【水】FTG之魂----受伤反应
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level 9
许多人可能认为FTG游戏之 魂 就是连续技
连续技也许很吸引眼球,也许很有技巧性,也许。。。
但它不是格斗游戏的灵魂
格斗游戏的灵魂其实是受伤反应(包括被抓反应)
本文将介绍受伤反应对于格斗游戏的四大决定性作用
【一】节奏的灵魂
1---受伤反应决定攻击招式的参数
受伤反应作为格斗游戏人物在受伤时做出的动作,它的移动速度、移动距离、持续时间等要素,决定了格斗游戏中各种连续技的连击节奏(除了那些机关枪一样的自动连击)
可以说,高水平的格斗游戏,在设计攻击招式前,是一定要先设计受伤反应的
只有当受伤反应按照轻中程度被设定了固定的参数,攻击招式的设计才有章法可循
例如,要设计轻攻击,首先必须要参考的就是轻受伤动作持续时间,以便设定轻攻击的持续时间,通常比轻受伤动作持续时间略短,以便造成重复使用同一轻击招式可以至少2连击的效果,而又不能让轻击持续时间(可以被取消前的时间)过短,以免用刷键方法重复使用轻击可以打出过多连击(通常超过3连击就算过多,因为此时造成伤害已经超过一次重击)
然后要考虑轻受伤的后退速度,以及按照该速度与受伤持续时间计算出来的后退距离,这个距离将决定轻攻击的攻击距离如何设置
比较合理的攻击距离定义是,人物站立时阻挡区外边缘的位置到攻击招式距离人物中轴最远点的距离
例如人物面对右侧水平攻击的直拳,攻击距离就是指人物站立时阻挡区边界位置到拳头攻击区右边缘的距离
作为轻攻击来说,这个距离不应超过轻受伤后退距离的2倍,否则就会造成过多连击
2---受伤反应决定移动招式的参数
我们都知道,一个游戏里如果人物移动足够快,他可以打中敌人之后,在敌人受伤动作结束前向敌人前进拉近距离,然后迅速做出下一次攻击,形成连击,在某些游戏的战术理论中,这被称为走连或者跑连或者跳连
一个能够允许玩家做出2次以上(即最少3次)跑连连击的游戏,它的移动招式的速度设计就是不合理的,造成这种不合理效果的原因就是移动招式的移动速度过高
无论是走、跑、跳,这些移动招式如果能够配合攻击招式做出2次连击,那我们说这个游戏的技巧性不仅比较高,而且比较合理,这个次数限制表明这类连续技的达成是比较有难度的(因为操作方法比较简单,难点肯定在于时机把握)
为了达成这个效果,通常我们应该设定前进速度不超过轻击后退(后退最慢的受伤动作)速度的1/3,例如如果轻击受伤后退速度是6像素/帧,那么前进速度不能超过2像素/ 帧(对于320×240画面的游戏来说,这个前进速度实际上已经很快了,人物非常灵活)
前冲招式应该有起跑时间(不能被攻击招式取消的),其时间的长短也不能短于轻击受伤持续时间的1/2
对于跳跃招式来说,跳跃的前进速度不应快于受伤后抛物线飞出的受伤招式的速度的3/4,这样可以保证玩家可以做出一次跳跃追击,而不是2次甚至无数次
3---受伤反应间接决定的招式参数
比如人物阻挡区宽度,由于两个人物的阻挡区会推开双方,所以要想让攻击招式能打到对手,阻挡区宽度的一半(即人物)不能比人物的“近身”距离还大,那样敌人就很难落入“近身”范围,我方人物的“近身攻击(例如普通抓招)”就无从施展
而这个“近身”范围的宽度,取决于近身轻击的攻击距离设定,即从人物中轴附近开始,向人物面前方延伸的一段长度,它应该符合前述轻攻击距离的设定原则,即不超过轻伤后退距离的2倍
再比如人物站蹲姿势切换招式的停留时间
从站立到蹲下,或从蹲着站起,站立或者蹲着转身。。。这几个招式都属于此类
由于受伤反应持续时间决定了攻击招式的持续时间,也就决定了这些攻击招式出招的频率,那么这些切换姿势的动作的持续时间必须足够短,以免被利用来造成无限连击
举个例子:如果敌方角色中段攻击和下段攻击切换时间比我方站蹲姿势切换时间短,那么敌人就可以在用某一段攻击打中我方迫使我方防御之后,立即用另一个段位(破防属性)的攻击来击破我方防御,而我方来不及切换去对应的防御姿态

2013年04月01日 21点04分 1
level 9
在kawaks模拟器里,打开1号玩家kof98的金手指参数中的“超快速度”选项,1号玩家使用八神庵的苍炎强迫2号玩家蹲防御后,八神立即可以使用前+轻脚破坏敌人的蹲防御,造成敌人绝对无解,就是因为在这个条件下,1号玩家的攻击切换时间已经短于2号玩家站蹲切换的时间,所以2号玩家防御苍炎后来不及返回站立防御去防御中段技
另外有些游戏中存在强制转身的情形,例如敌人被我方逆向攻击后,敌人除了要完成受伤动作之外,还会在受伤结束后被系统强制转向面对我方,这个过程中的人物无法防御和攻击,也不能移动,等于变相延长了受伤动作时间,以至于我方可以施展平时来不及使用的追击手段
举个简单例子:站立攻击接前跳攻击的简单2连击,正面打中敌人时,我方第二次攻击之后处于空中,来不及落地继续追打(且没有空中继续出招的权限),那就意味着正面连击2次就结束连招
但如果跳攻击来得及做到逆向攻击来连第二下,表面看来好像还是站立一下+跳跃一下的2连击,但是如果敌人转身很慢,以至于我方跳到敌人身后已经落地时,敌人受伤结束后的强制转身还没结束,那么我方就可以立即实施第三次连击,使正面条件下的2连击变成含逆向攻击条件下的三连击,这就有可能造成敌人必昏
事实上有些游戏里确实是这样设计的,只不过连击次数不是简单的3次而已,但原理和本例一样
这就是转身时间过长的问题,因此要设计一个人物的转身持续时间,实际上也要考虑受伤反应的持续时间,以免出现这种意外的情况,造成必昏连招的存在,使游戏失去对战公平性
很多人以为格斗游戏的出招节奏是可以任意的,只取决于对攻击招式的设计,这其实是认识上的误区,以乱斗著称的mugen拼菜比赛如此之多,参与比赛的玩家自制人物如此之多,但他们的出招节奏基本上是差不多的,原因就是这些人物的受伤反应系统大多沿用自KFM或者“拳皇”(其实mugen的受伤反应与标准kof的受伤反应还是有较大差异的,但也算自成一个体系了)的受伤反应系统,所以决定了大部分人物的出招节奏都是与这套受伤反应系统基本匹配的
所以我们很少见到每秒钟可以刷键出十拳的高速攻击者(这种家伙可以全靠一招重复使用就能把敌人刷晕,例如用连续轻击就能把敌人粘在原地到晕倒或死为止),这种人物即使存在也不是主流,只能被算作是招式比较BT的选手
我们更几乎没见过慢动作人物,比如打一拳要5秒,这种人物基本上没有可能打得过任何正常人物,只能算是另类的BT人物
原因就是,受伤反应的系统的相对稳定标准,决定了大部分制作者制作的正常人物都与这个系统的标准匹配,虽然制作者们并不是有意识地认识到了受伤反应系统对招式设计的决定性,但都自然而然地以受伤系统的标准为标准做攻击招式了
是的,受伤反应对招式系统的决定作用,不是人为刻意去做的,它是一种自然的、客观的必然要求
2013年04月01日 21点04分 2
level 9
【2】攻击效果的灵魂
一切受伤反应如果都一模一样,我们会觉得这个游戏很单调,就像8位游戏机上的街头小子,唯一一个特殊的受伤姿势就是滚进下水井
而同样是8位格斗游戏,热血格斗传说给我们的感觉就非常有变化,因为它里面有好多种受伤反应,敌人被火烧或者电击时候还有特效,而且敌人倒地挨打,被举到空中挨打,都有专门的受伤反应
这两个游戏相比,我们最终感受到的不是受伤反应的多少,而是感受到攻击招式效果是否丰富
早期的街霸2,之所以在中国大陆让位于拳皇,其实并不是因为拳皇的技巧性更高(其实街霸在考量意识和连招技术时,学问同样很多,虽然那个游戏的系统看起来如此简单)
关键的原因就是,玩家发现拳皇里面攻击招式能打出的效果太丰富了!
拳皇这货有将近40种打击受伤反应,接近80种被抓受伤反应!而街霸的受伤反应数量不足这个的一半(这里我还不计算元素特效的分类-----街霸只有3种,拳皇有至少7种,kof2000以后的版本在8种以上------否则差距更大)
我们可以想一下,两个人物同样是出拳,一个只能把对手打翻,另一个可以打得对手旋转飞出,第三个人可以打得对手撞墙反弹,第四个人可以打中敌人不使敌人后退而是原地跪倒,四个人出拳效果完全不同
这样的效果丰富的游戏,与一个所有人出拳都只能把对手打翻的游戏相比,玩家自然感觉效果丰富的游戏无比震撼
而攻击效果完全是受伤反应的个人表演
攻击招式无论如何光效华丽、虎虎生风,如果仅仅是让敌人做出后仰的动作,我们最终会把这一招评价为华而不实
而稀松平常的一击,如果可以将敌人打飞撞墙反弹,甚至配合背景一座大楼拦腰断为两段,那么这一拳比任何光效华丽的一拳都要让人慑服
所以,制作攻击招式的高手,其实他花的功夫都在制作受伤招式上
2013年04月01日 21点04分 3
level 9
【三】战略战术的灵魂
在一款游戏中,如果空中受伤的招式设定为不许追击(例如古典的街霸),那么这款游戏的战术词典里肯定没有空中连击这个词汇,它的空对空战术将只考虑如何在相遇一击上博弈
但如果一款游戏允许空中受伤动作被追击,那么它的战术词典里将不仅仅有相遇一搏的概念,还有防追击的概念(相遇一击虽然吃亏,但避免了敌人的追击,甚至造成敌人比我方晚落地,我方有机会截击敌人落地,这反而是一种战术优势)
在一款游戏中,如果轻击很容易造成敌人的长时间受伤反应,那么出招慢的重攻击将在战术上退居候选而非先发
在一款游戏中,如果受伤反应可以被受伤方用特定招式(例如受身、防御中反击、拆抓)打断,那么进攻方在战术中就必须考虑全身而退的问题
在一款游戏中,如果受伤一方可以在受伤瞬间通过指令调整自己的受伤动作,选择特定可以回避某一类攻击的受伤姿态,而敌人恰好用这类属性的攻击招式作追击,那么受伤一方就通过自己正确预判敌人的追击手段打断敌人的追击,并可能制造出反击机会,那么攻防双方的战术词典中,心理战这个词将是神一般的存在
而所有这些可能导致游戏从本质上与众不同的要素,它们都取决于受伤反应系统的设计,而与攻击招式半毛钱关系都没有!
2013年04月01日 21点04分 4
level 9
片尾插播广告:
《SOF(斗魂)》的命名原因是:
这个模版游戏提供给大家的最重要的东西不是功能模块,而是受伤反应系统(商业标准的),因此可以说诸位拿到了格斗游戏的灵魂,剩下的事情就是如何设定个性和打造外壳
当然,对于不想做格斗游戏的人来说,模块可能是最重要的灵魂[睡觉]
2013年04月01日 23点04分 7
对不起,我错了,我一直以为模版就是亮点。也不能全怪我。我在用sof做受伤反应的时候确实很快很爽,幻想能又快又专业的做出一套反应,但是按照教程来还是有错误,比如我想不是简单的震后退,而是震接后腿动画,也就是怎么在震的后面加后续的动画。做完受伤反应测试,发现受伤反应播放完以后不消失,
2013年04月02日 02点04分
会和站立动作重合,应该是教程不完全的原因,所以拿到斗魂也是卡住的
2013年04月02日 02点04分
会和站立动作重合,应该是教程不完全的原因,所以拿到斗魂也是卡住的
2013年04月02日 02点04分
回复 大士maximum :斗魂目前的版本中,受伤反应用的是画皮模式,你需要在普通移动和攻击招式最前面直接加一个【物】脚本屏蔽画皮模式,再制作这些招式的动画,做法和常规方式完全一样
2013年04月03日 21点04分
level 9
1楼:
对于跳跃招式来说,跳跃的前进速度不应快于受伤后抛物线飞出的受伤招式的速度的3/4
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应该是 跳跃的前进速度不应快于受伤后抛物线飞出的受伤招式的速度的4/3
2013年04月01日 23点04分 8
level 8
太专业了。。。
2013年04月02日 05点04分 9
level 9
收藏先...
抽空看
2013年04月02日 08点04分 10
level 4
感谢大人的经验分享。实在是学到了很多。
我想问一下,斗魂里面的人物受伤区域都是已经做好了的吗?
在完成所有的受伤设计之后,普通击打和技能击打如何去编写?有相关的教程吗?因为2dfm默认的角色里面都是乱码,我看不懂是怎么编写的……技能间如何相互作用链接的……
2013年04月03日 13点04分 11
近期本吧将推出一个范例人物,并附带相关教程,敬请期待
2013年04月03日 21点04分
特别期待
2013年04月04日 08点04分
level 11
[Yeah]不错不错
2013年04月04日 01点04分 12
level 12
我居然看懂了,,,火吧你给力[汗]
这样的话。。。
万叫关之怒的无限连击问题就解决了
拜谢[我错了]
2013年04月05日 01点04分 13
level 11

2014年02月14日 06点02分 14
level 11
挖。
2014年10月01日 07点10分 15
level 1
不知道,楼主是否有更新啊。你这个理论,明显还不够丰满啊。该录录视频来讲解了
2016年07月11日 12点07分 16
level 11
讲道理,光有受伤反应是不可能的,受伤反应和进攻招式是相辅相成平等共存的,过分强调招式是不对,但是过分强调受伤是否也过了?
2016年07月11日 23点07分 17
level 1
[钱]受伤反应挺好的。
不知道,楼主有没有更多的受伤反应啊。
看了一下,40伤图啊。不太懂。
为什么不搞个120伤,240伤图啊。
还有 什么冰火,雷电,水,风。反应等等,
光写文字,得靠自己去想啊,
我们没有这些东西,怎么想啊。
2016年07月12日 03点07分 18
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