【新浪独家专访】韩国新一代顶级网游大作《BLESS》首测专访
bless吧
全部回复
仅看楼主
level 13


BLESS》(
神佑,暂译
,国服由畅游代理尚未正式公布)时隔 1 年 3 个月又重新现身,在释出许多开发消息的 2011 年韩国电玩展 GStar 里将可创造各种状况的攻城战作为主力来宣传,翌年 2012 年 GStar 公开会移动的世界并首度开放体验版本。
转载于http://games.sina.com.cn/ol/n/2014-02-12/1122762858.shtml
2014年02月12日 05点02分 1
level 13

Bless首测系统展示
然后 2014 年 2 月 20 日,《
BLESS》的首次封测即将展开,到底《
BLESS》是怎么样的游戏,第一次封测里又会让大家看到什么呢?以下采访报导
负责开发的 Neowiz BLESS Studio 韩在甲PD 来为玩家深入介绍《
BLESS》。
Neowiz BLESS Studio 韩在甲PD
2014年02月12日 05点02分 2
[咦]
2014年02月18日 15点02分
[委屈]
2014年02月23日 05点02分
level 13

终于要开始第一次测试了,2012 年 GStar 后首度推出玩家试玩版本,感想如何?
  韩在甲PD:本来想在 2013 年测试的,但开发日程怎会顺心如意呢?结果因为诸多是由推迟了一年才开放玩家试玩版本,既期待又担心,心情实在五味杂陈。
时隔 1 年 3 个月公开新版本,现在如果不是死忠玩家大概对《BLESS》没什么印象吧!
  韩在甲PD:之前曾开玩笑说《BLESS》是大众化且高级的 MMORPG,其实有一半是真的。有在关注《BLESS》的人应该还记得 2011 年第一次公开的《BLESS》影片,当时主打阵营间的攻城战。
  然后 2012 年后公开移动的世界,NPC 的行为会依照时间或天气变化,然后游戏会依照角色的行为反映出不同的世界与登场人物,所以当时有说我们做了角色的服饰、都市的建筑样式、游戏的生态界,其实这属于 RvR 的游戏内容,不过很多人把这些误会成是 PvE 的游戏内容。
  从结论来说两项(RvR、PvE)都是对的,我们希望可以藉由《BLESS》让玩家体验到 MMORPG 的各种乐趣,同一款 MMORPG,有的玩家喜欢探索未知的世界,有的人则想体验热血的战斗,所以我们才推出什么都不奇怪且活着的世界。在战争方面我们想尽量让大家看到不同面向,所以推出陆海空结合的 RvR 影片,此外,还有说到 MMORPG 就会让大家都想到的许多东西。
只听叙述感觉追求的不是大众性,而是自由度?
  韩在甲PD:大众性是对的,但也不是完全没有考虑自由度,但《BLESS》的自由度跟一般大家所想的自由度不太一样,然后大众性要比自由度来的重要。
2014年02月12日 05点02分 3
level 13

大众性,能确切的指出是哪个部分吗?
 
 韩在甲PD:优化或者配置、系统等很多部分都追求了大众性,只是这次测试中可以确认的代表性部分就是战斗系统。《神佑》的战斗系统相当一部分借鉴了之前那些著名的MMORPG。这次测试中是4个,而将来会推出总共8个职业,从无锁定目标来战斗的角色到典型的坦克型或者魔法输出型以及暗杀和召唤型角色等,存在多种战斗方式。过去玩过《永恒之塔》或者《魔兽世界》等风靡一个时代的MMORPG的话,《神佑》中至少有一个职业是玩家所熟知的。也就是,玩《神佑》的玩家可以感觉到‘这个游戏里起码有一个职业是我想玩的’。
  大众性是通向成功的钥匙,最后不会变成所有商业游戏开发者的梦吗?
  韩在甲PD:这点我不否认(笑),但除此之外还有其他理由,开发《BLESS》的时候有访谈过很多玩家,虽然大家喜欢的游戏内容都不同,但仔细想想玩家想要的体验只有几种,把这些合起来就得出了一个世界,我们得到的答案是活生生的世界。所以我们想创造出一个可以满足大部分玩家,而且可以让大家一同生活的世界,“大家一起创造的世界”才是《BLESS》的目标。
  所以我们最重视的东西是大众性,但我们可不是随便使用卖座游戏的特定游戏内容,我们会研究何种游戏内容会带来何种体验,然后在将它加入《BLESS》里,《BLESS》的世界、战斗、故事里到处都是这种要素。以角色职业来说,基本上是以锁定式战斗组成,但像“狂战士”这类特定职业则可进行无锁定式战斗,如此就能满足各式各样的玩家。
  
所以说你们是在各种游戏内容上加入一种以上可以满足玩家的要素,尽量满足所有的玩家吗?
  韩在甲PD:是的,其中并没有脱出 MMORPG 框架的部分,反而当大家问起《BLESS》的特点时,大家只会说:“就传统的 MMORPG 呀!”里面没什么新的东西,但我们在 MMORPG 的框架下尽量做得可以满足各式各样的玩家。
  各职业的战斗体验是其一,之前一直提到的世界与剧情也是依照这个准则来走。重视角色成长的人可以老老实实地跟着剧情来培养角色、而好奇《BLESS》世界的人则可以挖掘 NPC 与地图的关系,找出隐藏的剧情。此外还有判别实力的 PvP、抗衡世界的探索 PvE、以及悠闲度日的非战斗游戏内容,玩家可以依照自己的喜好创造出不同的游戏面向。
2014年02月12日 05点02分 4
level 13

这样不就是在说自由度吗?说到满足 PvP、PvE、非战斗游戏内容的游戏第一个想到的不就是自由度吗?
  韩在甲PD:提到自由度大家会想到的印象有如下几种:做任何事都有趣的游戏、能自行开拓自己的路的游戏,然后从这些概念延伸出去,玩家的体验随时间而进化。对单打独斗的玩家来说,可以与其他人一起玩就变成自由度高的游戏;对只喜欢打怪的玩家来说,《创世纪》或《EVE Online》这类游戏则让人感觉是外层空间。
  从这些层面来看,《BLESS》不是追求自由度的游戏,它无法提供玩家想象的自由,就算有,它也没自信可以说服玩家这是自由度。虽然作一些“可口”的游戏内容可以提高自由度,但编织一个世界让所有东西都紧密结合在一起,这完全是不同的问题。要是真的做出这样的世界,能不能引导玩家寻找自己想要的体验,又是另外一个问题。
  所以我们想了其他自由度,提供玩家会追求的各种目标,再提供各种可以达标的路,让玩家可以追求自己的目标,丰富各种可以达成目标的路不就是另外一种自由度了吗?
  就算培养同样的角色还是会依玩家的选择而体验到不同的世界或结果,除了成长之外,扩大PvP或非战斗的游戏内容可以让情况变得更多样,不过当然跟无限自由度还有一段距离,所以我们将自由度改为“《BLESS》式的自由度”。
所以可以把游戏理解成,选择比目前的 MMORPG 还多,但比主打自由度的游戏多了点限制吗?
  韩在甲PD:可以,一开始是想在传统 MMORPG 架构下网罗许多玩家,后来想想优点是蛮多的,提供玩家各种不同的选择,玩家就会开始思考什么是适合自己的,那自己又要做出什么样的努力,选择越多思考的地方越多。
  但最后还是会提示几个最终的目标,至此我们已经提供许多条路,接下来该减少玩家的烦恼,让玩家感受到与高自由度游戏类性的体验。就像学校一样,让大家看到适合自己的路,再提示可以追求的方向,所以我个人把这种系统叫做“高等教育”,把产业前景抛在一边,告诉学生(玩家)可以做的有什么,以及可以完成的方法(笑)。
2014年02月12日 05点02分 5
level 13

出发点很好,那么《BLESS》的自由度会以何种方式呈现呢?
  韩在甲PD:我们举 2011 年公开的 RvR 游戏内容为例,《BLESS》是描写两阵营战争的 RvR 游戏,所以提供了两城之间的攻城战游戏内容,阵营攻城战之前,各城拥有阵营内公会与联盟的所有权,这系统就让喜欢 PvP 且隶属集团的玩家有了共同努力的东西,这对他们来说是很好的目标。
  而追求这个目标的路有很多条,在边境地区的城池常会遭到敌对阵营的侵略,所以他们能够透过判别公会战斗力高下的攻城战得到自己想要的东西。而位在贸易路中心的商业都市,对其城主来说财力或政治能力才有更大的价值,这种城池通常是由富有的公会或贡献该城市许多的公会所持有。而阵营内的影响力斗争有很多变量,除了这些要素之外,公会长或持有人的政治手腕也很重要。
  如果用阵营间的战斗扩大故事的话,只能透过战争选出支配者,但公会战有攻城兵器、舰炮射击、高空侵略、地洞挖掘等攻略要素,到时在战场上玩家有非常多的选择。
  前面提到要提供许多目标,那除了 RvR 之外还有其他可以玩的东西吗?
  韩在甲PD:其他 MMORPG 有的我们都有,其中有追求实力的斗技场、中立区域等小型 PvP 游戏内容,还有合力推倒强大存在的狩猎系统,只听说明大概会让人觉得:“啊不就是其他游戏都有的?”
  但《BLESS》的这些游戏内容不是重复任务,它们会被描写得像《BLESS》世界里发生的事件。举例来说,敌对阵营来犯时,其他玩家可经由NPC的高喊或墙报得知,此时PvP成绩好的玩家会被将军或是军官拜托参战;或是当巨大怪物威胁世界时,可经由士兵的对话或墙报了解狩猎怪物的状况,并得知服务器内哪个队伍是服务器最强等。
2014年02月12日 05点02分 6
level 13
又来到“活着的世界”这个主题了(笑)
  韩在甲PD:毕竟这是游戏的核心主题,一定会常常提到,类真实的世界难道不是也有许多目标与可能性吗?(笑)
  
直接说重点吧,除了战斗之外,非战斗游戏内容的目标是什么?
  韩在甲PD:当然是存在,但非战斗游戏内容还在开发当中,预计在游戏时间较长的OBT时公开,目前还未有具体季话可说。这部分从《魔兽世界》、《玛奇》、《上古世纪》等游戏中得到灵感,说不定这部分会成为《BLESS》中最特别的部分。
  如果要给提示的话,其实是跟《BLESS》最终游戏内容有关的非战斗游戏内容,不会有强制打数百只相同怪物或是参加副本的PvE游戏内容。
 
 第一次封测的测试重点是什么?
  韩在甲PD:第一次测试要测的就是基本要素,首先就是 RPG 要有的世界与故事,第一次封测会开放十种族中的三种族:人、兽、水精灵,每个种族都有各自的问题与剧情,如果玩家可以了解为什么在何处做什么事情,那么就算成功了。
  
可是很多 MMORPG 都强调故事,其中很少有游戏能够带给玩家意义。
  韩在甲PD:所以这部分我们下了很多功夫,故事与任务是开发《BLESS》时最常变更的部分之一,一开始本来准备很多任务要让大家看到有深度的故事跟丰富的世界,但一测试才发现太多任务模糊焦点,让人无法记住重要的剧情。
  所以除了连接《BLESS》主干的主任务与表现区域特色的部分支线任务之外,其他任务都删掉了,然后留下最精华的故事与任务,至少在《BLESS》里没有为战斗而做的任务。另外也加强不少故事传达的方式,我们采用 In Game 影片与实时地图的方式,就算不看描述也可以了解剧本,希望到时大家多多关注这部分。
  由于只留下必须的任务,所以在其他游戏里一次接好任务才去解的玩家可能会有点不习惯,对他们来说任务是新的冒险或战斗的里程表,所以为了这类玩家我们制做了“敌人与猎物”历程系统取代重复任务,希望他们到时可以多加利用。
2014年02月12日 05点02分 7
level 13

技能组的概念跟替代一般任务的历程系统好像有颠覆 MMORPG 要素的感觉,这会不会造成熟悉 MMORPG 的玩家感受到过高的入门门坎?
  韩在甲PD:其实这边我们也蛮烦恼的,目前还没有可以好好引导玩家使用我们系统的方法,当然我们也可以像其他游戏一样采用任务的方式让玩家熟悉系统,但其他任务都以可能性和真实性为主来开发,所以用任务告诉玩家要按哪个键、把技能移去哪好像没什么必要。
  因此我们会在 UI 层面上尽量提供游戏信息,只是这样可以发挥多少效果还无人知晓,这次会先透过测试了解意见。
这次测试公开的游戏内容量大概有多少?
  韩在甲PD:第一次封测的目标是要测试基本游戏内容,所以量不多。角色可成长至 23 级,副本有全种族共通的单人副本与队伍副本各一个,换算成游戏时间大约是 15 小时左右,游戏的展开算蛮快的,所以玩 4 小时左右就大概可以了解《BLESS》想传达的故事与战斗。
  但至今我们所说的都局限在主要游戏内容上,这次封测除了基本的 PvE 内容外,还有驯服与座骑系统,另外就是每个种族的起始故事都不同,所以要玩全所有的部分一定会花上许多时间。
2014年02月12日 05点02分 10
level 13

对目前韩国国内MMORPG市场格局怎么看?
  韩在甲PD:最近经常听到‘MMORPG已死’的论调,但是严格来说,之前只能在MMORPG中体验到的乐趣,现在也能通过其他平台或者其他类型中就能体验到,所以是玩家分散了。手游的兴起等目前游戏作为一种文化变得非常大众化了。从用户立场来看选择的幅度更加宽了,以前喜欢玩MMORPG的玩家当中相当一部分目前在玩其他类型游戏。
  但是目前支配网游市场的《英雄联盟》在某种程度上已经达到了顶点,而手游市场也趋于饱和状态。其中过去喜欢玩MMORPG的玩家也有很多正等待着传统网游的回归。网游市场该掀起一股新旋风了。考虑到时代的变化,《神佑》应聚焦到MMORPG所能提供的最纯粹的核心价值上来,不仅具有高自由度和深度,而且还要具备谁都能轻松上手的大众性。
 
 最后有什么想对期待第一次封测的玩家说的话吗?
  韩在甲PD:对 MMORPG 的粉丝来说,这好像是个空虚的时期,虽然市场上还是有很多好游戏,但去年却没什么振奋人心的 MMORPG 新作,BLESS Studio 的开发者们都是 MMORPG 的中坚狂热份子,他们怀着信念打造了《BLESS》,虽然一开始贪心让推出晚了一些,但游戏乐趣也因此提升不少,请各位多加期待。
  不过毕竟是第一次封测,一定会有很多地方与大家口味不合,碰到这种情况记得表达各位的意见,这样下一次测试时才能以更好的面目与大家见面,希望大家多多参与并鞭策《BLESS》的第一次封测。
2014年02月12日 05点02分 11
level 13
Neoweiz Games精心制作的MMORPG《
BLESS》将在20日进行首次测试。在6日通过发布会与玩家见面的《神佑》在招募测试员活动中4天内申请人数突破了10万名,表现出了超高的关注度。
但这种关注度也反映出了被称为‘冰河期’的韩国MMORPG网游市场不景气的现实。最近几年推出了一些被评价为足够撼动网络游戏行业的游戏,但是都没达到过去全盛时期的影响力。
那么《
BLESS》能否带给饥渴已久的MMORPG玩家们一个‘久旱遇甘霖’的感觉呢?带着这个疑问国外媒体采访了《
BLESS》开发总负责人NeowizBlessStudio的Han Jacob(中文译音:韩载甲,以下简称Han)制作人。那下面看一下他是如何回答外媒记者的提问。
2014年02月12日 06点02分 12
level 13

《BLESS》所追求的游戏性是什么?
Han:刚开始开发《
BLESS》的时候是2009年,那时正流行MMORPG的差异化发展。像《Tera》、《剑灵》等这些与之前MMORPG不同的网游当时成为了热点话题,而《
BLESS》并没有打算脱离传统MMORPG框架,它所追求的是更深一层次的升华。因此打出了‘MMORPG的巅峰’的口号。
一直到2014年,强调深度的开发理念始终没变。只是为了更形象的表达出游戏意境,把口号改成了‘生生不息的世界’。‘生生不息的世界’就是与具有各种目标和性格的玩家在《
BLESS
》世界中为了各自的目标相互影响的MMORPG本质相一致的。
与通过‘GSTAR2012’公开的演示版本相比有什么区别?
Han:这次测试重点呈现给玩家的都是RPG的核心要素,如《BLESS》的世界以及战斗系统、成长的乐趣和故事展开等。在GSTAR上演示的只是简单的画面和背景,而这次测试版本中追加了故事展开方式和技能槽等系统,可以把它看做是与当时的演示版本完全不同的游戏。GSTAR上公开的内容其实是卡恩帕内尔地区的番外篇,这次测试中只要13级就可以去。
首要测试的就是故事情节叙述。游戏内总共有10个种族(这次测试中只开放3个种族),而每个种族并不只是外观不同而已。他们都具有各自的背景和故事线以及开始地区,这就是故事情节所带来的RPG本真的感动。希望在《BLESS》中自然而然的让玩家明白为什么玩这个游戏、我的种族为什么存在等的根本性答案。为了确切地传递这种乐趣,不需要100%读游戏内的文字,只要玩上1~2个小时就能理解故事情节,因为我们应用了特别的故事叙述方法。
2014年02月12日 06点02分 13
level 13

详细说明一下游戏中应用的故事叙述方法。
Han:最近MMORPG中故事叙述比较好的游戏就是《剑灵》。像看一篇电影一样。但是《BLESS》不需要这种程度的戏剧性演绎方式。我们所追求的是,不管是对文字不闻不顾只进行战斗的玩家,还是想要了解10个种族的所有故事情节的玩家,都将共享一个世界观。
举例来说,用潘托拉种族进行游戏时一直会遇到村庄的警卫兵,而他们戴着的头盔上都插着特定的旗帜。当玩家达到4级时会获得‘黄金旗帜头盔’的道具,装备它的话与周围警卫兵NPC一样戴着同样的头盔。这时就算没看游戏文字,也能自然地意识到自己所属于警卫兵相同的阵营。这样通过NPC或者环境变化来向玩家传递信息是《BLESS》故事叙述的核心。
有助于故事叙述的另一个系统就是‘怪物图书’。过去公司内部测试时展开故事的主线任务和单纯为了战斗而进行的狩猎任务都在一个框架里,所以有时候会发生不知道去做哪一个任务的情况。大都数认为这样的话无法真正的传递故事情节,所以只为战斗的任务基本都删除了。还原了任务最初的功能,就是传递故事情节和支线的展开。
这样填补战斗任务的就是‘怪物图书’。‘怪物图书’就是我遇到的怪物具有什么特色、杀死多少只以上能获得什么样的奖励等的一体化系统。即,不需要另行接受任务也能赋予打猎的动机,随时随地获得目标意识和奖励。单纯战斗靠‘怪物图书’,故事展开靠任务,各司其职。
战斗系统是怎么构成的?
Han:首先,《BLESS》不是无锁定目标来进行战斗的游戏。但是应用了精细的后判定系统,所以0.1秒的判断都能左右战斗的胜败。举例来说,假定开始到结束需要2秒,而在1.7秒时有个给予伤害的攻击。攻击开始到下判定为止客户端和服务器进行同步,而以往MMORPG的话大部分都会形成先判定,所以只要开始攻击的话1.7秒之间不管做任何行为都会进行攻击。甚至刀还没碰到就受伤的情况。
为了改善这种情况,《BLESS》引入了更为精细的后判定系统。因此虽然是锁定目标的动作但也能进行细腻的战斗,而一些职业还能体验到无锁定目标的战斗快感。实际上,游戏内的所有职业都有一个以上的回避技能,好好利用它的话重视操作的PvP上也能享受战斗乐趣。
2014年02月12日 06点02分 14
level 13

《BLESS》中为了什么而战斗?
Han:确立目前的战斗系统之前考虑最多的部分就是每个玩家玩MMORPG的理由各不相同。目前为止总结了3种类型。想要在游戏中获得权利的人、喜欢PvP或者RvR等玩家之间战斗的人、为了通过大规模PvE增进玩家之间感情而进行游戏的人等。
首先,目前为拥有特定地区并享受权利的玩家而准备的方案是南/北对立布局下很多城市可以占领和支配,这样就可以获得相关的特权和义务以及责任。然后给喜欢玩家之间战斗的人赋予了根据排行的名誉。在多个领域可以证明‘我是最出色的的PvP玩家’。最后,为喜欢多对一方式的PvE的玩家准备了像《魔兽世界》的‘攻击队’一样的团队副本系统。
进行开发当中在各个部分都想出了很多点子,包括战斗,目前依然在持续的讨论当中。只是如果有贯通所有的核心理念的话,那就是准备好能满足玩家的各种需求的系统。
那么战斗的重点放在PvP还是PvE?
Han:《BLESS》并不把重点放在某一个领域里,包括PvP和PvE。游戏里给出一个终极目标相比让玩家自己确定一个目标并自由成长的方式更能带来选择的乐趣。根据个人的喜好可以把集中精力放在PvP上,也可以通过RvR扩张势力或者通关英雄副本,再或者制作终极武器或防具来获得非战斗的另一种乐趣,这样所有的游戏系统在深度上准备充分才是最重要的。
这次测试版本中没有开放PvP或者RvR系统。检验完纯粹的战斗乐趣之后打算将来对PvP和RvR进行测试。只是从开发者立场来看的话,在职业技能的构建或者战斗判定等系统上还是考虑到了PvP的问题,大概第2,3次测试时应该可以看到PvP系统。涉及阵营对立的RvR系统是作为收官的游戏内容,所以是最后测试的部分。对了,这次测试的满级(23级)状态下可以在野外进行团队作战(狩猎库亚特兰)。
2014年02月12日 06点02分 15
level 13

有没有更改过开发方向的部分?
Han:前面说到的战斗系统,去年也经过了许多变化。而在2012年《BLESS》的战斗依然还是等级越高习得的技能越强的方式。但是目前技能的强弱已经与等级无关了。也就是40级学到的技能不一定比20级学到的技能好。相反,技能习得的途径变得多样化了,这样增添了不少收集的乐趣,而为了应对各种战斗状况应用了技能槽系统,战略性方面又提升了不少。
对角色外观定制系统也考虑了很多。最近的MMORPG在游戏内甚至都能实现著名艺人的脸型,只是从结果上来看无非就是把艺术家已经做好的作品重新组合一下,就像给玩偶穿衣服一样。定制的结果看起来比较好,但过程中所能体验到的乐趣会减少。
《BLESS》一开始也是朝着这个方向开发的。但是看到一些美容类电视节目之后觉得‘原来女士们都是艺术家’,这样决定让玩家们变成艺术家的想法应运而生。之后邀请了化妆师,边学习边制作了给角色应用‘化妆魔法’的系统。遗憾的是这次测试中无法看到角色定制系统,但不久的将来肯定会见到它的。
角色之外装备以及武器的定制工具也在开发之中。去年‘KGC2013’公开了一小部分,但目前开发方向还没具体确定。举例来说,现实中就算相同的帽子也通过多种方式的定制展现出不同的风格。而游戏中为了实现这种方式不停地在尝试。
开发过程中遇到过的最艰难的工作是?
Han:最难的部分就是实现不间断的无缝世界。广阔的开放世界里只能一部分进入的空间来构成的话显得很别扭,所以《BLESS》追求完成度更高的无缝世界。很多网游开发商都为了制作一个完整的世界做了许多努力,但往往在现实性面前碰壁,我们也碰到很多问题。
举例来说,游戏世界包含了多种多样的自然环境以及各种事物,把它不间断连续的表现出来在程序上实现确实很难,还有存在很多人的空间里开展游戏内活动等是在策划上比较难的部分。优化问题也非常棘手。这次测试版本中为了更加有效的叙述故事也引入了一部分副本形式。实现完整的无缝世界对《BLESS》来说是最大的挑战课题。
最后,给等待首测的玩家说几句吧。
Han:去年最后悔的一点是没有给等待《BLESS》的玩家持续不断的传递出信息。如果共享了一些信息的话与玩家之间的鸿沟会缩短不少。还好现在可以通过官网内的讨论区等与玩家进行交流。这次测试也会成为很好的契机。
虽然叫做测试,但最近玩家们的要求比较高,实际上感觉像正式运营一样。这次测试中希望《BLESS》所要传递的战斗和任务以及故事情节能给玩家带来不错的游戏体验。当然,首次测试肯定会出现一些问题。游戏中感受到的任何体验持续不断反馈给我们的话将十分感谢。还有任何意见开发团队都会洗耳恭听。希望多一点批评指正。
2014年02月12日 06点02分 16
level 13
几时公测啊?
2014年02月12日 14点02分 18
level 13
不错
2014年02月12日 16点02分 19
level 13
前排
留名
2014年02月13日 02点02分 20
level 13
[玫瑰]
2014年02月13日 16点02分 21
[花心]
2014年02月16日 11点02分
回复 锋→不走寻常路 :[礼物][玫瑰]
2014年02月17日 00点02分
level 15
我就进来看看是怎么一回事[乖],这个啊,原来是看过的[睡觉]
2014年02月16日 11点02分 22
1 2 尾页