level 15
ioncannon
楼主
果然就是画大饼。。。
shader翻倍到32 vec4好像,凭借V家经常纸面1G+的频率,数据完爆330之类的没悬念吧
最多256shader (GC10000?)
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虽然shader跟跑分还是很相关的——不过实际游戏真的是比较难说——优(塞)化(钱)还是很重要
P.S. 不知道Vivante吃带宽的毛病有没有改善。。。
http://news.mydrivers.com/1/279/279641.htm
GC7000会再次将着色器核心数量翻番,达到惊人的32个,并且最快会在2014年年中就准备就绪,工艺方面可以使用28nm,未来也可以上20nm。
API规格方面,GC7000会支持DX10 SM4.0、OpenGL ES 3.0+、OpenGL 3.x/2.x、OpenCL 2.0,看上去相当强大,要知道OpenCL 2.0标准才公布没多久,还没有其它产品支持,OpenGL ES 3.0的升级版也尚未披露。
此外,GC7000在架构上也会有进步,尤其是改进的负载均衡器,可以让所有着色器核心都尽量处在最大工作效率。
理论上,该架构支持扩展到最多256个核心。
2013年11月06日 03点11分
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shader翻倍到32 vec4好像,凭借V家经常纸面1G+的频率,数据完爆330之类的没悬念吧
最多256shader (GC10000?)
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虽然shader跟跑分还是很相关的——不过实际游戏真的是比较难说——优(塞)化(钱)还是很重要
P.S. 不知道Vivante吃带宽的毛病有没有改善。。。
http://news.mydrivers.com/1/279/279641.htm
GC7000会再次将着色器核心数量翻番,达到惊人的32个,并且最快会在2014年年中就准备就绪,工艺方面可以使用28nm,未来也可以上20nm。
API规格方面,GC7000会支持DX10 SM4.0、OpenGL ES 3.0+、OpenGL 3.x/2.x、OpenCL 2.0,看上去相当强大,要知道OpenCL 2.0标准才公布没多久,还没有其它产品支持,OpenGL ES 3.0的升级版也尚未披露。
此外,GC7000在架构上也会有进步,尤其是改进的负载均衡器,可以让所有着色器核心都尽量处在最大工作效率。
理论上,该架构支持扩展到最多256个核心。
