【作图技巧】关于杀死N个敌人后触发某触发器的做法
超时空战士吧
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level 12
1L不喂度娘又会咋样?
进入正题:想必大家在作图时经常想要做出杀死很多敌人才会触发某触发器的效果,但大多数做法都是用血量最多的敌人死后触发某触发器,这样玩家只需要杀死那个血量最多的敌人就可以略过其他作者精心设计的敌人了。下面我们就来说说必须杀死全部N个敌人才能触发某触发器的做法。
另:职业抢楼者请手下留情……
2013年06月19日 09点06分 1
level 12
1、 通过触发触发器方式的转化来制作这一效果:详见 https://tieba.baidu.com/p/2240957547 第二十六讲。这一方法的优点是容易理解,灵活性较高,可以做出很多丰富的效果。但是缺点也很多:用于触发触发器的隐形人和门都必须在玩家视野内,游戏进行时门的噪声很大,需要的Trigger较多等。如果需要比较灵活的效果可以选用这一做法,否则不推荐。范例:shadow slime-extramission10a
2013年06月19日 09点06分 2
level 12
2、用纯Trigger和Timer来制作这一效果:以杀死4个人触发某触发器为例:
如上图,4个敌人死后触发器都填#tr1。
2号中#tr1触发次数为4,首先用类型为20的动作开启
#tr3,再用类型为25的动作开启#
ti1和#ti2两个计时器。注意,这里的三个动作的顺序一定不能变!这个触发器可以理解为触发事件判定的触发器。
3号中#ti1触发次数为3,触发#tr2触发器。时间间隔一定要填0!
4号中#tr2触发器的触发次数是3,用类型为19的动作关闭
#tr3,再用26号动作关闭#
ti1防止重复触发。这个触发器可以理解为消耗剩余敌人判定机会的触发器。
5号中#ti2触发次数为无限(由于时间间隔较短所以需要填较大的数),目标为#tr3。时间间隔一定不要填0!
6号中#tr3就是目标触发器了,即4个敌人死后所要触发的触发器。
这一方法的原理其实是用同一触发器几次同时触发一个阻碍触发器和目标触发器,但阻碍触发器却在目标触发器触发前触发以阻碍目标触发器的触发。原理不需要掌握但一定要记住触发次数的填法:当共有N个敌人时,#tr1的触发次数为N,
#ti1的触发次数为N-1,#
tr2的触发次数为N-1,
#ti2的触发次数为无限,#
tr3的触发次数为1。
这一方法的优点是不需要考虑元件位置的问题,需要的元件比较简单,适用性较广。但不易理解而且灵活性不如第一种方法高。范例:shadow slime-crisis
@zh45015223
2013年06月19日 09点06分 3
真的好复杂。。。智穷了。。。[撞墙]
2013年06月19日 10点06分
level 12
好复杂
2013年06月19日 10点06分 4
不要求理解……
2013年06月19日 10点06分
level 10
这东西测试要很长时间太呵呵了- -不过是个方法不错
2013年06月19日 10点06分 5
如果不想测试的话直接用第二种方法的格式创建3Trigger和2Timer再直接往里填数就好了!
2013年06月19日 10点06分
回复 水晶史莱姆 :OMG根本没理解- - 好高深
2013年06月19日 10点06分
level 10
实际上还有个特别特别简单的方法 其他人的血设定成99999,一个人的血设定有限,那个有限血人死了之后将另一个人的血量改成有限。。。
缺点:人有时候打不死- -
2013年06月19日 10点06分 6
这和杀死一个敌人来一个敌人差不多,需要杀死一个敌人触发一个Trigger,还有你说的缺点。而我的方法适用性较广,就算杀死10个以上的敌人也仍然只需要3个Trigger,对敌人也没有限制。
2013年06月19日 11点06分
level 9
我勒个去坑啊………………完完全全发现我智穷了……………………
2013年06月19日 11点06分 7
level 12
附录:第二种方法的通用格式:
要杀死的N个敌人的设置:所有敌人死后触发器都填tr1(不理解原理就不要随便改名了),其他随便设。
3个触发器的设置:1、名字填tr1,是否触发选择true,触发次数填N,动作1类型填20,A填tr3;动作2类型填25,A填ti1;动作3类型填25,A填ti2。
2、名字填tr2,是否触发选择true,触发次数填N-1,动作1类型填19,A填tr3;动作2类型填26,A填ti1。
3、名字填tr3,是否触发选true,触发次数填1,动作为杀死敌人后执行的动作(比如杀死敌人后开门之类的)。
2个计时器的设置:1、名字填ti1,是否触发选false,次数填N-1,目标填tr2,时间间隔填0。
2、名字填ti2,是否触发选false,触发次数填999999,目标填tr3,时间间隔填1。
不理解就按照这个格式填,不要随便改名字、时间间隔等!
2013年06月19日 12点06分 8
2013年06月19日 12点06分
level 13
呵呵理解 我正打算下个星期说呵呵,你这个比我的还要给力,,顶上!https://tieba.baidu.com/p/2337884660?pid=34277501607&cid=#34277501607
2013年06月19日 13点06分 9
level 14
好复杂,已精!
2013年06月22日 09点06分 10
level 11
这个其实也是连环触发的,必须按顺序打,就像密码门一样,不过这是按顺序打,不必如此麻烦。。。
2013年06月24日 05点06分 11
你填对了吗?或者说你还没弄懂原理?没关系,不理解就按照我给出的格式直接填就好了!
2013年06月24日 06点06分
就是死一个人以后先生效你要的triggerA并设timer准备触发,然后在触发triggerA之前使triggerA失效掉,然后用来生效triggerA的trigger的次数比使其失效的多1,这样在杀最后一个人时triggerA便不会失效而触发,很巧妙地利用了执行的先后顺序
2013年06月24日 10点06分
+1我就这意思。
2013年06月24日 11点06分
@焚夜ddd1996 如果你真的明白原理的话,那你就应该知道这是最简的方法了!
2013年06月24日 11点06分
level 10
我是在某某处放坨极小伤害的酸,里面放个幽灵,杀一个人就给他造成一点伤害,感觉视野不大时够用了(会有声音问题),不过离得太远会失效,
lz
的方法略麻烦,不过极好的利用了地图机制,而且一般此类机关不会太多,多几个元件也无伤大雅
2013年06月24日 10点06分 12
没错,这种方法很好的解决了元件视野的问题。我的第一种方法与你的类似,也会有视野和声音的问题。
2013年06月24日 10点06分
1