请大家讨论讨论我用这些素材做格斗游戏的可行性
2dfm吧
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level 8
大士maximum 楼主
是这样的,我手上的素材是刀剑类的图,其中攻击招式很丰富,受伤反应也基本全(对应火吧的40伤图和补充图)。由于这个游戏原本是3D游戏,没有“跳攻击,立攻击,蹲攻击”的设定,所以这些素材缺的是蹲的动作和蹲的受伤反应。
如果我想制作有“跳攻击,立攻击,蹲攻击”的格斗游戏,首先需要“蹲”这个动作,这个可以从攻击招式中取几帧类似于“蹲”的攻击的招式,我尝试过还行,接下来的蹲攻击也是取一些类似的向下攻击的招式,但是能用的数量少,造成不能很好的区分蹲攻击的几种形式,且这些攻击动画过渡不流畅。至于蹲受伤反应可以通过PS处理一下。
以上会遇到很多困难,而且解决方法都是理想状态,所以我怀疑用这种方法做出来的游戏会很渣。。。。。。。。
于是我想到了《侍魂闪》这个游戏,由于我对这个游戏不理解,就算完了几天也是没搞懂他的系统,我在考虑如果不能做成一般的格斗游戏,那我能不能做成类似《侍魂闪》呢,这样素材就完全够了。
我想请大家帮我出出主意:用2DFM如何做没有蹲攻击的格斗游戏(PS:这些素材有站立攻击和跳攻击,和站立向下攻击的动画)。
2013年06月13日 05点06分 1
level 11
蹲本来就不是必须的,2dfm之所以允许有蹲着行走,就是要传达给你一个思路:
你可以制作一个有两套站姿和行走姿态的人物,直接用蹲系列指令就能使用第二套站姿,而站蹲转换那俩招式可以做成站姿转换
2013年06月13日 14点06分 2
我感觉不是必需的,但是还是心虚 ,有你这么说我就有底了,我再仔细规划一下该怎么做
2013年06月13日 16点06分
level 11
直接在 蹲着 那里跳转 通常站立 即可屏蔽蹲状态
2013年06月14日 02点06分 3
我困惑的主要是没有蹲防的格斗游戏规则,干脆我直接不要蹲防,直接就是2张站立的下段防的动画,跟蹲防也是一样的!!!
2013年06月14日 04点06分
回复 大士maximum :没有蹲防也不是不行 只要重新定义一下破防攻击的规则就行
2013年06月14日 12点06分
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