灵压小于等于零
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话说2021几月份引擎新版本才准备发出来啊? 如题。
本想跨过边境~ please go back, there're nothing ......yet。 这个 ‘目前还没有’ 就很灵性了~
Unigine 2推出免费版了。 如题。
看到github上的releases由34变为35,兴高采烈的点进去。。。。WTF.......? ? ? ? ? ? ? .......
Neon-Noir 光线追踪幕后 (大概乱翻了一下,有兴趣的去官方新闻里读原博) 0: Neon Noir是一个R&D项目(估计就是测试Ray-tracing的playground) 1: RTX目前只会带来追踪性能和细节上的提升,对于CE不会带来额外的特性。 2: 带来效率提升的关键在于结合True Ray-tracing和Cone Tracing。 3: 为了提升效率,追踪过程中使用的是物体的LOD或者代理模型以降低Mesh Tracing的负载。 4: 光线追踪版本的AO,折射,面积阴影会有,但是取决于开发优先级。 5: 光线追踪的反射目前只适用于低粗糙度的表面,高粗糙度的会追踪Voxel而不是triangle。 6: 支持追踪粒子系统。 7: 新的demo到时候发布的时候,会带来新的性能提升(允许更多动态物体)和视觉提升(干掉之前视频的瑕疵)。 8: 基于延迟着色方案,新加了一层pass来做解决reflection的shading部分。 9: denoise已经在引擎里了(不知道是不是指之前SVOTI模式2下的反射已经用了Denoise)。 10: 在年底前,reflection部分会加入到引擎。(Demo里简单实现了Refraction部分)。 目前版本的效果。
Crytek - A Ray Tracing Demo 看Cryengine首页新闻 @shaderdog
娱乐向解释RTX性能 例如顶级单卡10Gigarays/s的追踪性能为基准。 10 gigarays/s = 10mrays/ms。 全屏1920*1080光栅化像素全分辨率屏幕空间路径数就是 1920*1080 ≈2mrays。 1/4分辨率下就是 960*540 ≈ 0.5mrays。 因为是3D空间下,所以用6面体做暂时粗略替代,6个全分辨率1080P下就是12mrays,1/4分辨率下就是2mrays 追踪1次深度反弹至屏幕,对于反射实际从光源点出发就是3次路径跟踪,那就是全分辨率下36mrays。1/4分辨率下就是6mrays。 那么全分辨率下,路径追踪就耗费掉了3.6ms延迟,光栅化呈现在屏幕上需要额外的咱就说1ms,总共4.6ms。那1/4分辨率下路径追踪计算耗费0.6ms,加上光栅化计算总共1.6ms吧。 17ms满足60fps吧,那么1/4分辨率下,可以不影响性能的情况下代替主流SSR成为反射计算方式,全分辨率4.6ms太昂贵,不过还是可以跑的吧(大概假如也许)。。 当然优化手段就是双向跟踪(屏幕空间和离屏空间计算向交点),差值。 但请注意,只是使用了6面体来十分粗略的代替3D空间表达。。而且只是单光源下1次深度下镜面的反弹,自己脑补想象一下多光源+IBL+粗糙表面下的情况。 对比一些幕后小道消息,战地5演示,1/4分辨率, 目标跑过30fps,也就是34ms per frame,优化不太理想的情况下。 说明30fps下, 顶级卡基本满足需求,数值肯定比我上面的娱乐内容要耗能更多的多(ms世界下,1ms都很宝贵啊)。 纯粹娱乐向解释。欢迎大佬拍砖。
国产引擎C²-我直接就震惊了 ============================================================================ 这是何等的卧、槽。。
《超越善恶2》 为什么不是雪花莲2.0 刚一看说是又历时3年全新打造的Voyager引擎,"这个由育碧蒙彼利埃工作室自己制作的引擎能够创造出广袤并且细节丰富的游戏世界,另外还有稳定的网络表现。" 不能拿雪花莲改改,成为雪花莲2.0么? 搞得自己是卖引擎似的,每个游戏ip都要独占一个独立命名的引擎么? 育碧6666。。。
本来昨天想测试的,拖到今天,还是半夜。 模型贴图来自于WikiHuman Project , Digital Emily 2.1. 之前搞了搞Vray + AlSurface皮肤材质渲染测试。今天转为CRYENGINE 皮肤材质粗略测试,没用SSS贴图,粗略转的albedo, specular, normal/smoothness。闲暇之举,轻拍。 渲染版贴图尺寸6K ,实时版贴图尺寸4K。
逃生2 开场的反射效果 这是如何达到的?物体已经出离屏幕空间,而且反射没有以往SSR的裁切感。难道是替掉了UE的SSR,用了比较古老方式?
CE 5.4 推后一个月发布 一刷Roadmap, April 变成 May了,阔气。
HK Project演示 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fvideopress.com%2Fv%2FU4EboXIf&urlrefer=a8d4370f1a0c0a86b54d59a8d662c6ed 就是那个koola参与的一个关于猫的冒险游戏。这个演示挺早就放了,貌似没人搬运? 前方高能马赛克,请注意。
终于可以愉快的做镜子了。 另外,dual specular shading model主要是用来模拟啥的?更真实的车漆还是头发?那和clear coat在应用上的具体区别是? UE4已经开始开发Volumetric lighting&fog了,还有physical based bloom. 还有compute based triangle occlusion/backface culling,这个和寒霜那个新技术一样么? @shaderdog
不知不觉UE已经到了413了 什么时候UE5才出来啊。。。。。心好累。 master branch 已经到4.13了,不晓得增加了哪些特性,只晓得4.12 P1 又增强了反射部分,烘焙速度现在又快的飞起,室外自然环境的支持也在快速的迭代,这让CE怎么活,CE狗逼的就算把CineBOX易手也不让俺们玩。。。。。。。暂时也只能继续拿volumetric和gi压压惊了,6月的major update不要让人太失望,虽然你的套路已被我狠狠看穿。
CEV的GPU流体粒子的介绍 里面这句: "For DX12, we developed a completely new graphics pipeline with a much better abstraction of the rendering process where we have user-defined stages. Usually such a stage is used to draw some aspect of the scene geometry, or a full-screen pass, but there is also a compute stage, which can be used to do arbitrary computations on the GPU." ”What is even better is that we are soon able to run most compute shaders asynchronously。" @shaderdog 有什么想法?虽然是介绍流体的技术采访,渲染方面有可能带来哪些提升呢?会不会在6月中下旬的release里有突出的渲染特性改进或者特性更新呢? 反射,面光系统还有阴影以及更多的材质类型都盼了N久了。。既然cinebox已经易手,希望渲染进程能加快开发,带来更多更完善的渲染支持。
CRYENGINE V 碾压群雄全面制霸 还记得Horizon:zero dawn里面的体积云技术么? 是的,CRYTEK将此尤物带到了V5里面,所以GPGPU weather进程不远了。默认的能耗貌似非常小。。。 另外screen space shadows,也是曾经YY过,现在也有了,虽然还不清楚具体的资料。 GI没有什么新特性,不过那些tropospheric参数应该可以影响体积雾和云,只不过保不准会有瑕疵,不过方向肯定是全局的统一光照和大气控制,crytek加快了这个以往作为特定游戏特定特性的进程到普通商用化程度,泪牛满面。 不过失望的依然是基础材质库和反折射效果,更加真实的面积软阴影这些个效果几乎没有什么改进。不过既然基础的架构(之前是tiled shading和ogl,现在是dx12和vr的基础整合的原因吧,可能重心就是先铺好这些基础)已近完成,那么这些相比后面的1,2个包就能提供相关特性了吧,拭目以待。 不过V5作为这么一个庞大的发布,软件层面优缺点都十分明显,bug不少,赶工味道十足。真是一次跌跌碰碰的发布啊,前面炒的那么厉害,结果一如既往让人喜忧参半。 如果你晓得UE和U3D的大气系统,应该知道这俩在官方版本下真的是被CRYENGINE甩的很远很远。。。。更别提统一GI光照下的全环境互动了。 作为蜥蜴吹,一种自豪感油然而生,满嘴都是谈资。。
下一版本的CE或将采用全新UI界面 半夜静悄悄水一贴。。。
24BIT WAV 是必需品 哎,强迫症犯了。。。。 下载的全砖WAV无损,开始的都是24bit/WAV,听着到the devil wears nada就成了16Bit的无损,一是强迫症吧,二是不晓得是心理作用还是怎么滴,就是觉得24bit听得顺,细腻,衔接顺畅,高音不爆低音不闷,而且重要的是我这还只是几十元的耳机啊。。 话说要是以后有分享,能否标注类似 24bit/16bit/wav/flac等较为详细的基础信息以供强迫症患者择木而栖。。。
-CryEngine3-Pulse Glow [FG小教学] 本来是发在论坛里的,觉得可能有那么一点点小用处,发在这里供大家参考。 -第一个math:mul的参数b用来控制闪动频率。 -第二个math:mul的参数b用来控制亮度的强度(可以延伸理解为glow的强度)。
3D次世代CE云端引擎发布 什么鬼? 全球著名引擎提供商Crytek CEO和欢众科技今日联合发布3D次世代CE云端引擎。该引擎的出现让 “人人都能做游戏”成为可能,其革新之处在于:无论是专业的开发者还是毫无经验的普通人,都可以进行应用的开发。该引擎面向所有用户且完全免费,任何人随时随地免费获得CE引擎全部的功能、工具、文档、更新以及托管在云端引擎上完整的源码,是目前最优秀的次世代开发平台。 开发者无需具备专业知识,通过引擎的模板可以轻松地定制应用程序的结构,在十几分钟内快速的创建一个应用程序。开发者在视图中所看到文档与该文档的最终产品具有相同的样式,也允许在视图中直接编辑文本、图形或文档中的其他元素。开发者要做的仅仅是“拖拽”现有的模块和图形,拖拽完毕后,一键即可播放完成的画面效果,像播放PPT一样简单。 3D次世代CE云端引擎早已为用户提供了开发应用的所有环境,开发者无需自行搭建运行环境,只要有网络即可进行开发。一台手机、或者电脑、亦或是移动式穿戴设备,任何设备任何平台都可以直接访问云端进行游戏开发。 提及制作一款游戏,貌似遥不可及。在3D次世代CE云端引擎下,制作一款游戏就像搭积木一样容易,因为该引擎下的绝大部分模块是可以复用的。以制作战斗Demo为例:将火焰特效模块+战斗射击模块+人物模型动作模块等相关模块搭配起来,只需十几分钟即可制作一个战斗Demo。 针对不同平台定制版本? 仍有大部分开发者把时间和精力浪费在这些事情上。3D次世代CE云端引擎制作的应用,用户只需要一次创建就可以把应用程序发布到包括iOS、Android、Windows Phone和HTML5等在内的平台上。真正做到一次编写,随处运行。 转自游民。
SVOGI-无聊的更新了一张图 2盏灯0.4ms..也不说弹,弹,弹,弹~了几次。。。
逛C社论坛简直被惊呆 。。。 刚才逛论坛看到一个帖子,里面有几句话简直惊呆了。。。。 “For some reason we asked for help, we are experts using Unreal Engine, but we are beginers using CryEngine.” “Sony pays the licensce of any software we need, they gave us the CryENGINE PS4 license.” 索尼大法杠杠滴。。。。。
nomaps很棒,基本没解决主要问题。 这两天做了N多试验,我的结论是,没毛用,除非你只用photoshop传统方式做贴图。 substance painter和 quixel(这个只做了一次ddo的实验),法线基本和nomaps和cryengine中渲染的不一样,无论里面显示还是通过外部看图程序比较,都是明显的差异,例如色彩分布就明显不一致。 如果用nomap转出来的tsn打底,则在sp和quixel里面的显示也不正确。 正如文档里面说的,第三方根本不知道cryengine是如何渲染tsn,看这意思,crytek也无意公开。。 不过在传统方式中,烘焙出来的法线确实质量高,转得好拉近基本都看不到seam,但是在后面增加细节阶段也极有可能造成破坏导致seam暴露明显,毕竟在photoshop里无法做无缝绘制。 而且烘焙出的Hightmap在Nomaps中似乎无法很好的转化成tsn,千疮百孔,文档里也未详细提及,毕竟靠灰度图来转法线似乎很难保证色彩空间的准确性,但是论坛里回帖时貌似说过heightmap比osn更适合转tsn?。。。 不过在substance中烘焙时不要勾那个compute tangent space per fragment却可以烘焙出和xnormal的object space normal基本一致的world space normal,然而在nomaps中并不识别,只能手动设置改贴图为osn,然后转化后的法线也不如xnormal->nomaps的完美,注意这时候转化的只是基本的normal map,既不携带任何额外细节(substance中你绘制的那些细节)。 所以,quixel和substance基本还是挂。。。。。不过SD做一些普通的tiled normal map影响应该不会很大,毕竟不像独立的unique normal map那么显眼吧。。。。
Achieved With Cryengine你们感受下
SVO Raytracing In CRYENGINE(2012) Vladimir Kajalin 在2012年做的一个demo,用的crysis3的素材。貌似用的缓存的voxel data,文件容量达到2GB,但是运行帧率是大约100帧。视频就不发了,有兴趣的可以去油管搜vlad4D。
Kingdom come正在开发牛逼天气效果 配合新的GI,效果在枪版画质下看起来格外牛逼。
我只是笑了一小会儿。。
《Robinson:The Journey》 首部宣传片出炉
在用CRYENGINE的举个爪 把你们感到使用性方面或者功能性欠缺很不爽的地方发出来,我要去官网开撕逼模式。,让他们欺负我英语差,还装作听不懂的样子在装逼。
DICE绝逼和CRYTEK有一腿 有没有发现CRYENGINE 3.6以来几个做的不错的个人美术作品都是现役DICE的美工? 虽然一个以前是CRYTEK的员工,但是觉得事有蹊跷。,难道那个去DICE的CRYTEK前员工是去策反嘛?我只是想水一发。。
Looking ahead at things to come Height Map based Ambient Occlusion CRYENGINE 3.8.4 will provide an extremely efficient yet approximate large scale ambient occlusion solution for outdoor environments. In combination with Screen Space Directional Occlusion (SSDO), Height Map Ambient Occlusion (or short Height Map AO) provides additional shading cues to the eye, yielding enhanced scene depth perception.Rendering Performance Profiler The new unified rendering pipeline profiler gives an overview of where the main performance bottlenecks are and shows the GPU times of the most important rendering passes. It combines the information from several of our previous profilers and presents it in a clearer interface. We’re replacing our previous tools with two Profilers, one for artists and designerswho only want an overview of the scene budget:And a profiler specifically targeted towards programmers, where we give the full scene breakdown costs:Visual Studio 2013 and 2015 We are working on VS2013 and VS2015 support but for this release some plugins or features may not be available because third party dependencies may not have made libraries available that are compatible with these Visual Studio versions. Anybody who wants to test this experimental feature in the upcoming update will need to actively enable it by following these instructions. Thanks for reading and all the best, The CRYENGINE team.
史上最牛逼的实时GI方案已经诞生,For Unity 5 only! Offline Quality GI! Zero impact at 20 bounces,Always-Dynamic! Dyamic Path-Tracing! No light leakage! DX9,DX11,OpenGL are all Supported!! welcome,SpectraGI! For Unity 5 Only! htt防p://www抽.livend畜a.com/ ,Crytek,Epic,Id,Dice,Otoy,Nvidia你们可以R.I.P了。
CRYENGINE新作《Project:Reality》试玩视频 其实呢,你懂的。。。半天时间搭了个小场景测试,跑一跑SVOGI而已。不要吐槽帧率,GTX460已经物尽其用。当然也不要吐槽渣画质,压得有点厉害,不过就当看个感觉吧。。。。 不传U库了,审片得时间太烦,直接度盘,有兴趣的粗略感受下。。。 ht防tp://pan.抽baidu.com/搐s/1bnyPL87
3.8.3已出,信仰用户赶紧来个评测吧。 SVOGI (Experimental) New: Improved occlusion and indirect shadowing quality New: Added basic support for dynamic omni lights Refactored: Indoor sky light system - enabled for secondary bounce Refactored: Removed some unnecessary UI parameters - added emissive and occlusion amount, added VegetationMaxOpacity and TranslucentBrightness Fixed: Dynamic projectors support Fixed: Debug views Fixed: Projector light injection shadow test Fixed: Cubemap generation when SVOGI is in use Fixed: Indoor sky lighting for specular Fixed: Missing textures in voxelization in Game Launcher Fixed: Fixed culling for dynamic projectors Fixed: RSM gen culling and portal lighting Fixed: Multi GPU flickering
CDProjekt Red这次真太坑了。。。 2代最后给搞的Redkit编辑器,3代彻底进入命令行时代?
这个没人发过?《Allison Road》 所谓P.T精神续作?高仿之作?启发之作? whatever.... 看看就好。 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMTI3NzQ0Mzc2NA%3D%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2&urlrefer=b3f94a594d44bd21605ff32ca791982c
E3的视频,貌似没发过?《Unravel》 觉得蛮有意思的。 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMTMwMTk5OTU0MA%3D%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2&urlrefer=c35db3da53967d5c0198f6d2456f4003
UE4要真相了,DFGI暂停开发6个月以上。 poor little thing。。。。。,console又在拖后腿了。。。 负责DFGI和HFGI开发的DanielW. 1.So I have some bad news. Priorities have changed here at Epic and I won't be able to work on dynamic GI anymore for the next 6 months or more. That means DFGI won't be happening. Maybe I can still get Heightfield GI into a good shape performance wise as that's a much smaller task. Just wanted to set your expectations. It is a sad day. 2.Hey guys, thanks for your messages. The new focus for me is performance, especially on current gen consoles and mid spec PC. This means squeezing the last 20-30% out of many rendering systems. 3.Big optimization push for many areas of the engine, not just rendering
Artstation转转
没什么可发的,发点期待吧。 即将迎来的部分更新内容: ·Updates for 3.8.2 -Added support for surface material color for projectors (was missing in mode 0) (!!) -Mostly solved missing AO outside of voxelized area by using sort of large scale SSAO -Fixed GI on forward shaded materials like hair and eyes -Tracing quality improvements and few bug fixes (!!) ·Updates for 3.8.3 (list is not complete, more stuff may be added) -Fixed missing textures in voxelization when running in launcher -Added Voxel Coverage parameter into material properties for occlusion amount fine tuning -TOD sky color is supported also in modes 1-2 -New experimental indoor lighting solution in modes 1-2 (!!!!) -Fixed cube-map generation with GI enabled (!) -Added support for emissive materials (only modes 1-2 and only static geometry for now)(!!!) -Improved indirect shadows quality (more detailed shadows in modes 1-2 without voxelization LOD increase)(!)
哎,就两张图,啥都不说了。。。 问:很想问啥叫次时代。。。 答:画面是现在主机游戏的3A大作标准比如:教团1886。 然后就觉得这两张图有点可以让大家娱乐的潜力,如果你能发现什么的话。 另外貌似有人在贴吧发了关于某某吹牛的的帖子,然后微博有人挂链接问某某,接着我点链接发现贴子404了.....态度决定一切,然而态度不是说出来的。。。。
看完辐射4的官方in-game预告,心情有点低落。
奇了怪了,怎么没人更新《方舟:生存进化》图床? 好不容易在画面性上能这么体现出UE4牛逼的游戏,怎么没人更新图床。。。。?
R星要是有官方工具多好 什么时候才能编辑呢,看来有的等啊。。。。
看来今年秋后就能见到UE5了 各位觉得UE5开放环境能不能干翻CE。。现在每个更新妥妥的,主要特性里都在偏重开放环境的各种优化啊。。感觉CE要么憋大的能力不行了,各种决策都不顺民心啊,而且限制随着UE的发展越来越大了。4x4的地图对于户外开放环境是在逗人玩么,一些特性都是远古级了还不着急升级,2013的gpgpu weather作为新引擎重要特性和炒作买点也随着hf的易手而顺理成章成为包袱被扔掉?segmented world更是一再的遥遥无期,不行,我得看情况随时华丽缠身有瘾吹。。
GTA彻底不让玩MOD了 这次狠的直接改EULA,连美观类的都在被禁止行列。在这巫师3,丧尸光芒官方发布mod工具以表良心的年代,r星勇气可嘉,看来我那还未拆封的免装中文得怒删了,然后坐等巫师3了。。
2K australia 宣布关闭,Twit上各种抢人啊有木有。。 不知道C社能否拿到一血。。。。。。。。。
一大早C社就让我觉得昨天是场梦? 昨晚去看document,更新了一堆“神秘更新”,今早再进去看,直接没了? 瞬间觉得卧槽了,是不是我真做梦了?、 “神秘更新”就是linux的cryengine solution编译方案,从3.3~3.7.1的说明,有大概4~5页的更新编译说明。 瞬间我就凌乱了。。。。
大家不用期待3.7.0了。。。 RT.
-Cryengine 3.7- 那些不会出现的特性 The date should hopefully be sooner than a lot of people think. And no, Segmented Worlds and new VR features are not in 3.7. For the latter, our VR team (the one that created the Dinosaur Island demo for GDC) is still working on it. 没有VR,也没有SW,但是我C社一如既往的表示 'We are "integrating everything"',.坛子里那些整天盼望VR提早到来的又被狠狠的吃了一招重击穿刺伤害。
Interview- Lead Programmer Dario Sancho on GDC 2015 死活截出来几张,视频就不放了,也没啥实质内容,无非就是说很多人被我们的demo惊叹到blahblah.......,C社能别挤牙膏么,起码先把Demo提供高清下载先,让人在3.7发布前找点安慰嘛。。。。。。不过话说实时情况下,例如这个视频里有一瞬间的恐龙张开嘴,喉咙里的反射没一点光照遮蔽效果,蛮亮的环境反射影响观瞻,如果可以通过配合SSDO来做成类似UE那种Field来进行遮蔽凹面的反射高光会不会好一点,不过性能影响就堪忧了,不过对于画面党,这点性能无所谓吧,我们要牛X的即时画面而已。。
看完C社GDC2015 tech showcase后. C社无论卖关子“保密‘”也好(都晓得你在弄37),傲娇也好,都已经让我快要恶心到要发指,觉得三大势力我现在更希望外围V社的source2可以发力良心的来搅个局。 另外俩引擎也算搞了点动静,C社自己论坛里都不淡定了,往日的黑子们打着爱的名义齐发力好热闹,各种赤裸揭露C社的消极抵抗。
ue4免费了,c社情何以堪。 。自己用户估计会炸锅。。。。。
听说官方要给丧尸光芒开发MOD工具? 看起来双Q都好高的样子。。。 幸亏没删,主要是忙的没时间去想Shift+delete。。
460愉快的开挂通关了丧尸的光芒。 。 全高伤不起,1G显存是硬伤。 1080P全中,视距,视野默认。贴图质量吗,果断中,毕竟1080P足够喂饱了。植被质量么,这游戏这种程度的植被开高有意义?阴影贴图质量,本来就是昂贵的计算量,中等的完全可以。视距么,这种游戏哪有时间看远景,就算有时间看远景了,这远景能看?视野么,默认的视角玩这种游戏就是气氛提成。毕竟这东西就算截图也没多少美感。还不如去主机开截图计划截图。 HBAO+关闭,景深关闭,动态模糊关闭,抗锯齿关闭。因为在我的概念里,现阶段,这些都是些无关紧要的东西,有个ssao基础足以。 我为460找的理由还算充分吧。,总之愉快的开挂速通。有时间了打开欣赏欣赏资源细节,和乱世下的城市环境设计,觉得这种环境在游戏里还是蛮有趣的,什么楼顶花园啊,楼顶咖啡屋啊之类蛮有意思的嘛。。唯一遗憾的是至今没遇到把阻击枪实属遗憾(应该是本游戏不提供吧),我就喜欢蹲坑拿人头。。。
Q吧赶紧测消逝的光芒。。免装已出。
关于草莓 喂楼。。
强迫症,读到这里我感觉我会死机。 · Current Version: CRYENGINE 3.6.9 · Next Releases: CRYENGINE 3.6.10 有种被欺骗的感觉。
那些最期待的游戏。。。 辐射4 黑手党3 GTA5 死亡空间4 异形:克隆(我编的,可以按照异形4为蓝本,克隆后的雷普利,继续深空与异形博弈的恐惧) 暂时想到这里。。。。。
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