Melee制作日志。。
unity3dgame吧
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level 9
askaqiao 楼主
1、Spell模块独立出来
今天把Spell相关脱离游戏系统,独立出来变成一个模块,搞了好久,我擦。当初设计的时候就是打算单个模块的,谁知道做着做着就和游戏逻辑搞一起了。。以后得注意。
2、分离游戏地图
把游戏地图和主框架逻辑分离出来,这样可以由大厅随意开启一个游戏模式即游戏地图,游戏结束后选择返回大厅,即可销毁。MELEE中,一旦进入某种模式的游戏,则都有Singleton的一个Game对象,该对象是游戏的入口,管理着游戏的逻辑,不同地图有不同逻辑,其中包括所有游戏元素需要的部分。主框架部分的Game对象,只做框架所需的必要逻辑,不同游戏模式都可自己继承于Game进行扩展。Game对象的实例化由加载场景后的一个场景配置文件进行,不同游戏有不同的场景配置文件,所以可以实例化出所需的Game继承类。游戏结束选择返回大厅,则该Game对象会销毁,Singleton.Instance = null.
这样设计之后,进入游戏的流程就变为
1、根据游戏模式ID,选择要加载的地图id
2、加载完成后,地图配置文件自动创建Game对象(游戏逻辑在内)和Map对象(地图设定在内)
3、由Game对象进行初始化配置,然后进行游戏。
2013年07月11日 08点07分 1
level 9
askaqiao 楼主
成功分离Spell系统,也分离了场景。哈哈
2013年07月12日 04点07分 2
花完了我整整一天的工作量 。我擦他大爷
2013年07月12日 04点07分
回复 askaqiao :服务器端也在这个时候成功做了地图逻辑(游戏逻辑)于主框架的分离。当然了,技能系统的服务器版也分离了出来。
2013年07月12日 18点07分
level 7
这是好东西哈哈~~~
2013年07月12日 16点07分 3
我擦。。被你看见拉。。
2013年07月12日 18点07分
回复 askaqiao :应该等你整理差不多了再暴露的。。。失策失策。。。[滑稽]
2013年07月13日 02点07分
level 9
askaqiao 楼主
1、服务器可以验证客户端的版本,避免因客户端版本错误导致的游戏问题
2、内测RANK排行榜制作完成
3、客户端中大厅界面,连接服务器、认证等提示
2013年07月16日 03点07分 4
level 9
askaqiao 楼主
网页界面修正:
1、IE下排行榜中用户头像的奇怪边框
2、增加了排行榜的关闭按钮事件
服务器:
1、修复了感兴趣范围中的一个BUG,导致了离自己1距离内的网络事件被处理成低感兴趣的网络消息
2、优化了AOI网络消息发送器,当没有网络封包时不计算固定的倒计时后发送。直到有网络封包进入发送器时,才会在那刹那之后的相应的间隔后发送。
客户端:
1、因为修复了服务器上AOI的BUG,所以修复了卡道具的BUG
2、相应了,修复了由于消息顺序导致的编辑器下红错
2013年07月17日 08点07分 5
追加:服务器:修复了一个游戏结束时,对没有选择阵营的游戏用户对象,发回结束消息中的分数空置错误
2013年07月17日 12点07分
回复 askaqiao :追加,服务器与客户端在建立连接后,通讯渠道会加密并酌情压缩
2013年07月17日 13点07分
追加,1、修复技能使用时特效无法正确作用的BUG, 2、修复键盘可控制UI的BUG
2013年07月18日 13点07分
level 9
askaqiao 楼主
7.18更新
客户端:
1、扩展了原有的物品结构,把场景掉落的物品SceneItem和物品本身Item对象分离
2、对原有的技能槽中的消耗性物品,做了一个继承于Item的ConsumableItem对象
3、加入闪现技能物品
服务器:
1、针对客户端的变动,做了相应的调整
2、增加闪现的判定
2013年07月18日 17点07分 6
level 9
askaqiao 楼主
7.18白天更新
客户端:
1、技能:闪现 调整成根据鼠标位置进行闪现,而不是固定的距离,并且闪现距离增加,闪现目标点的特效调整为跟随玩家
2、服务器:修正感兴趣范围的发送机制,修复之前导致的,后加入低感兴趣范围内的数据比先加入高感兴趣范围的数据先进行发送
2013年07月19日 08点07分 7
客户端:技能特效进出草的显示修正,表情进出草的显示修正。
2013年07月19日 10点07分
level 9
askaqiao 楼主
7.20更新
服务器:
1、增加了大龙是否进入战斗状态的网络消息
2、做了性能分析
客户端:
1、调整了UI系统,分了几个主面板,这样可以更好的管理UI层级。
其中比如 标签面板(玩家名字血量等),
菜单面板(右下角菜单,顶部我的分数),
悬浮弹出面板(分数面板,地图),这三大预设面板
2、大龙血条,变成全局显示,进入战斗后显示在屏幕上方
2013年07月20日 15点07分 8
回复 askaqiao :不好意思,插一下楼,想问你一下开发服务端和客户端都用的什么软件??要是从头学的话,可以推荐些书么??就是像melee这样的网络多人游戏,谢谢了!
2013年07月22日 06点07分
回复 yxl0324 :客户端UNITY,服务器C#或者C++,或者开源服务器。 先把客户端学好,再考虑服务器,推荐书没有什么,我不太看书的,我是靠自己的基础,再加查资料。基本就从官网的手册开始看。
2013年07月22日 06点07分
level 9
askaqiao 楼主
7.23更新
客户端
1、对现有UI做了层级上的重大调整,都各自进入了设定好的面板层级,使其不会互相穿插冲突。画面有了十足的进步。啊哈哈哈
2013年07月23日 15点07分 10
但愿如此~~~可你连应该哪个在前哪个在后都不知道吧。。。
2013年07月23日 17点07分
level 9
askaqiao 楼主
7.24更新
客户端
1、加入冰环技能
服务器
1、把技能伤害计算独立出来
2、加入减伤值、人物基础攻击力的概念
3、加入冰环相关技能和BUFF
2013年07月24日 15点07分 11
level 9
askaqiao 楼主
7.25更新
客户端
1、加入详情框,对物品栏中的物品进行描述
2、切换当前道具时增加了声效
3、修复冰环在草中释放时,爆炸刹那的特效被草隐藏,并无法显性的BUG
2013年07月25日 17点07分 12
level 9
askaqiao 楼主
7.27更新
服务器
1、针对Player,制作了AOI模块,现分为3级,近中远。
每个Player的对象下,有自己的3级的同步数据的结构。每个连接的并进入游戏的用户,都拥有AoiController,他自动根据场景中的Player划分成以自己为中心的3级区域,每个区域有不同的数据同步率,当达到需要同步的时间时,向该区域中的Player对象去取自己区域对应的同步数据。汇总后打包合并发出。
2、技能相关的网络消息封包的过滤
在AoiController中,认定为中和远区域的玩家发出的技能相关消息,被过滤不发送,其中包括技能释放,BUFF增减。只有在近区域的玩家的所有技能消息会被发送。
2013年07月27日 13点07分 13
追加,服务器:技能的判定优化,如果是GameUser的技能,根据技能的作用形式,会优先取高感兴趣范围内的玩家作为目标进行筛选,而不用全图遍历所有玩家
2013年07月27日 17点07分
level 9
askaqiao 楼主
由于服务器端大改动以及微游戏接口的引入,这部分也停止更新了好久,
现在开始正常更新日志
2013年08月17日 18点08分 14
level 9
askaqiao 楼主
8-19 更新:
1、增加防沉迷系统检测
2、增加微游戏平台的检测在线时间
2013年08月19日 05点08分 15
追加: 1、客户端从微游戏平台获取好友列表 2、根据服务器发来的初始化好友列表的消息,合成后完成最终好友列表初始化 3、好友列表UI对应好友
2013年08月19日 16点08分
level 9
askaqiao 楼主
821更新:
大厅内好友列表完成
增加了按照滚动进度逐个显示头像的功能。
2013年08月21日 18点08分 16
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