【搬运】设计的职人:游名扬:访谈节录
implosion吧
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大家晚上好, 不曾离开, 一直关注著雷亚的消息, 希望搬运的内容能帮到错过收听的朋友~
这是10/7日Mr. Monday (UIUI) 与小羊的访谈内容整理, 搬运自 Mr./Ms. Days (MMDays) 的网志
网址及原文放2 楼, 其中的数个视频因为不会搬, 放弃了~~
2013年10月22日 14点10分 1
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http[音乐]://[音乐]mmdays.[音乐]com/2013/10/14/interview-designers-ming-yang-yu-document/
Mr. Monday (UIUI)
在 10/7当天, 我们很高兴邀请到了雷亚游戏的共同创办人以及游戏制作人游名扬来跟大家分享他们的游戏设计经验以及创业的经验。如同依约的, Mr.Monday 在这边帮大家做好了访谈内容整理。希望当天没有参与到 Live 的各位, 可以藉由这个逐字稿了解雷亚游戏的设计理念。
这边也顺便宣传一下 10/17 (星期四) 晚上 9:00 「设计的职人」第二弹节目, 我们将邀请到台湾研究人机互动介面的新星詹力韦博士, 来跟我们分享他的研究, 以及他对未来人机介面设计的看法,请大家千万别错过。
以下是访谈要点整理:
2013年10月22日 14点10分 2
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UIUI: 《Cytus》游戏制作最困难的地方在哪儿?比如说如何在一款游戏里面可以找到这麼多名作曲家?又怎麼可以维持这麼低的价格提供这麼高的品质?
游名扬:
因为这个 App 是我们第一支 App, 因此, 对於这个定价对我们团队也是一个赌注。因为当时市面上有非常多款的音乐游戏, 但是定价都偏高。因此我们觉得如果要让大家看到我们这款游戏的话, 就必须提供高品质, 但是价格相对亲民的方式来切入市场。当时是先特价 NT30, 然后才调整回 NT60. 至於作曲家, 则是相当的有机缘。我们当时是先认识了一些 BMS 的作曲家, 因为这些作曲家有他们自己的圈圈, 因此透过他们的互相介绍, 我们又得以认识更多的作曲家。不过, 当然是我们这边也要付出相对的努力, 做出有质感的游戏, 他们也才会信任我们, 把游戏放到我们的游戏里面来。至於比较低的价钱是否会造成营运困难, 我想目前是没有的, 毕竟我们不是为了赚钱而做 《Cytus》, 而是为了想要做出一个真正好玩的音乐游戏, 这原本的目的有达到了, 我们就觉得值得了!
2013年10月22日 14点10分 4
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UIUI: 《Cytus》也有衍伸到现场的演唱会, 可以谈谈这个模式吗?
游名扬:
其实音乐游戏在日本, 就有这个模式了, 让乐手跟乐迷可以有这种近距离的互动。这样子 Party 的性质是很开心的, 我们就在想, 为什麼日本有?台湾就没有?反正, 我们想做这个游戏就是要让大家开心, 那办个演唱会应该也可以让大家开心, 所以在去年8月的时候, 我们在台北Legacy 就办了一场演唱会, 邀请 《Cytus》里面许多知名的作曲家前来表演。这样子的形式, 我们会继续持续下去, 有新消息也会让大家知道(笑)。香港, 中国大陆等海外地方, 我们也希望可以用这个方式来跟大家见面!
2013年10月22日 14点10分 5
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UIUI: 游名扬可说是音乐游戏领域方面的专家, 所以也想要请问一下, 有无你喜欢或是推荐的音乐游戏?
游名扬:
由於许多热门的音乐游戏大家都耳熟能响, 所以我这边要介绍的是一款比较冷门的, 但是我觉得很好玩的音乐游戏:《SwingSwingTouch》, 这是一款 iPhone 上的游戏, 我觉得设计得很棒。感觉比较少人知道, 所以这边想帮他们推广一下。
游名扬:
另一款《ToneSphere》也是很好玩的音乐游戏, 脱离了判定线的模式,可以在3D 中移动, 我觉得这种设计非常有意思。另外值得一提的, 他们游戏制作人, 也是其中的一位作曲家, 也有作品在《Cytus》出现。没有玩过的人可以去下载玩玩看。
2013年10月22日 14点10分 6
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UIUI: 《Mandora》跟《Cytus》是相当不一样的游戏, 可以说明一下其中相当不同的困难点吗?
游名扬:
《Mandora》这款游戏著重於能让玩家记忆的角色, 因此在这上面下了不少的工夫。另外一点就是要设计得让玩家很容易上手, 可以玩得很久。然后最重要的是希望玩家可以一直玩, 而不会玩了一两次就删掉了。因此难度一开始要简单, 但是也要设计可以累积以及学习的东西。因此我们设计了称号系统, 也就是你拿到越多的 combo, 就会有越高的分数, 然后就会有机会获得新的称号, 然后再去挑战更高的分数。而我们也收到了不少粉丝的截图, 有达到2、3亿分这种夸张的数目。这对我们来说也是一种肯定!另外我们也设计了许多不同角色的 Mandora, 让大家不仅可以挑战手眼协调的能力, 也可以试著去搜集不同的角色。(笑)
2013年10月22日 14点10分 8
level 7
UIUI: 由於《Implosion》是相当不一样的风格的游戏, 其中里面又用到了大量的 3D 运算, 我相信你一定有许多经验想要分享.
游名扬:
其实《Implosion》这款游戏做很久了, 这款游戏是跟《Cytus》一起做的, 也就是说, 是雷亚团队一成立, 就开始在研发这款游戏了。《Implosion》一开始是锁定在次世代主机上面开发, 最早我们想要做XBOX360版, 但是随著行动装置硬体的成长, 以及我们在行动装置收到了许多玩家的回响, 因此我们就在今年年初时, 将整个游戏整个改到手机版上。而我们也给了自己一个挑战, 希望能够做出一款大家在手机上都没有看过这样画面等级的游戏, 包括画面, 玩法都希望能够达到console game 等级。因此, 一开始虽然是四个人在开发, 但是后来陆续加到了8个人。中间需要特别感谢的几个人, 包括了我的合夥人以及好朋友大钟一肩负起了程式开发; 另外一位需要highlight 的好夥伴就是这款游戏的美术 QQ, 一个人就干掉了大半的部分。我们希望能够用最少的人来带给大家最高品质的游戏。
2013年10月22日 14点10分 9
level 7
UIUI: 在东京电玩展上, 你有无看到一款你很喜欢, 很推荐的游戏?
游名扬:
其实我自己本身是恐怖游戏的爱好者, 从恶灵古堡到沈默之丘这些都我都非常非常喜欢玩。然后恶灵古堡之父三上真司做了一款新游戏《邪灵入侵》, 在东京电玩展前我就已经看到相关的trailer 了, 因此当时就想, 要是出了一定要买来玩!然后到东京电玩展时, 去参观他们的摊位, 相当的大, 感觉像是希望有电影感觉的体验, 感觉非常棒!不过这个是18禁非常血腥的游戏, 因此大家如果会感到害怕的话, 还是不要看这个 trailer 会比较好。
2013年10月22日 14点10分 11
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UIUI: 雷亚的团队真是非常难得, 想询问一下, 是什麼样的历程, 或是机缘让你们这群人可以聚在一起追逐这样子的梦想?想必当中必然是有血有泪, 有哭有笑, 还请你分享一下吧!
游名扬:
创业这条路的确是很辛苦, 但是对我们来说的确是很开心, 蛮幸运的经验。大概是在 2010 年9月的时候, 我跟几个好朋友想要做自己想要做的游戏, 因此成立了雷亚这个游戏团队。我觉得台湾要做游戏是蛮辛苦的, 大的公司有很多员工要养的压力, 又代理这块利润非常好, 因此大部份台湾的游戏公司都是走代理这一块。当然台湾也有不少在做自主研发的团队, 但是对於开发单机类或是小型游戏类这部分, 比较没有找到我们想要去的公司, 因此我们就想, 好吧, 我们就自己来做自己真正想要的游戏。然后, 我们就自己掏钱成立了公司。
然后因为是自己掏钱, 因此就没有来自金主的压力, 像是指使你游戏该怎麼做, 或是游戏什麼时候要上之类的问题。在这个过程当中, 我们就做我们自己想做的事情, 而这个事情不一定是赚钱的事情, 而是要做自己都觉得好玩的游戏, 这样子也才能拿出来卖, 也才对得起玩家!因此在这个过程之中, 我们团队之间彼此互相要求其实是很高的。我们每2~3 周就会让每个 team报告自己的进度, 让大家可以互相review. 那台下的人就会开始做相当严苛的吐槽, 那台上的人当然脸色会相当难看, 这也包括了有些游戏就在内部严格的审查下胎死腹中了。不过这一切都是希望在内部严格的把关下, 可以端出高品质的游戏给玩家。
那在这一路上, 让我们很开始的是认识了许多相当优秀的创作者, 包括了作曲家、插图家还有许多优秀的玩家。我觉得交到这些朋友是比什麼事情都重要的。
然后在这个过程, 我们也看到在台湾要把这些创意做出来推向国际是相当困难的。因此我们也希望藉由跟这些有创意的创作者互相合作, 把他们的作品也推广到全世界, 让全世界也能看到他们的作品!这是我们希望的事情!
2013年10月22日 14点10分 12
level 7
(Rayark Game Party将在10/20(日)14:00~18:00於安和65举办)
UIUI: 设计好玩的游戏有无什麼秘密?
游名扬:
其实我觉得每个人心中都一定会有许多自己想玩的游戏, 我们也一样。因此很多的时候, 像我就会突然想到一个有趣的游戏, 就会跑到某个正在工作的夥伴旁边, 跟他谈论起来。也因为这样子, 现在我们公司里面已经 queue 了非常多游戏设计的idea, 像是大家现在看到的 Deemo 或是 Implosion 其实都还算是非常早期想到的 idea. 因为我们都希望设计出真正好玩的游戏, 因此不仅是在工作的时候想, 在洗澡,在吃饭, 甚至在睡觉时都会在想要怎麼让这个游戏更好玩!因此, 我们也非常鼓励大家提出自己想要做的游戏, 因此我们也在有能力的状况下做出大家心里想要玩的游戏(笑)。
2013年10月22日 14点10分 13
level 7
UIUI: 我们都是玩游戏长大的世代, 我相信每个人的心中都住著一个贪玩的小孩, 我们希望能够在这无尽的想像空间里面尽情地畅游, 而好的游戏制作人, 就是能够把这个虚拟的空间跟这个虚拟的世界给设计出来, 让大家能在里面能在这里面去快乐地体验这在一般现实中所体验不到的 fantasy. 不过, 最后我们还是要问一下游名扬, 请问设计对你而言是什麼?
游名扬:
这个问题也困扰了我很久, 就是当主播大人跟我敲这个专访时, 跟我说一定会问这个问题。因此这整个礼拜我就在想, 设计到底是什麼, 也很苦恼。我不敢讲设计是什麼, 因为这个对我来说太大了。所以, 我就来说一下游戏设计对我来说是什麼好了。我认为游戏设计是把游戏开发者的想像制作成一个桥梁, 让更多人可以通往我们游戏制作者的想像, 我想这就是游戏设计。然后好的设计, 可以让大家更轻易地可以来到我们所创造的空间里面; 那不好的设计, 可能就会让大家堵在门口就进不来了。那好的设计不仅可以创造出一个桥梁, 也创造出更好玩, 更广大的空间, 让大家更容易进来, 这对我来说, 就是游戏设计。
2013年10月22日 14点10分 14
level 7
============= 以上 =====================
2013年10月22日 14点10分 16
level 11
给你精品了~姐[鼓掌]
2013年10月24日 07点10分 17
感谢鼓励!!! 雀跃!!! 相信以后implosion会更加茁壮的! [爱心][玫瑰][音乐]
2013年10月24日 16点10分
回复 小蚂蚁姐姐 :姐~不用激动[害羞]
2013年10月24日 23点10分
level 6
[惊讶]
2015年01月09日 05点01分 19
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