level 9
阿米巴原形虫
楼主
首先来谈一谈现实和虚拟交接入口即,运营商的收费制度。目前的主流网游大体上有两种收费制度;即计时收费(点卡收费)和游戏道具收费。
如果运营商采取了计时收费制度,那么为了使得利益的最大化,那么他肯定会殚精竭虑的采取一切手段来增加玩家的在线时间。譬如说WOW,因为多人大型副本的存在,相对于40人的团队来说,掉宝率分摊到各个玩家身上来说是极低的。而且WOW的副本非常讲究团队协作,各个职业分工明确,所以就需要一个相对稳定的玩家团队,既然是多人的情况下,稳定的团队就需要通过玩家个人的在线的时长来实现。所以,从这点上反过来说,WOW实施计时收费是非常合理的选择。
而为什么说WOW不适合道具收费。这里又要谈到游戏世界里的虚拟经济系统了。因为在WOW里,最主要的产品,是装备。而WOW的产品则是非常典型的高积累,低消费模式。装备不会在使用中磨损掉,但属性不断升级诱惑驱使着玩家一套接一套地把时间投入到游戏中。有了T0就要刷T1,有了T2还想要T3,外加无数散件PK装备……极低的消费率(玩家装备的修理,坐骑购买的那些付出相对于玩家累积的投入带来产出来说实在是太少了),虽然说还有装备绑定无法交易这一说,高级装备的产生会导致低级装备的直接淘汰,这种淘汰也可以视为是一种消费,但是相对于产出来说,这种消费的行为,实在是太缓慢了。玩家消费行为的无力,导致了货币进入了积累过程。当积累到了一定程度时候,则造成了金币的贬值。从金币换点卡的比率逐年的升高就窥见一般。一个较高比率的通货膨胀的游戏是不适合道具收费的。金币贬值,玩家手里持有大量金币,必然会导致各种交换行为的产生。那么道具的购买率也就会下降。
说点题外话,在WOW里,随着运营时间不断增加,整个市场总量的金币也在相应的不断增加。玩家手中持有的金币增加,导致了从70级后开始出现了小号通过付费方式换取大号带刷副本换得经验、G团等现象的出现。有钱的小号玩家迅速的成长经验,参加到满级的团队活动中去,有钱的金主雇佣人员下副本快速获得装备,这样就相对减少了自己的游戏在线时间,减少了运营商的收入。同时自己的在线时间减少,对游戏内容的了解降低,与稳定的其他玩家的交流减少,这种体验更加降低了玩家的游戏体验。这也加速了WOW的死亡。为什么玩家会说自己觉得魔兽世界越来越快餐化了。为什么留给玩家最美的回忆总是60年代、70年代。可以说,WOW创造了游戏史的巅峰和里程碑,WOW是文化的,是艺术的,是人性和情感的。但是却死于现实----自己的经济系统手上。
回过头来说剑灵。很多人之前在贴吧里吐槽,为什么不收点卡?
好,我们来看看道具收费,采用道具收费的网游,目前主要集中在网络竞技模块上,强调PK,能够带来装备差异性,才能刺激玩家的购买欲望,保障消费的市场的存在。但是它天生又存在着一种弱点就是不能把装备差异性扩大的太明显,要么第一导致对手消失,购买的玩家无法体验到竞技乐趣,第二,对手也购买同样的装备,自己的优势又消失,差异性进而不复存在。所以,为了保证既要有差异,又不能太过分的这一平衡点上,最简单的一种办法就是对其道具进行限时。到了限定的时间,自动消失。这也就是一种消费。
有购买,有消费,这个游戏内部的经济系统才能够平衡。当然,对于竞技游戏来说的经济是不那么重要的。但是像剑灵这样的MMORPG游戏来说,则是至关重要的一环。它企鹅为什么敢让剑灵做道具收费。因为喂狗粮的存在,就是最最关键性的一点。武器的成长,其中需要喂养大量的狗粮。喂养狗粮的过程则是一种较高的消费行为。也是剑灵最主要的消费模式。
之前御龙林的以铜计量,到大漠以银计量,再到水月的以金计量,随着玩家等级的增加,其生产能力越来越快,则自然而然的也要相应的增加其消费。以维持各个阶段的相对平衡。试想一下,如果真的像当初传言的那样,到了水月,玩家手中的货币突然有了一个爆发式的增长,而相应的消费行为没有跟上,会导致玩家直接进入了金币的积累阶段。一旦货币形成积累,那么就面临着贬值。一旦贬值到一定地步,玩家将不再有购买道具的需求。即使有狗粮的存在,对其手中过剩的金币来说,这跟本不算什么。这个游戏的另一个小亮点就是汇丰行的存在。既然无法阻止RMB和虚拟货币的交换,不如让其合法化,相反的,汇丰行每天的变化则是游戏内部经济的最好一个数据监测。点券对于游戏来说,就是硬通货。硬通货的换购增加意味商人已经有了通货膨胀的预感,开始囤积了。所以企鹅必须出手,大幅度的削减了NPC发放金币的数量,并增加了进化时候的失败概率。也就是增加了其消费行为。当然这种硬性消费,相对于玩家的生产行为肯定是微乎其微的。
有另一个非常好的游戏,里面的经济系统非常值得借鉴。就是EVE,这个游戏从06年登陆中国,一直默默无闻。但是它依旧顽强的存活了6年之久。EVE的经济系统,玩家交易非常复杂,这里就不多啰嗦,EVE的积累行为是相当的缓慢的。当初在欧洲运营3年的EVE,其虚拟货币ISK的购买力依然如同开服初期,完全没有任何贬值。再看其消费,EVE的主要消费就是爆船。船上的一切装备,大炮、武器、电子设备、无人机。。。。越高级的船,一旦参加PK行为,或者路过低安区,被海盗打劫等等只要爆船,花费天价十几亿甚至几十亿ISK的立刻回归零蛋。一个毛都不剩。甚至有许多玩家当初就是无法接受被爆船的损失而直接退出了这个游戏。甚至EVE里催生了一个职业叫打捞,专门打捞爆炸的飞船里的一些垃圾、捡尸体,打捞发财的玩家比比皆是。
然后通过收税、鼓励玩家之间交易,为这套交易设置更为复杂又非常非常贴合现实的规则和条件。加速了流通,同时减轻积累的过程,是最有效的阻止货币贬值的手段。
做为一个沙盒游戏,商人阶级的存在是EVE的中间链条联系起整个世界。在这样一个背景系统下商人的地位变得非常重要,他们操纵着整个市场。EVE的经济系统在短期来看可以看作出入平衡的,因此巨贾屯货物,可以操作市场。如果在别的网游,收入非常快而消耗不给力的情况下,商人的余地是很小的。(所以EVE根本就行不通道具收费模式。只能点卡。)
剑灵削减玩家收入,从短期来看是让玩家不爽了。但是从游戏的长远来说,是好事。而且何况是新手大量涌进的关键时刻。
2013年11月25日 08点11分
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如果运营商采取了计时收费制度,那么为了使得利益的最大化,那么他肯定会殚精竭虑的采取一切手段来增加玩家的在线时间。譬如说WOW,因为多人大型副本的存在,相对于40人的团队来说,掉宝率分摊到各个玩家身上来说是极低的。而且WOW的副本非常讲究团队协作,各个职业分工明确,所以就需要一个相对稳定的玩家团队,既然是多人的情况下,稳定的团队就需要通过玩家个人的在线的时长来实现。所以,从这点上反过来说,WOW实施计时收费是非常合理的选择。
而为什么说WOW不适合道具收费。这里又要谈到游戏世界里的虚拟经济系统了。因为在WOW里,最主要的产品,是装备。而WOW的产品则是非常典型的高积累,低消费模式。装备不会在使用中磨损掉,但属性不断升级诱惑驱使着玩家一套接一套地把时间投入到游戏中。有了T0就要刷T1,有了T2还想要T3,外加无数散件PK装备……极低的消费率(玩家装备的修理,坐骑购买的那些付出相对于玩家累积的投入带来产出来说实在是太少了),虽然说还有装备绑定无法交易这一说,高级装备的产生会导致低级装备的直接淘汰,这种淘汰也可以视为是一种消费,但是相对于产出来说,这种消费的行为,实在是太缓慢了。玩家消费行为的无力,导致了货币进入了积累过程。当积累到了一定程度时候,则造成了金币的贬值。从金币换点卡的比率逐年的升高就窥见一般。一个较高比率的通货膨胀的游戏是不适合道具收费的。金币贬值,玩家手里持有大量金币,必然会导致各种交换行为的产生。那么道具的购买率也就会下降。
说点题外话,在WOW里,随着运营时间不断增加,整个市场总量的金币也在相应的不断增加。玩家手中持有的金币增加,导致了从70级后开始出现了小号通过付费方式换取大号带刷副本换得经验、G团等现象的出现。有钱的小号玩家迅速的成长经验,参加到满级的团队活动中去,有钱的金主雇佣人员下副本快速获得装备,这样就相对减少了自己的游戏在线时间,减少了运营商的收入。同时自己的在线时间减少,对游戏内容的了解降低,与稳定的其他玩家的交流减少,这种体验更加降低了玩家的游戏体验。这也加速了WOW的死亡。为什么玩家会说自己觉得魔兽世界越来越快餐化了。为什么留给玩家最美的回忆总是60年代、70年代。可以说,WOW创造了游戏史的巅峰和里程碑,WOW是文化的,是艺术的,是人性和情感的。但是却死于现实----自己的经济系统手上。
回过头来说剑灵。很多人之前在贴吧里吐槽,为什么不收点卡?
好,我们来看看道具收费,采用道具收费的网游,目前主要集中在网络竞技模块上,强调PK,能够带来装备差异性,才能刺激玩家的购买欲望,保障消费的市场的存在。但是它天生又存在着一种弱点就是不能把装备差异性扩大的太明显,要么第一导致对手消失,购买的玩家无法体验到竞技乐趣,第二,对手也购买同样的装备,自己的优势又消失,差异性进而不复存在。所以,为了保证既要有差异,又不能太过分的这一平衡点上,最简单的一种办法就是对其道具进行限时。到了限定的时间,自动消失。这也就是一种消费。
有购买,有消费,这个游戏内部的经济系统才能够平衡。当然,对于竞技游戏来说的经济是不那么重要的。但是像剑灵这样的MMORPG游戏来说,则是至关重要的一环。它企鹅为什么敢让剑灵做道具收费。因为喂狗粮的存在,就是最最关键性的一点。武器的成长,其中需要喂养大量的狗粮。喂养狗粮的过程则是一种较高的消费行为。也是剑灵最主要的消费模式。
之前御龙林的以铜计量,到大漠以银计量,再到水月的以金计量,随着玩家等级的增加,其生产能力越来越快,则自然而然的也要相应的增加其消费。以维持各个阶段的相对平衡。试想一下,如果真的像当初传言的那样,到了水月,玩家手中的货币突然有了一个爆发式的增长,而相应的消费行为没有跟上,会导致玩家直接进入了金币的积累阶段。一旦货币形成积累,那么就面临着贬值。一旦贬值到一定地步,玩家将不再有购买道具的需求。即使有狗粮的存在,对其手中过剩的金币来说,这跟本不算什么。这个游戏的另一个小亮点就是汇丰行的存在。既然无法阻止RMB和虚拟货币的交换,不如让其合法化,相反的,汇丰行每天的变化则是游戏内部经济的最好一个数据监测。点券对于游戏来说,就是硬通货。硬通货的换购增加意味商人已经有了通货膨胀的预感,开始囤积了。所以企鹅必须出手,大幅度的削减了NPC发放金币的数量,并增加了进化时候的失败概率。也就是增加了其消费行为。当然这种硬性消费,相对于玩家的生产行为肯定是微乎其微的。
有另一个非常好的游戏,里面的经济系统非常值得借鉴。就是EVE,这个游戏从06年登陆中国,一直默默无闻。但是它依旧顽强的存活了6年之久。EVE的经济系统,玩家交易非常复杂,这里就不多啰嗦,EVE的积累行为是相当的缓慢的。当初在欧洲运营3年的EVE,其虚拟货币ISK的购买力依然如同开服初期,完全没有任何贬值。再看其消费,EVE的主要消费就是爆船。船上的一切装备,大炮、武器、电子设备、无人机。。。。越高级的船,一旦参加PK行为,或者路过低安区,被海盗打劫等等只要爆船,花费天价十几亿甚至几十亿ISK的立刻回归零蛋。一个毛都不剩。甚至有许多玩家当初就是无法接受被爆船的损失而直接退出了这个游戏。甚至EVE里催生了一个职业叫打捞,专门打捞爆炸的飞船里的一些垃圾、捡尸体,打捞发财的玩家比比皆是。
然后通过收税、鼓励玩家之间交易,为这套交易设置更为复杂又非常非常贴合现实的规则和条件。加速了流通,同时减轻积累的过程,是最有效的阻止货币贬值的手段。
做为一个沙盒游戏,商人阶级的存在是EVE的中间链条联系起整个世界。在这样一个背景系统下商人的地位变得非常重要,他们操纵着整个市场。EVE的经济系统在短期来看可以看作出入平衡的,因此巨贾屯货物,可以操作市场。如果在别的网游,收入非常快而消耗不给力的情况下,商人的余地是很小的。(所以EVE根本就行不通道具收费模式。只能点卡。)
剑灵削减玩家收入,从短期来看是让玩家不爽了。但是从游戏的长远来说,是好事。而且何况是新手大量涌进的关键时刻。