 07点06分 3
level 11
r_DeferredShadingTiled = 1
这是什么命令?
2014年06月01日 12点06分 4
deferred shading 具体概念我就是纯粹小白鼠了,因为这个是比较复杂的图形学概念,总之简化的说就是对屏幕空间进行分割,分别进行g-buffer 多pass的进行数据处理,比如减少光照,反射模型的重复计算,增加效率,因为例如模型重叠,常规要计算两次光照模型,但是deferred只需计算模型重叠混合后的
2014年06月01日 15点06分
回复 灵压小于等于零 :最终光照数据,与其他数据一并计算出最终的显示到屏幕的颜色。也就是两次计算合并为一次计算,只是光照数据向后延迟一个计算时间。tiled前面说了,就是屏幕空间分割,也就是数据量的权重进行分类筛选,而不需要一次性整体计算,在局部再利用更优化的算法筛选计算,进行上面的
2014年06月01日 15点06分
回复 灵压小于等于零 :deferred计算,tiled在前,deferred在后,大概是这个循序,是一种简化计算量的图形算法。。。他有好几种模式,1是forward算法,比deferred算法要老,但是还是有其自身的优势,这里是为了增加对透明,半透的优化计算方式。
2014年06月01日 15点06分
刚才看了一些文章,tiled是进行屏幕分割,但是我说的概念跟正式的说法貌似接近,但是有点过于草率,正式的说法是屏幕分割,然后与光照的辐射区域进行碰撞,碰撞成功的则进行渲染,这样效率会很高。由此衍生出Forward+算法,因为forward计算半透物体,算法还是很有效率的。 我对图形学具体概念
2014年06月01日 15点06分
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