2、用纯Trigger和Timer来制作这一效果:以杀死4个人触发某触发器为例:


如上图,4个敌人死后触发器都填#tr1。
2号中#tr1触发次数为4,首先用类型为20的动作开启
#tr3,再用类型为25的动作开启#
ti1和#ti2两个计时器。注意,这里的三个动作的顺序一定不能变!这个触发器可以理解为触发事件判定的触发器。
3号中#ti1触发次数为3,触发#tr2触发器。时间间隔一定要填0!
4号中#tr2触发器的触发次数是3,用类型为19的动作关闭
#tr3,再用26号动作关闭#
ti1防止重复触发。这个触发器可以理解为消耗剩余敌人判定机会的触发器。
5号中#ti2触发次数为无限(由于时间间隔较短所以需要填较大的数),目标为#tr3。时间间隔一定不要填0!
6号中#tr3就是目标触发器了,即4个敌人死后所要触发的触发器。
这一方法的原理其实是用同一触发器几次同时触发一个阻碍触发器和目标触发器,但阻碍触发器却在目标触发器触发前触发以阻碍目标触发器的触发。原理不需要掌握但一定要记住触发次数的填法:当共有N个敌人时,#tr1的触发次数为N,
#ti1的触发次数为N-1,#
tr2的触发次数为N-1,
#ti2的触发次数为无限,#
tr3的触发次数为1。
这一方法的优点是不需要考虑元件位置的问题,需要的元件比较简单,适用性较广。但不易理解而且灵活性不如第一种方法高。范例:shadow slime-crisis
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