凯恩上很有感觉的一片文章:是什么让我的暗黑3变成这样了…
暗黑3玩家吧
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level 12
et_sky_lee 楼主

本文作者凯恩之角 最爱胖胖的熊,转载请保留作者及出处!
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是什么让我的暗黑3变得不好玩?我知道很多人看了标题后就会开喷,好玩的很有什么不好玩,爱玩玩不玩滚,暴黑什么的最讨厌了之类。别着急,慢慢看下去,也许你会想的多一些,深入一些。
因为我不是什么暴黑,而是一个16年粉丝资历的暴白。而写这篇帖子的初衷是因为上学的关系,我所在的学院可以蹭到一些游戏设计系的课,因此这里更多的是从设计的角度去分析暗黑三的既存问题,又加上了一些个人的碎碎念和游戏经历。不喜欢长篇大论的朋友可以无视枯燥的部分,看看图也是一乐。
在开始一切的探讨之前?
回顾下杰伦哥的七大设计精神吧:容易上手,强大的英雄感受,自由化角色设定,犀利的装备物品,可重复游戏性,明确的风格设定,多人共同作战。
真的做到了吗?我以为只有第一条做到了。其实题目的问题用一句话就可以回答:缺乏游戏深度。而本文将多角度剖析游戏深度缺失的设计层原因,以及提出一些修正的思路。由于我在暗黑三上投入了400个小时,练了5个60级角色,2个蛮子(没法子我太偏爱蛮子的打击感了,
D1就是战士D2就是蛮子啊),所以本文中的多数例子都是从一个野蛮人的角度出发所举的,有片面之处欢迎指正。
I
难度曲线
当我第一次来到炼狱的第二幕时,我战栗了,恍惚之间,我觉得自己不是在操作一个野蛮人英雄,而是在玩很久以前一个叫做怒首领蜂的弹幕游戏….
我不知道有多少在去年5月首批进入游戏的野蛮人有和我一样的感受,但是我觉得一个剑盾流的蛮子被小蜜蜂3发击毙实在是太不科学了,当时我对这个游戏的定义竟是如此的简单:
暗黑破坏神=“暗黑”拍卖行+罐子“破坏神”
如果你不想在拍卖行投入真金白银的话,那就是得被虐出翔的节奏,我和DH基友首杀莫丹君的时候,根本都打不过前面的地坑和塔,结果对策是由他来当地标,我用蛮子带疾跑冲锋大跳盾墙一路拼命地向下跑,能跑多远跑多远,倒下后他点我旗子速死,我复活后点他旗子继续跑起,如是循环。这还不包括碰到变态词缀的刀爷连跑都跑不掉的情况。
刀爷饶命啊小的知错了
所以现在新加入暗黑三的玩家们,你们有福了。削弱后的0pp炼狱难度,白菜价的入门传奇装备和新加入的巅峰等级使得这种陡峭到反人类的难度曲线已经不复存在。但是,我依然要说但是,看似成功的手工调节难度和巅峰等级设计实际是极其不成熟的权宜之计。
如果魔物威能是靠手工自行调节的,那为什么要还分4个难度让我们把一样的剧情车四遍呢?还要数值设计师干什么呢?
这种自由度其实是伪自由。理想的难度曲线理应像暗黑的前3个难度从1-60级那样,而这是数值设计师应该完成的工作,怎么可以简单的推给用户还自鸣得意呢?
如果维持用户粘性要靠巅峰等级,的确我承认它做到了,那么怎样保证后期的新老用户群不被这相当于不止一件极品装备的属性差割裂呢?(100巅峰=300主属性+100两种次属性+200体
+3
00金寻魔寻)我甚至很同情提出巅峰等级的设计师,因为无尽的升级,然后靠天量经验来限制用户等级提升从而达到延长游戏时间目的的这种设计通常只存在于千禧年之前的主流游戏设计和千禧年之后的韩国游戏设计。
作为一个欧美顶级游戏公司的设计师,使这招儿无异于自贬身价和自证无能。尤其令我印象深刻的是下面这则去年5月底的用户问答记录:
玩家:我想要在满级后隐藏经验条,这样能把它占用的屏幕空间给腾出来
I
2013年03月04日 06点03分 1
level 12
et_sky_lee 楼主


说实话,以前我与我的兄弟还有其他两个好朋友合作作战时,我总觉得他们的存在降低了我的
farm
效率,而
farm
则是暗黑系列的核心乐趣所在。从那时候开始,我们做出了一些改动来加强合作模式的游戏体验,例如减少了合作模式中怪物的血量,移除了怪物的伤害加成。

这段话来自游戏设计师Travis(感谢凯恩的翻译),我想已经够直白了,组队不但没有奖励,而且在最开始的阶段居然是每多一个人伤害增加15%,血量增加110%的。说实话这是我见过的最恶心和低能的组队模式设计。由于怪物的行为模式不可控(没有仇恨函数之类)本来就使得组队中的配合变得困难,而没有分工的合作注定比solo效率更低,在这种基础上居然还能想到增加怪物强度,真让人无力吐槽。
多人模式向来是游戏深度设计的重中之重,不夸张的说,2000年后几乎所有卖座游戏的深度设计都来自多人模式(也有例外,比如老滚5),多人协作的或是竞争的游戏模式是如此的让人沉迷,只可惜暗黑三在这一领域的努力伐善可陈。我本来就不看好暗黑的pvp模式,因为当现金拍卖行成为获取顶级装备的唯一途径时pvp就已经失去了最广大的群众基础。
然而我还是对暗黑三的pve合作模式抱有希望,有没有这样一种可能性,在暗黑里嵌入社交游戏的内容呢?
想象下玩游戏最伤感的事情是什么,就是看着好友列表变成灰色。5.21的时候和我一起玩暗黑3的有11个人,而现在已经灰掉9个,只剩2人了。缺乏用户粘性的设计使它们离开。
灰色的好友列表,不是还有俩在线的吗?不对,那是俩胖达利亚人。
假如暗黑有这样的设计:
每天一个日常,悬赏一个boss奖励一个硫磺只能在合作模式下完成;
组队模式下小概率掉落卷轴,可增加经验获取速率;
组队模式下精英掉落建材,可美化你的村庄外景;
城镇建筑和铁匠珠宝匠一样可升级,升级经验和你在组队模式下获取的经验挂钩;
是的,这类设计也许无助于让你的角色挑战更高的难度,但却可能会让你好友列表里的那些名字每天上线短短的那么一刻钟,一小时。然后就有了互动,有了社交,有了用户粘性,也有了延续。这些都是最低级的“偷菜”游戏内容,但它们却可以防止你的好友列表里只留下那么一大串灰色的名字。然而这些都还仅仅是假如而已,因为暴雪认为有怕老公等级就够了。
2013年03月04日 06点03分 4
level 12
et_sky_lee 楼主

VI 商业模式
如果超级马里奥在今天被开发出来将会是个什么样子?这是个很有意思的问题,以下这篇文章生动的用马里奥的例子解释了近三十年来游戏设计的变迁。
棒!你可以点击上键让你的人物跳起来!现在就试试吧!
而游戏业商业模式的变化,更是横跨了四个世代,单次购买,续集增值,时长计费,虚拟道具。你能想象儿时玩的魂斗罗,当你死掉了以后不是立刻从本关开头重来,而是弹出一个对话框绑定paypal,支付1美元原地复活满状态吗?或者不是上上下下左右左右BAAB而是购买10美元30条命大礼包?
你还别不信,这已经是真事儿了。我那一票开发水果忍者的学长就是这么干的,他们的新游戏商业模式就是这样。
火箭跳,半块砖工作组2012年的游戏
人物挂点不要紧,请看第四行,信春哥只要一万金,友情提示一万金等于一美刀。
是时候回头谈谈暗黑3的问题了。
拍卖行,我们终于说到了拍卖行,绕不过去的拍卖行。
许多人认为是拍卖行毁了暗黑三,我反对这个结论。否则拍卖行为什么没有毁灭魔兽世界呢?如果一个要求全程联网的RPG竟没有拍卖行会怎样呢?我推荐你去玩玩最终幻想13,体会下练摊儿的快感。
事实是:拍卖行是必须的,完全没有错;错在以拍卖行为纲的商业模式。
我们上面说了那么多新商业模式的变迁,却没有提到一个简单的事实,虚拟道具付费的商业模式,其成功范例多数来自手游。而端游的虚拟道具模式即使在经济上成功,也很难带来口碑的提升。极端点说,发源自我天朝网游的虚拟道具销售实在是做生意多过做游戏。为什么呢?因为本质上来说虚拟道具销售是一种赚快钱的手段,对于手游、页游这类开发周期短的小型游戏来说风险最小,投资回报率最高。而端游产品则需要体现一定的产品深度,如果盲目跟风就会导致一个致命的问题——鲸鱼用户(国内称为高富帅)未必支出足够多的金钱,而一般用户会因为过快消费游戏内容而迅速离开,影响游戏口碑。
你能想象一个全程联网的三国志XIII,游戏免费然而每次存档都要交钱吗?很难有不怒摔鼠标的冲动吧。因为手游和端游的评价标准本就不平等,照葫芦画瓢的生搬硬套商业模式只会导致灾难。
设想我买了个愤怒的小鸟,能玩10小时不腻就算是成功了;而我买了个暗黑三,玩50小时腻味了都算失败(通常衡量主机游戏时长的门限是60小时,考虑到暴雪出品我们也许要把标准提高到100小时……)虽然在这50小时里你也许又收了我200刀,但是也许我今生都不会再购买你的下一款“大作”了。
尤其,对于暴雪这种主做长线做口碑的开发商来说,采用这种商业模式,就好像全聚德照搬肯德基的运营模式一样,也许短期收益不菲,但长期效益来看自毁招牌后患无穷。
在此我就不吐槽拍卖行的吞货,延迟,以及搜索项严重不全了,一个单纯的数据库项目被开发成这样而还能拿出来卖,而且是作为游戏核心体验部分,实在是需要勇气的。
I
2013年03月04日 06点03分 5
level 13
还不如把2复刻一遍,我觉得也比这个强
2013年03月04日 06点03分 7
[真棒]
2013年03月04日 06点03分
+1
2013年03月04日 09点03分
+2
2013年03月06日 08点03分
level 13
…等开发组认认真真的跟玩家交流好了…但很明显,三年之内暴雪还会是那个德行
2013年03月04日 09点03分 8
吧务
level 14
[囧]如果LZ是像我一样一字不差的全看完而不只是复制粘贴的话,这无疑是一个精品贴,还是大家帖子中讨论的复刻D2,我是真心希望复刻一个3D版的D2,我想那应该是一件很COOL的事……
2013年03月05日 09点03分 10
看完了,再说,我是随便转的人么?!
2013年03月05日 12点03分
老实说复刻暗黑二未必会成功的
2013年03月05日 12点03分
感动。。。
2013年03月06日 00点03分
回复 et_sky_lee :[抛媚眼]
2013年03月06日 00点03分
level 8
写的太好,分析的太透彻了!!
2013年03月05日 11点03分 11
level 11
期望太高。。。现实太骨感。。
2013年03月06日 08点03分 13
吧务
level 14
居然精了[瀑布汗~]
2013年03月06日 08点03分 14
level 9
写的真好 字字见血 顺便支持复刻D2
2013年03月06日 08点03分 15
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