有没有更改过开发方向的部分?
Han:前面说到的战斗系统,去年也经过了许多变化。而在2012年《BLESS》的战斗依然还是等级越高习得的技能越强的方式。但是目前技能的强弱已经与等级无关了。也就是40级学到的技能不一定比20级学到的技能好。相反,技能习得的途径变得多样化了,这样增添了不少收集的乐趣,而为了应对各种战斗状况应用了技能槽系统,战略性方面又提升了不少。
对角色外观定制系统也考虑了很多。最近的MMORPG在游戏内甚至都能实现著名艺人的脸型,只是从结果上来看无非就是把艺术家已经做好的作品重新组合一下,就像给玩偶穿衣服一样。定制的结果看起来比较好,但过程中所能体验到的乐趣会减少。
《BLESS》一开始也是朝着这个方向开发的。但是看到一些美容类电视节目之后觉得‘原来女士们都是艺术家’,这样决定让玩家们变成艺术家的想法应运而生。之后邀请了化妆师,边学习边制作了给角色应用‘化妆魔法’的系统。遗憾的是这次测试中无法看到角色定制系统,但不久的将来肯定会见到它的。
角色之外装备以及武器的定制工具也在开发之中。去年‘KGC2013’公开了一小部分,但目前开发方向还没具体确定。举例来说,现实中就算相同的帽子也通过多种方式的定制展现出不同的风格。而游戏中为了实现这种方式不停地在尝试。
开发过程中遇到过的最艰难的工作是?
Han:最难的部分就是实现不间断的无缝世界。广阔的开放世界里只能一部分进入的空间来构成的话显得很别扭,所以《BLESS》追求完成度更高的无缝世界。很多网游开发商都为了制作一个完整的世界做了许多努力,但往往在现实性面前碰壁,我们也碰到很多问题。
举例来说,游戏世界包含了多种多样的自然环境以及各种事物,把它不间断连续的表现出来在程序上实现确实很难,还有存在很多人的空间里开展游戏内活动等是在策划上比较难的部分。优化问题也非常棘手。这次测试版本中为了更加有效的叙述故事也引入了一部分副本形式。实现完整的无缝世界对《BLESS》来说是最大的挑战课题。
最后,给等待首测的玩家说几句吧。
Han:去年最后悔的一点是没有给等待《BLESS》的玩家持续不断的传递出信息。如果共享了一些信息的话与玩家之间的鸿沟会缩短不少。还好现在可以通过官网内的讨论区等与玩家进行交流。这次测试也会成为很好的契机。
虽然叫做测试,但最近玩家们的要求比较高,实际上感觉像正式运营一样。这次测试中希望《BLESS》所要传递的战斗和任务以及故事情节能给玩家带来不错的游戏体验。当然,首次测试肯定会出现一些问题。游戏中感受到的任何体验持续不断反馈给我们的话将十分感谢。还有任何意见开发团队都会洗耳恭听。希望多一点批评指正。
