直奔主题
老流星的精华是两点:
一是武器判定的精准性,精确到了线甚至是点。这一点使得流星的防御体系并不仅仅局限于站立防守,闪展腾挪的走位更具实际意义,比如蹲躲小跳,解锁小范围走位,以及解锁状态下,各种招数刁钻角度的极致运用。(比如剑K的那招匕首空中第二下A扫地,这是1.07中惊艳的一招,是流星.NET武器判定精细体现的极致,详细解释在此:
https://tieba.baidu.com/p/1572259534)。
二是僵持,包括出招、中招、收招等等各种僵持,这一点使得流星的代入感从一招一式中就能体现,尤其是中招僵持,一招发出对方随着武器的轨迹进行反应来展现出打击感,打击感越强、玩家对这个招式的代入感也就越强烈。而对手如何飞出,如何倒地,飞出了多远、在地上躺了多久等等这些位移的远近和时间的长短是提高打击感的直接因素,并且这一点与人物身体自身的扭曲程度更加直观。新流星在这方面的体现更加倾向于人物身体的扭曲方面,这是它新的体现,但也是打击感削弱的原因之一。
回归主题,基于以上两点,才使得走位、角度、抓松防等等这些技术性的操作能直接的与玩家能力挂钩。
综上所述,老玩家之所以吐槽新流星的原因就是以上两点。其中武器判定的精准性并不是关键,因为老流星在最初的版本1.02版本之前,武器的判定并不像1.07那样精准但依然在网吧里红红火火。老玩家其实真正想吐槽的是新流星的各种僵持,但这种僵持是仅仅属于一种感觉,换句话说是一种隐性的知识,有些文字表达能力强的玩家知道怎么表述这么一种感觉,而表达能力差的不能准确描述出这种感觉的玩家就只能无奈的大声吼出自己的感觉:和老流星无法比,并且这种感觉,玩的时间越长的玩家才越深刻,一般玩家真心体会不到,尤其是从9.07玩家才入手的新手们。(想知道为什么的同学,请看这个帖子,1.07与9.07的区别,里面有一部分讲诉了两版本僵持的特点。传送门:
https://tieba.baidu.com/p/1508173084)
最后再说一说 僵持方面为什么新流星比老流星仍然有差距。
到目前为止,僵持方面的不足分为以下两个方面点,但都集中表现在中招僵持的不合理(防御僵持,出招僵持不细说明了,有兴趣的同学可以自己去体会一下):
第一,挨打的动作反应与攻击方的招数轨迹不符。如棍AAA中第三个A,向下压的走势,中招人却被打向空中;匕首中也有类似压腿,但中招人却垂直飞向空中的这种错误判定;这一点我在官方论坛也反应过,但并没有得到过多的重视。我个人觉得这也只是一个认知的问题,每一招的效果如何,多熟悉熟悉,凭借着自身记忆也能解决这个问题。
第二,挨打人的中招僵持比攻击方的收招僵持的时间短。一方成功攻击到另一方,而攻击方的动作还没收回,挨打方就已经恢复到自由状态,也就是说恢复到可以反击的状态。这一点是硬伤,也是打击感不强的主要原因。有些视频中可以明显的看到,如匕首空中下A成功之后,还没收招,对方就已经原地起身恢复到防御状态了。同时,由于“受身”这一设定的加入,并且视觉上并不能很直接的判断出受身的动作,所以更使得中招僵持比收招僵持短这一条特点突出。这一点给玩家的直接感觉就是,我还没收招,对方已经活动自如,那么我刚才那一招到底有没有打中?这个疑问也就转变为刚才那一招的效果在哪儿?也就是这个疑问导致了打击感弱的最直接的心理反应。
以上两点,是新流星没有继承到老流星精华的根本原因,同时也是新流星打击感不强的根本原因。回顾老流星的发展,当年0.97测试初期,武器判定一样不精细,但这反而增加了新手的命中率,增加了新手的娱乐快感;另外僵持方面,当初老流星的僵持虽然有缺陷,但确实做到了一招出来,就有一招实实在在的效果,这个实实在在其实就是指中招僵持的时间(也包括了防御僵持)远远的要长与攻击/收招僵持。
讲到这里,各位看官应该能明白到目前为止,众多老玩家为什么不买新流星的账了吧,新流星的那种细致的人物身体扭曲的刻画,确实是打击感描述的一种,这是进步。但这种进步是基于损失传统打击感描述的基础之上的,从目前的感觉感官上来讲,总体的打击感确实不强,因此官方应该重新审视打击感如何展现的问题。
在这里说一个小插曲,蔡老曾经在微博上说明过,新的引擎使得人物中招效果细致到身体某个部位的反应,当时我就提出质疑:作为高手,一招出来不是惊天地、泣鬼神那么效果也应该是明显的,至少打在对方身上应该有一个明显的反应。可另外有玩家就回答说,防御者也是高手,意思也就是说也要反应出防御者是高手的背景,那么基于这个观点,挨打者不被打飞也是合理的。理论上很合理,但是在游戏的表现手法上,损失的是玩家和观众。为什么?那是因为如果陷入这么一个理论循环,那么打击感到底又谁来体现?!事情是合理了,可是打击感没了,这损失的可是游戏的视觉感受。哪怕是挨打者,因为在游戏中,对方使出的招数自己也可以使用,自己受到攻击的感受也是打击感的体现,如果别人打在自己身上的招数自己都感觉不到僵持上的限制,那么当自己使用这一招的时候,心里怎么会有底气?
说到这里大家也应该明白了,在流星世界里,打击感是双向的,攻击方和挨打方在同一招数上都有打击感的体验,只不过一方是攻击的体验,另一方是中招的体验,这也是说明中招僵持的重要性。相信老玩家都是通过中招
出招僵持去感受各种招数的僵持来学习来体会如何抓破绽的吧,而由于1.07僵持的特点,这也是1.07玩家转向9.07时比9.07更具优势的原因。不可否认,新流星在这一方面确实没有老流星做的好。老玩家要吐槽的就是这一点。
至于其他的一些问题,比如发招的按键与动作不符,如匕首原先的上上A现在是上下A,这些虽然是小问题,但也确实削弱了代入感。但我个人认为从竞技的角度来讲只是习惯问题,熟练就能解决。但从入门娱乐来讲,这个设定完全是在挑战玩家的上手习惯,能改掉是最好。
最后,发这贴的意图很明确,就是为老玩家申冤。我想让大家知道的是老流星好在哪儿,而老玩家为什么就那么不喜欢新流星。但另一方我也劝告老玩家,新流星也仅仅是进入二次封测的阶段,在公测到来之前还请各位老玩家耐心的关注和熟悉。作为续作,虽然质的东西欠缺,但是其他各个方面的元素已经打造的相当不错,要用心去体验,希罗就已经给我们做了一个非常好的榜样,应该向他一样调整心态默默去体会。