level 12
厉风
楼主
【一】首先,斗魂不是为了展示脚本技术水平的东西,事实上这个东西早已超出了脚本技术这个范畴,它是一个超级复杂的系统工程,在设计与实验方面的能力要求要比脚本技术要求高得多,脚本方面的制作难度其实很低
斗魂的意义是将所有急需功能现成化,直接跨过功能制作的技术门槛,让大家直接步入创意设计时代,所以我希望大家要把它看作一个工具,而不是一个标杆或者图腾,它是为了给大家做铺路石和登天梯而存在的
【二】你也许觉得斗魂好像有很多功能你用不到,可能会干扰你的制作,至少看起来很吓人,功能那么多,似乎很复杂
很多人都是看到那么多脚本被吓坏了,这个问题比我事先想的还严重,所以过一段时间我会推出一个隐藏脚本的版本(清场版),不需要你管的脚本我会把它隐藏,剩下的东西你看起来就会觉得少的可怜了
但事实上这些功能就像一个装备库,它当然是琳琅满目的
斗魂提供的功能都是备用的,而不是需要你全用到的,你根本不需要考虑“我用不上的功能怎么办”这类问题,多余功能要么默认就没调用,要么你可以很方便地把它关了
举个例子,斗魂有现成的受伤反应库,于是有人说我想做个飞行射击游戏,不需要那些受伤反应,怎么办?
斗魂不是提供了备用受伤反应库吗?你自己在里面用几个项目自定义成你的游戏专用的的受伤反应不就行了?反正你的游戏里面永远只用【敌】调用你做的那几个受伤反应,原有的那些受伤反应根本和你的游戏一毛钱关系都不会有
在这样的基础上,你却可以自由调用斗魂的模块做一些自定义功能,例如用减法模块计算飞机间距之类的,你的作品完全可以和格斗游戏没有任何关系
【三】斗魂不是一个游戏,它只是个模板,所以实际上你从已有的那几个招式是看不到它有多强大的
有人会觉得,斗魂默认的那几个招式太渣了,斗魂仅此而已吗?
那几个招式只是作为教学范例使用的,所以只有很生硬的动画,很不考究的攻防区域设置(事实上是为了教学做的粗犷展示)
事实上斗魂可以用来制作很精致的游戏,我进行了大量的稳定性测试,就是为了保证大家使用斗魂制作细节之后,功能仍然能完好运行,但这是在那几个范例招式里体现不出来的
所以说,能用斗魂制作出什么样的游戏,主要取决于你对招式设计的认识,以及你的创意,能否制作流畅的动画,完全视乎你的动画制作才能,攻击判定区域大小决定招式性能,所以招式性能优劣完全取决于你对招式设计的把握,这些都是斗魂之外的东西,是属于你个人能力的东西
斗魂仅仅提供了一个比较高起点的功能基础而已,最终成品细节效果取决于你自己的制作发挥
2013年06月23日 04点06分
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斗魂的意义是将所有急需功能现成化,直接跨过功能制作的技术门槛,让大家直接步入创意设计时代,所以我希望大家要把它看作一个工具,而不是一个标杆或者图腾,它是为了给大家做铺路石和登天梯而存在的
【二】你也许觉得斗魂好像有很多功能你用不到,可能会干扰你的制作,至少看起来很吓人,功能那么多,似乎很复杂
很多人都是看到那么多脚本被吓坏了,这个问题比我事先想的还严重,所以过一段时间我会推出一个隐藏脚本的版本(清场版),不需要你管的脚本我会把它隐藏,剩下的东西你看起来就会觉得少的可怜了
但事实上这些功能就像一个装备库,它当然是琳琅满目的
斗魂提供的功能都是备用的,而不是需要你全用到的,你根本不需要考虑“我用不上的功能怎么办”这类问题,多余功能要么默认就没调用,要么你可以很方便地把它关了
举个例子,斗魂有现成的受伤反应库,于是有人说我想做个飞行射击游戏,不需要那些受伤反应,怎么办?
斗魂不是提供了备用受伤反应库吗?你自己在里面用几个项目自定义成你的游戏专用的的受伤反应不就行了?反正你的游戏里面永远只用【敌】调用你做的那几个受伤反应,原有的那些受伤反应根本和你的游戏一毛钱关系都不会有
在这样的基础上,你却可以自由调用斗魂的模块做一些自定义功能,例如用减法模块计算飞机间距之类的,你的作品完全可以和格斗游戏没有任何关系
【三】斗魂不是一个游戏,它只是个模板,所以实际上你从已有的那几个招式是看不到它有多强大的
有人会觉得,斗魂默认的那几个招式太渣了,斗魂仅此而已吗?
那几个招式只是作为教学范例使用的,所以只有很生硬的动画,很不考究的攻防区域设置(事实上是为了教学做的粗犷展示)
事实上斗魂可以用来制作很精致的游戏,我进行了大量的稳定性测试,就是为了保证大家使用斗魂制作细节之后,功能仍然能完好运行,但这是在那几个范例招式里体现不出来的
所以说,能用斗魂制作出什么样的游戏,主要取决于你对招式设计的认识,以及你的创意,能否制作流畅的动画,完全视乎你的动画制作才能,攻击判定区域大小决定招式性能,所以招式性能优劣完全取决于你对招式设计的把握,这些都是斗魂之外的东西,是属于你个人能力的东西
斗魂仅仅提供了一个比较高起点的功能基础而已,最终成品细节效果取决于你自己的制作发挥
