BN吧大论兵(伪) 之 元素风暴
battlenations吧
全部回复
仅看楼主
level 12
爱_飞翔 楼主
来BN吧也很久了,一直潜水没有发过什么有价值的帖子,这次发个技术贴,希望能冲精品。虽说筹划这个帖子很久了,理论准备也了很久,但是一直没什么机会测评,测试了也没掌握好时机截图,这次的版本出了元素战士,让我又看到了希望~
题目:元素风暴
副标题:Storm,earth,fire,heed my call!
2013年07月02日 13点07分 1
level 12
爱_飞翔 楼主
普通情况下,火胖子喷火
2013年07月02日 13点07分 5
level 12
爱_飞翔 楼主
冰冻之后,火胖子喷火
2013年07月02日 13点07分 6
原来你也是土壕
2013年07月02日 13点07分
回复 412帝国卫士 :我是微奶玩家,4个胖子,一个元素战士都是存下来买的,全部家当了
2013年07月02日 13点07分
回复 爱_飞翔:好吧误会[] 我只有一老兵一游兵 一黑忍一特工 二火胖子一超坦[]
2013年07月02日 14点07分
回复 412帝国卫士 :我一般都是用常用的阵型来PVP,兵多了有点难练级[吐舌]
2013年07月02日 15点07分
level 12
爱_飞翔 楼主
关于冰人:
冰人出现之后,以卡多为代表的主要的论调就是,保持冰人R1不升级,用来拉低PV,冰人本身属于先手开一枪就死的存在。我之前发PVP战报的时候我的R5冰人还因此被喷。对此我有不同的看法:
冰人本身血少,能力低,开一枪之后CD3个回合,被用来当辅助炮灰可以理解
但是BN最基本的法则是这样的
攻击造成少量伤害,至少要有一个回合的CD,参考trooper(伤害越高,CD越长,参考TK)
攻击不造成伤害,但是造成眩晕的,三回合CD,CC效果越强,CD越高(忍者的烟雾弹stun两回合,CD两回合,违和stun 3 回合,CD三回合,agent全屏(expected value为50%,即车辆,步兵各一半)stun,CD4回合)
也就是说,冰人本身是一个造成伤害+CC效果的单位,CD时间3回合就可以理解了
我不反对卡多的理论,但是值得注意的是,冰人本身就是一个吸引嘲讽的存在,中等PV段基本是起手能用的单位,也同时是起手就被秒的单位,卡多的阵往往带有两个兵人也是为了防止其中一个被先手秒掉。
目前来看,如果冰人能被对方用专门的技能秒掉,也算划算(之前丧心病狂的人用TK直接咔嚓了我的冰人),但是如果冰人被AOE带走,比如说毒气弹之类的,有时就会一枪不发带走,便得不偿失,所以,我的升级冰人的理论是为了增加战场存活率,(稳定有+5dodge和HP,offence的加成)
另外,虽然冰人基础攻击很低,但是offence提高之后,也能在关键的时候起到很好的效果(相当于你用trooper开了一枪,你是希望他打中,还是灰字呢?)
以上是冰人的用法,但是是升级,还是保留R1,还是诸位自己决定,老话说的好,喜欢你就升级,不喜欢就拿来当炮灰。
2013年07月02日 13点07分 8
六级冰人飘过~~~给力
2013年07月02日 14点07分
回复 cupllr :练不上去 Orz,每次都被弄死……
2013年07月02日 15点07分
回复 爱_飞翔 :每把PVP都带,然后慢慢地从一级P到了满级。。偶尔打野清怪带上个~
2013年07月02日 15点07分
回复 cupllr :PVP被弄死了……清怪被烟花象一炮死了…… Orz
2013年07月02日 15点07分
level 12
爱_飞翔 楼主
接下来,是冰坦克。
冰坦克一出来,骂声更加强烈,4CD,direct attack,主体怕火,落差实在太大
但是仔细一想,冰坦克也符合BN的基本规则
首先是坦克炮造成比冰人更加客观的伤害,
然后是AOE的冰冻效果,有时一次冻住四个
而且由于本身皮厚,不容易被AOE(小鬼一巴掌,重机枪什么的)秒,
完全弥补了冰人在战场存活方面的不足,我奶不多,造了两辆,觉得用途挺大,百搭的存在
(现在有了元素战士之后,相比冰霜弹幕起来,显得暗淡无光了些)能够加以保护,还是很让对手恶心的存在。
关于冰系的PVP用法相信我不用多说了,二,三排列(见过很多人把冰坦克放在第一行……[汗]
排在第二位主要是为了防止对方用极低坦克或者石头墙卡位,应该也不难理解
2013年07月02日 13点07分 11
更新前2天买3个,买完想起元素,泪奔啊[转圈哭]
2013年07月02日 14点07分
回复 永远的小魔 :[酷]再买俩吧~
2013年07月02日 15点07分
秒了10台,现在看元素战士,我眼眶湿润了
2013年07月03日 00点07分
level 12
爱_飞翔 楼主
火胖子如何与冰人配合呢?
之前提到过,冰冻效果之下,毒火造成150%的伤害,其他造成200%的伤害
因为火胖子的第一段攻击是explosive,也就是说,能够造成200%的伤害,之后DOT会从这个基础数值开始递减,ie,第一段伤害越高,DOT伤害越高。
栗子见图如下:
2013年07月02日 13点07分 13
level 12
爱_飞翔 楼主
普通情况下,火胖子一个拳头打在杀虫身上
2013年07月02日 13点07分 14
level 12
爱_飞翔 楼主
然后是第二段伤害。这里需要注意的是第二段伤害没有达到70(50%)是因为护甲没有被打光,减少了伤害。
2013年07月02日 14点07分 15
level 12
爱_飞翔 楼主
图为火胖子一拳打在冰冻的杀虫身上,explosive造成的额外的伤害。
2013年07月02日 14点07分 16
level 12
爱_飞翔 楼主
150%的dot,字略浅,但是可以看出是180伤害。(本应为50%的dot,也就是120)
2013年07月02日 14点07分 17
level 12
1级冰和满级冰都不错,根据自己单元搭配在看升不升吧,其实我喜欢3级冰的时候,从低到高百搭。
2013年07月02日 14点07分 18
level 12
爱_飞翔 楼主
这个...一拳头的事情
2013年07月02日 14点07分 19
level 12
爱_飞翔 楼主
接下来就是比较跟上时代的元素战士,也就是正题,——元素风暴
因为我的元素战士还没有生上去,只能根据几次试用,以及@ra3bb 的帖子来得出一些理论上的结论
(话说我的理论还是比较准确的,比如说老兵还没出的时候,就预料到了老兵会极其强大而且风靡,老兵打折之后我就猜到要出强力的新兵种所以忍住没有买,存钱买了一个元素战士[哈哈],也发现了他确实很强大)
以下是分析,希望不要插楼,之前插的我会在打完之后删掉,多谢捧场,也谢谢理解——我确实想要一个精品[乖]
2013年07月02日 14点07分 20
level 12
爱_飞翔 楼主
元素战士,无论是单兵作战,还是作为辅助主战场,都是十分的强力,R1的资料如下
2013年07月02日 14点07分 21
level 12
爱_飞翔 楼主
本体与护甲如下
2013年07月02日 14点07分 22
不会被冻住和灼伤哦
2013年07月02日 14点07分
level 12
爱_飞翔 楼主
从图上我们可以看出元素战士的一些基本情况:
1,很厚的护甲,而且免疫毒火和爆炸,本体基本免疫爆炸与火焰。这是什么概念?
首先,打
前排
的,基本是direct attack,也就是喷毒(可能不那么常见了)和穿刺(MG 塔),偶尔有坦克炮,冰冻炮(免疫,不提)。打后排的,主要是1,火焰伤害(火龙坦克,毒气弹)与爆炸伤害(火炮)。
也就是说,如果这个单位放置在中间或者后面的话,基本免疫aoe,免疫in-direct attack。这就是极其逆天的存在了,试想一个强控强输出的存在,你还打不动他,这游戏还怎么玩?!
2013年07月02日 14点07分 23
level 12
爱_飞翔 楼主
2,稳定的输出
R1就有两个技能,R3开另外一个技能槽,也就是说能同时拥有三个技能,有可能会有第四个(待证实),冰与冰公用CD弹药,火与火公用CD弹药
也就是说,
1)可以轻易地实现冰火两重天的攻击,即:
首先冰冻射击,然后火焰喷射,火焰喷射还带有100%几率的DOT效果
2)单位免疫冰冻效果,和催泪瓦斯的CC效果(待证实)保证了当你需要的时候就能够输出
2013年07月02日 14点07分 24
level 12
爱_飞翔 楼主
3,强大的控场AOE能力
3级后多一个槽子,新技能25奶一个。2个新技能都是9格范围溅射,冰冻技能尤为变态,随机冻住2~7个单位不等(看阵型)。那么元素战士本身还是毒火DOT免疫体质。与轨道炮兵的配合将是天衣无缝!如果现在兵营还有轨道炮兵出售,建议入手几个,高端这样的狗血搭配能够瞬间秒掉对面一票单位! 摘自原帖子:https://tieba.baidu.com/p/2430860434
冰霜弹幕:9格子aoe,如同猎人的电网,不仅仅是stun,而且是附带冰冻效果,完爆猎人九条街的存在不需要怀疑。
火焰弹幕:9格子aoe,火焰伤害。不知道还有没人记得曾经的一个限时单位,火焰弹车什么的,火焰网完爆他九条街也不需要怀疑。
2013年07月02日 14点07分 25
level 9
楼主有先见啊,老兵打折一兴奋先买了2个,再准备买的时候发现吧里反应冷淡,忍住了没继续犯错。。。
但是就这2个还是心疼。。。
2013年07月02日 14点07分 27
level 12
爱_飞翔 楼主
4,两段伤害
仔细留意你会发现,冰火的伤害都是 数值*2 (47~63*2)
两段伤害代表着什么的?第一段伤害没有打中,还有第二段伤害
一方面,这是对火焰伤害输出的限制:
比如说,造成100伤害,
一段伤害的话,是,基础100, DOT=50+反函数递减
两段伤害的话就成了基础50+50,DOT=25+反函数递减
从这方面来看,dot相对来说减少了一下。
另一方面,在残局,面对对方高闪避单位的话,总是能造成最少50的伤害
两次躲避的概率是分开算的,这个有经验的玩家应该都知道。BN的算法其实很简单,记得HCHC序列码?其实,我们可以假设HMHM(miss)的存在,大概就是这个道理。也就是说,如果你只有50%的命中率,一段攻击可能打出灰字,两段攻击则保证了每次至少有一个红字,在不靠冰冻的情况下,对付高闪单位,如女弓,有不错的效果
2013年07月02日 14点07分 28
反函数的概念似乎用错了。。。y=f(x)和x=g(y)互为反函数~~~
2013年07月02日 15点07分
回复 pinenut1980 :啊!Orz……那个名字是啥我忘了,就是 y=1/x 的样子……我忘了中文叫什么了[委屈]
2013年07月02日 15点07分
反比例函数
2013年07月02日 17点07分
回复@Bajdu_涟漪 :啊![大拇指]
2013年07月03日 01点07分
1 2 3 尾页