灵压小于等于零 灵压小于等于零
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娱乐向解释RTX性能 例如顶级单卡10Gigarays/s的追踪性能为基准。 10 gigarays/s = 10mrays/ms。 全屏1920*1080光栅化像素全分辨率屏幕空间路径数就是 1920*1080 ≈2mrays。 1/4分辨率下就是 960*540 ≈ 0.5mrays。 因为是3D空间下,所以用6面体做暂时粗略替代,6个全分辨率1080P下就是12mrays,1/4分辨率下就是2mrays 追踪1次深度反弹至屏幕,对于反射实际从光源点出发就是3次路径跟踪,那就是全分辨率下36mrays。1/4分辨率下就是6mrays。 那么全分辨率下,路径追踪就耗费掉了3.6ms延迟,光栅化呈现在屏幕上需要额外的咱就说1ms,总共4.6ms。那1/4分辨率下路径追踪计算耗费0.6ms,加上光栅化计算总共1.6ms吧。 17ms满足60fps吧,那么1/4分辨率下,可以不影响性能的情况下代替主流SSR成为反射计算方式,全分辨率4.6ms太昂贵,不过还是可以跑的吧(大概假如也许)。。 当然优化手段就是双向跟踪(屏幕空间和离屏空间计算向交点),差值。 但请注意,只是使用了6面体来十分粗略的代替3D空间表达。。而且只是单光源下1次深度下镜面的反弹,自己脑补想象一下多光源+IBL+粗糙表面下的情况。 对比一些幕后小道消息,战地5演示,1/4分辨率, 目标跑过30fps,也就是34ms per frame,优化不太理想的情况下。 说明30fps下, 顶级卡基本满足需求,数值肯定比我上面的娱乐内容要耗能更多的多(ms世界下,1ms都很宝贵啊)。 纯粹娱乐向解释。欢迎大佬拍砖。
3D次世代CE云端引擎发布 什么鬼? 全球著名引擎提供商Crytek CEO和欢众科技今日联合发布3D次世代CE云端引擎。该引擎的出现让 “人人都能做游戏”成为可能,其革新之处在于:无论是专业的开发者还是毫无经验的普通人,都可以进行应用的开发。该引擎面向所有用户且完全免费,任何人随时随地免费获得CE引擎全部的功能、工具、文档、更新以及托管在云端引擎上完整的源码,是目前最优秀的次世代开发平台。 开发者无需具备专业知识,通过引擎的模板可以轻松地定制应用程序的结构,在十几分钟内快速的创建一个应用程序。开发者在视图中所看到文档与该文档的最终产品具有相同的样式,也允许在视图中直接编辑文本、图形或文档中的其他元素。开发者要做的仅仅是“拖拽”现有的模块和图形,拖拽完毕后,一键即可播放完成的画面效果,像播放PPT一样简单。 3D次世代CE云端引擎早已为用户提供了开发应用的所有环境,开发者无需自行搭建运行环境,只要有网络即可进行开发。一台手机、或者电脑、亦或是移动式穿戴设备,任何设备任何平台都可以直接访问云端进行游戏开发。 提及制作一款游戏,貌似遥不可及。在3D次世代CE云端引擎下,制作一款游戏就像搭积木一样容易,因为该引擎下的绝大部分模块是可以复用的。以制作战斗Demo为例:将火焰特效模块+战斗射击模块+人物模型动作模块等相关模块搭配起来,只需十几分钟即可制作一个战斗Demo。 针对不同平台定制版本? 仍有大部分开发者把时间和精力浪费在这些事情上。3D次世代CE云端引擎制作的应用,用户只需要一次创建就可以把应用程序发布到包括iOS、Android、Windows Phone和HTML5等在内的平台上。真正做到一次编写,随处运行。 转自游民。
nomaps很棒,基本没解决主要问题。 这两天做了N多试验,我的结论是,没毛用,除非你只用photoshop传统方式做贴图。 substance painter和 quixel(这个只做了一次ddo的实验),法线基本和nomaps和cryengine中渲染的不一样,无论里面显示还是通过外部看图程序比较,都是明显的差异,例如色彩分布就明显不一致。 如果用nomap转出来的tsn打底,则在sp和quixel里面的显示也不正确。 正如文档里面说的,第三方根本不知道cryengine是如何渲染tsn,看这意思,crytek也无意公开。。 不过在传统方式中,烘焙出来的法线确实质量高,转得好拉近基本都看不到seam,但是在后面增加细节阶段也极有可能造成破坏导致seam暴露明显,毕竟在photoshop里无法做无缝绘制。 而且烘焙出的Hightmap在Nomaps中似乎无法很好的转化成tsn,千疮百孔,文档里也未详细提及,毕竟靠灰度图来转法线似乎很难保证色彩空间的准确性,但是论坛里回帖时貌似说过heightmap比osn更适合转tsn?。。。 不过在substance中烘焙时不要勾那个compute tangent space per fragment却可以烘焙出和xnormal的object space normal基本一致的world space normal,然而在nomaps中并不识别,只能手动设置改贴图为osn,然后转化后的法线也不如xnormal->nomaps的完美,注意这时候转化的只是基本的normal map,既不携带任何额外细节(substance中你绘制的那些细节)。 所以,quixel和substance基本还是挂。。。。。不过SD做一些普通的tiled normal map影响应该不会很大,毕竟不像独立的unique normal map那么显眼吧。。。。
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