level 9
火星人不能潜水
楼主
许多人可能认为FTG游戏之 魂 就是连续技
连续技也许很吸引眼球,也许很有技巧性,也许。。。
但它不是格斗游戏的灵魂
格斗游戏的灵魂其实是受伤反应(包括被抓反应)
本文将介绍受伤反应对于格斗游戏的四大决定性作用
【一】节奏的灵魂
1---受伤反应决定攻击招式的参数
受伤反应作为格斗游戏人物在受伤时做出的动作,它的移动速度、移动距离、持续时间等要素,决定了格斗游戏中各种连续技的连击节奏(除了那些机关枪一样的自动连击)
可以说,高水平的格斗游戏,在设计攻击招式前,是一定要先设计受伤反应的
只有当受伤反应按照轻中程度被设定了固定的参数,攻击招式的设计才有章法可循
例如,要设计轻攻击,首先必须要参考的就是轻受伤动作持续时间,以便设定轻攻击的持续时间,通常比轻受伤动作持续时间略短,以便造成重复使用同一轻击招式可以至少2连击的效果,而又不能让轻击持续时间(可以被取消前的时间)过短,以免用刷键方法重复使用轻击可以打出过多连击(通常超过3连击就算过多,因为此时造成伤害已经超过一次重击)
然后要考虑轻受伤的后退速度,以及按照该速度与受伤持续时间计算出来的后退距离,这个距离将决定轻攻击的攻击距离如何设置
比较合理的攻击距离定义是,人物站立时阻挡区外边缘的位置到攻击招式距离人物中轴最远点的距离
例如人物面对右侧水平攻击的直拳,攻击距离就是指人物站立时阻挡区边界位置到拳头攻击区右边缘的距离
作为轻攻击来说,这个距离不应超过轻受伤后退距离的2倍,否则就会造成过多连击
2---受伤反应决定移动招式的参数
我们都知道,一个游戏里如果人物移动足够快,他可以打中敌人之后,在敌人受伤动作结束前向敌人前进拉近距离,然后迅速做出下一次攻击,形成连击,在某些游戏的战术理论中,这被称为走连或者跑连或者跳连
一个能够允许玩家做出2次以上(即最少3次)跑连连击的游戏,它的移动招式的速度设计就是不合理的,造成这种不合理效果的原因就是移动招式的移动速度过高
无论是走、跑、跳,这些移动招式如果能够配合攻击招式做出2次连击,那我们说这个游戏的技巧性不仅比较高,而且比较合理,这个次数限制表明这类连续技的达成是比较有难度的(因为操作方法比较简单,难点肯定在于时机把握)
为了达成这个效果,通常我们应该设定前进速度不超过轻击后退(后退最慢的受伤动作)速度的1/3,例如如果轻击受伤后退速度是6像素/帧,那么前进速度不能超过2像素/ 帧(对于320×240画面的游戏来说,这个前进速度实际上已经很快了,人物非常灵活)
前冲招式应该有起跑时间(不能被攻击招式取消的),其时间的长短也不能短于轻击受伤持续时间的1/2
对于跳跃招式来说,跳跃的前进速度不应快于受伤后抛物线飞出的受伤招式的速度的3/4,这样可以保证玩家可以做出一次跳跃追击,而不是2次甚至无数次
3---受伤反应间接决定的招式参数
比如人物阻挡区宽度,由于两个人物的阻挡区会推开双方,所以要想让攻击招式能打到对手,阻挡区宽度的一半(即人物)不能比人物的“近身”距离还大,那样敌人就很难落入“近身”范围,我方人物的“近身攻击(例如普通抓招)”就无从施展
而这个“近身”范围的宽度,取决于近身轻击的攻击距离设定,即从人物中轴附近开始,向人物面前方延伸的一段长度,它应该符合前述轻攻击距离的设定原则,即不超过轻伤后退距离的2倍
再比如人物站蹲姿势切换招式的停留时间
从站立到蹲下,或从蹲着站起,站立或者蹲着转身。。。这几个招式都属于此类
由于受伤反应持续时间决定了攻击招式的持续时间,也就决定了这些攻击招式出招的频率,那么这些切换姿势的动作的持续时间必须足够短,以免被利用来造成无限连击
举个例子:如果敌方角色中段攻击和下段攻击切换时间比我方站蹲姿势切换时间短,那么敌人就可以在用某一段攻击打中我方迫使我方防御之后,立即用另一个段位(破防属性)的攻击来击破我方防御,而我方来不及切换去对应的防御姿态
2013年04月01日 21点04分
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连续技也许很吸引眼球,也许很有技巧性,也许。。。
但它不是格斗游戏的灵魂
格斗游戏的灵魂其实是受伤反应(包括被抓反应)
本文将介绍受伤反应对于格斗游戏的四大决定性作用
【一】节奏的灵魂
1---受伤反应决定攻击招式的参数
受伤反应作为格斗游戏人物在受伤时做出的动作,它的移动速度、移动距离、持续时间等要素,决定了格斗游戏中各种连续技的连击节奏(除了那些机关枪一样的自动连击)
可以说,高水平的格斗游戏,在设计攻击招式前,是一定要先设计受伤反应的
只有当受伤反应按照轻中程度被设定了固定的参数,攻击招式的设计才有章法可循
例如,要设计轻攻击,首先必须要参考的就是轻受伤动作持续时间,以便设定轻攻击的持续时间,通常比轻受伤动作持续时间略短,以便造成重复使用同一轻击招式可以至少2连击的效果,而又不能让轻击持续时间(可以被取消前的时间)过短,以免用刷键方法重复使用轻击可以打出过多连击(通常超过3连击就算过多,因为此时造成伤害已经超过一次重击)
然后要考虑轻受伤的后退速度,以及按照该速度与受伤持续时间计算出来的后退距离,这个距离将决定轻攻击的攻击距离如何设置
比较合理的攻击距离定义是,人物站立时阻挡区外边缘的位置到攻击招式距离人物中轴最远点的距离
例如人物面对右侧水平攻击的直拳,攻击距离就是指人物站立时阻挡区边界位置到拳头攻击区右边缘的距离
作为轻攻击来说,这个距离不应超过轻受伤后退距离的2倍,否则就会造成过多连击
2---受伤反应决定移动招式的参数
我们都知道,一个游戏里如果人物移动足够快,他可以打中敌人之后,在敌人受伤动作结束前向敌人前进拉近距离,然后迅速做出下一次攻击,形成连击,在某些游戏的战术理论中,这被称为走连或者跑连或者跳连
一个能够允许玩家做出2次以上(即最少3次)跑连连击的游戏,它的移动招式的速度设计就是不合理的,造成这种不合理效果的原因就是移动招式的移动速度过高
无论是走、跑、跳,这些移动招式如果能够配合攻击招式做出2次连击,那我们说这个游戏的技巧性不仅比较高,而且比较合理,这个次数限制表明这类连续技的达成是比较有难度的(因为操作方法比较简单,难点肯定在于时机把握)
为了达成这个效果,通常我们应该设定前进速度不超过轻击后退(后退最慢的受伤动作)速度的1/3,例如如果轻击受伤后退速度是6像素/帧,那么前进速度不能超过2像素/ 帧(对于320×240画面的游戏来说,这个前进速度实际上已经很快了,人物非常灵活)
前冲招式应该有起跑时间(不能被攻击招式取消的),其时间的长短也不能短于轻击受伤持续时间的1/2
对于跳跃招式来说,跳跃的前进速度不应快于受伤后抛物线飞出的受伤招式的速度的3/4,这样可以保证玩家可以做出一次跳跃追击,而不是2次甚至无数次
3---受伤反应间接决定的招式参数
比如人物阻挡区宽度,由于两个人物的阻挡区会推开双方,所以要想让攻击招式能打到对手,阻挡区宽度的一半(即人物)不能比人物的“近身”距离还大,那样敌人就很难落入“近身”范围,我方人物的“近身攻击(例如普通抓招)”就无从施展
而这个“近身”范围的宽度,取决于近身轻击的攻击距离设定,即从人物中轴附近开始,向人物面前方延伸的一段长度,它应该符合前述轻攻击距离的设定原则,即不超过轻伤后退距离的2倍
再比如人物站蹲姿势切换招式的停留时间
从站立到蹲下,或从蹲着站起,站立或者蹲着转身。。。这几个招式都属于此类
由于受伤反应持续时间决定了攻击招式的持续时间,也就决定了这些攻击招式出招的频率,那么这些切换姿势的动作的持续时间必须足够短,以免被利用来造成无限连击
举个例子:如果敌方角色中段攻击和下段攻击切换时间比我方站蹲姿势切换时间短,那么敌人就可以在用某一段攻击打中我方迫使我方防御之后,立即用另一个段位(破防属性)的攻击来击破我方防御,而我方来不及切换去对应的防御姿态