【MAYA】【灯光】场景测试,做了点青苔加了灯光雾,再后期调了点色
maya吧
全部回复
仅看楼主
level 8
ldj656 楼主
图片来自:ldj656的百度相册
nuke工程文件:
网盘链接
2013年05月27日 03点05分 1
level 11
楼主我一直羡慕你,我抢了个沙发,您不要生气啊,楼主给我个沙发的机会吧,我不会影响视觉效果的。
2013年05月27日 03点05分 2
欢迎,有什么意见可以提出来,互相学习。
2013年05月27日 03点05分
level 8
ldj656 楼主
后期没用乘法,可以完美支持景深或者运动模糊以及半透明物体
2013年05月27日 03点05分 3
老大,那这张图的景深加大了是怎么回事,你又单独输出了Z通道了,还是在MAYA里把景深加大了?
2013年05月27日 03点05分
回复 聊城人伤心 :maya里改大了摄像机光圈再渲染了一次。
2013年05月27日 03点05分
嗷嗷,谢谢老大。
2013年05月27日 03点05分
我的分层文件里没有z,没用到那东西。
2013年05月27日 03点05分
level 11
老大 你的景深是直接渲染作用到图像RGB颜色里,不是后期合进去的么?
2013年05月27日 03点05分 4
直接渲染的,后期做不到虚前景的效果
2013年05月27日 03点05分
level 11
老大,您的FOG通道是怎么加到EXR文件里的啊,我看MAYA通道面板预制里木有FOG。
2013年05月27日 03点05分 5
不是MR渲染的,原理我可以说说,首先用个类似MR里的custom depth的算法求出个z,然后 aov_fog = fog_color * z * Oi - z * Ci; fog_color是雾的颜色的参数,Oi指的是物体输出的透明度,Ci指的是物体输出的最终颜色
2013年05月27日 03点05分
这个方法其实也是利用z去模拟的大气效果,渲染时间几乎忽略不计,当然你可以通过后期用z去做,但是就是没办法得到Oi去处理透明物体。
2013年05月27日 03点05分
回复 ldj656 :谢谢,思考ING。。。。。。。。。。
2013年05月27日 04点05分
回复 聊城人伤心 :其实这里还是偷了点懒,应该输出两层才能后期完美控制fog,一层是被雾挡住的物体颜色,另一层是雾的颜色。我这里直接把他们合在一起了,后期一起调整会有点算法上的错误,但是差别不是很大,所以就给精简了。
2013年05月27日 04点05分
level 10
效果真心棒! 学习了
2013年05月27日 03点05分 6
level 1
2013年05月27日 09点05分 7
level 9
这是洛阳一公司测试么?
2014年05月07日 03点05分 9
level 1
很有迪士尼的风格,在国内来说,算高水准的动画场景了,就是树干的材质不是很理想,其它的都完爆国产了。
2016年05月01日 06点05分 10
1