《2D格斗》那个游戏(
http://baike.baidu.com/view/8202204.htm )有悬浮连击数显示,但是制作在人物文件里的(用【物】),会占用大量脚本和项目,以及变量
《斗魂》用的是系统图像,原理完全不同,消耗资源也少,主要是通用性更高(人物文件不需要做连击数显示),但方法要复杂得多
《斗魂》里还有个更复杂的功能,悬浮显示得分,方法和连击数类似,但位数更多
一般来说我不推荐你们继续自己白手起家给自己的游戏做这个那个功能,原因大致是两点:
1----有些功能做起来很复杂,你可能根本做不出来,或者即使做出来了也有很多bug,然后消耗了很多精力在这上面(那你就很难有精力好好设计人物和招式系统)
2----当你自己的游戏的功能越来越多,你就会发现变量项目脚本什么的资源越来越不够用,其实制作某些功能的时候,单独做一个可能根本不难,难点在于你怎么能利用有限的资源去做很多东西,这里涉及到的问题就在于变量使用上的规划。想要尽可能节约,那么你就要对某个功能的所有做法都比较精通,清楚知道哪一种做法消耗多少资源,然后把所有需要做的功能都列出来,统筹规划好了才开始做,这才是最难的
《斗魂》就是为了避免你们去走这些罗圈路浪费时间和精力,所以各种功能都替你们做好了,只需要你按照教程修改一些设置,调用一些功能即可,最后可以把精力都用在做人物招式系统设计上
我绝对可以打包票,你们自己做的游戏,功能再多不会比斗魂多,功能再强不会比斗魂强,我不是吹牛,因为斗魂前后经过了数百次大返工,才能像现在这样趋近完美,用最少的资源做出最多的功能,这里面需要克服的困难数不胜数,你们未必有同样多的时间去把这些都经历一遍,就算经历一遍也未必能达到这个质量(贴吧现在提供下载的《斗魂》是半年前的旧版,我手上的最新版功能和工作效率都比旧版高了好多个层次)
如果你真的是想要制作游戏,那么你可以直接用《斗魂》改成你的游戏,你要的功能都有
如果你是想研究2dfm的高级制作手段,那我觉得没什么意义,真正高级的那些东西,随便一个功能十几万字都说不清,复杂程度你很难想象的,就算有一天你搞清楚了,也做出来了,也没什么用,因为把精力放在这上面,不如去学编程了
其实就算我现在这样和你说,你肯定也不相信那些东西很复杂,你更不可能想象得出那些东西有多复杂。2dfm人物文件允许最多使用6万多脚本,《斗魂》人物模板用掉了一半多,你从这个上面也许能想到有些功能他到底会有多复杂
如果你的作品也要达到同等功能,那么至少你要保证这数万个脚本中,每一个你都没设置错,这本身就是一个巨大的困难,功能多了之后,地毯式查找错误经常会消耗你几个小时来找一个错误脚本,这阵不是在开玩笑I