二代溅射类伤害归纳总结+BB触发条件分析
borderlands吧
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level 11
随着虾仔DLC公布,目前来看这个号称“最后一个dlc(升级挡)”并没有对之前游戏系统及机理做出任何改动,之前的总结现在可以直接发出来。
着重从以下这三个主要问题入手:
哪些伤害受手雷技能加成
哪些伤害能触发疯子Bloodbath
哪些伤害受魔女死神技能加成
2014年04月16日 20点04分 1
level 11
往大了说带有一定范围性的伤害都属于溅射伤害,跟其他伤害最大区别是一定范围内不管打没打中怪,它都可以对怪造成相同伤害。溅射伤害在二代当中一直占有举足轻重的地位,对溅射类武器伤害研究实际上就是对二代整个游戏机理(Game Mechanic)的研究。毫不夸张地说,每当游戏新增了红字枪械后,首要做的除了测试它本身的红字特殊属性(废话)其次就是分析它的溅射伤害。这也就是为什么南瓜老师研究新武器时总拿士兵(Axton)来做测试,在所有职业中士兵最容易测试溅射类武器。
首先引入个关于子弹属性的定义:
无实体子弹枪械:主要特点是无一定的子弹形态,具有一定范围(溅射)伤害,有自伤效果,类似榴弹枪(有些实际就是)打脚底回复火箭弹。相对的有实体子弹的枪械子弹形态固定,有些会伴随弹头带有一定范围(触发)伤害,不会自伤。
为什么硬要把所有枪械按有/无实体子弹来区分开?主要是一些特殊人物技能使它们各自附带的溅射类伤害在计算和效果上产生很大区别。面对这些区别以前大家有时靠死记硬背、有时靠查阅wiki、有时靠相互问来解决,不过我觉得总结成合适的规律还是比较可靠的。
2014年04月16日 20点04分 2
level 11
总结:
研究溅射伤害上,想要总结出一个完美的规律和结论是很难达到的,拿自己来说,从去年开始测试武器然后到今年初发现第一个阶段性规律:
自伤性质——有些溅射能自伤,有些不会自伤https://tieba.baidu.com/p/2790610956 但是不应该用自伤来定义某种伤害,“自伤”只是一种表象,很明显没有把它完全理解透彻,也不能让别人信服。
后来才用“子弹属性”来代替“自伤”与否,这个理论看似说得通了,而且把整个溅射类型描述的很简单,但是又有两个特例无法解释——B厂etSMG和H厂et散弹。
说到底影响它们伤害属性的根本原因是什么?其实还是出自本身——枪管(Barrel),不难发现红字武器基本都有独特枪管,尤其是C类,从溅射类型说它们特殊只是表象,打开SE一看就知道C类武器清一色都是非本厂的特制枪管,小艾维、醉酒、锯条、慢手、石中剑、眼镜蛇和刚才那俩“特例”无红字里也用特制枪管。所以
C类还可以这么定义:一些具有极特殊枪管的枪带有的触发/溅射伤害。
GB总是会从枪管下手弄一些奇葩武器,臭气弹和纠缠者因为挂上了托格枪管从而使J社有了元素溅射枪,放在以前都是难以想象的。
奇葩枪管能造就奇葩枪,同时相同枪管也能代表一大堆枪的共同属性:所有步枪一旦挂上托格枪管就开始放炮,所有手枪挂上et枪管就开始出飞镖。管你是红字还是无红字,枪管一样基本就是一家人。
不过枪管种类数量较多,直接用它定义有点麻烦,所以采用了子弹属性来定义,子弹是由枪管射出的,子弹属性就能代表枪管属性。
2014年04月16日 21点04分 6
level 11

BB触发条件分析
能触发BB的武器跟武器本身的溅射伤害类型有很大关系,所以把它俩放在一起说下。感谢@96Goenitz96 帮助分析触发条件
首先看一下技能描述:
描述中给了两种触发条件,先看第二个条件:
Explosion 它不能狭义理解成explosive elemental(爆炸元素伤害),而是很像左系节操大产生的全元素“爆炸”。这种广义上的爆炸有两种特点:
范围伤害、突然爆发。
范围伤害区别于单个子弹的个体伤害,突然爆发区别于元素效果(dot)之类的伤害。只要伤害符合两个特点就能稳定触发BB
这里BB触发情况分为:稳定(100%)触发、有几率触发、不触发
技能:节操爆稳定触发;右系大:追踪火球稳定触发;左系爆炸飞斧,稳定触发
手雷:H厂奇点雷内爆(吸引)不触发(面板上写的每秒伤害),爆炸稳定触发。
护盾:新星盾(含爱巨新星)稳定触发,黑洞内爆(吸引)触发;WTF稳定触发;摇篮稳定触发;反射盾近战不触发。穿刺者反射远程稳定触发。
武器:B类所有武器稳定触发
理解了Explosion的大概意思后就不难理解以上的触发情形。
其次第一个条件:
Grenade,这里的手雷伤害也是广义上的手雷属性伤害,砸枪伤害和A类武器的触发伤害就是手雷属性。不过A类武器的基伤也占有很大比重,如果基伤部分杀死怪则不能触发BB。
虽然基伤和触发伤害同时出现但由于触发是伴随性伤害,基伤有优先判定权,一旦基伤直接杀死怪此时就不能触发BB,如果没杀死则再由触发判定,以此类推。。
所以
A类武器都是有几率触发,而且几率具体是多少无法确定。
表格中所标触发几率较高的武器主要是在实战中摸索出来的,不算太可靠仅供参考。
表格中所标触发几率低的主要考虑它们的元素效果伤害有时强于硬伤和触发,使整个判定几率变低。或者是触发伤害相比硬伤小很多。
总之以上总结并非适合所有人,就是能让大家分清楚游戏中比较模糊的部分,不用再看到对一个武器的隐藏伤害问题争吵下去。篇幅有限,很多地方没有展开说。。
2014年04月16日 21点04分 7
level 11
看成了颜射之地
2014年04月16日 22点04分 8
level 13
[真棒][真棒]
2014年04月16日 22点04分 9
level 11
[]你当没人去技术理论吧?唉……你发点高压图的视频都好
2014年04月17日 00点04分 11
level 10
邪恶克星真的太可怜了……
2014年04月17日 00点04分 12
level 12
辛苦测试分析了!不过说实话,这类帖子发理论吧比较好
2014年04月17日 01点04分 13
level 12
好不甘心啊最后一个dlc了,感觉还有很多可完善的细节[泪]
2014年04月17日 01点04分 14
level 11
我大疯子的大招就变30%了[冷]
2014年04月17日 01点04分 15
level 15
这个要学习下[呵呵]
2014年04月17日 01点04分 16
level 12
看完了。但貌似BB通常都会用近战或筒子去触发,直接节操爆炸死就够,细节什么的你们大神去吵去
2014年04月17日 01点04分 17
level 9
[太开心]后排帮顶,此贴可精@T611AM
2014年04月17日 05点04分 19
level 14
顶下
2014年04月18日 08点04分 20
level 11
完全没看懂
2014年04月18日 08点04分 21
吧务
level 14
有看没懂
2014年04月19日 03点04分 22
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