level 12
et_sky_lee
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本文作者凯恩之角 最爱胖胖的熊,转载请保留作者及出处!
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是什么让我的暗黑3变得不好玩?我知道很多人看了标题后就会开喷,好玩的很有什么不好玩,爱玩玩不玩滚,暴黑什么的最讨厌了之类。别着急,慢慢看下去,也许你会想的多一些,深入一些。
因为我不是什么暴黑,而是一个16年粉丝资历的暴白。而写这篇帖子的初衷是因为上学的关系,我所在的学院可以蹭到一些游戏设计系的课,因此这里更多的是从设计的角度去分析暗黑三的既存问题,又加上了一些个人的碎碎念和游戏经历。不喜欢长篇大论的朋友可以无视枯燥的部分,看看图也是一乐。
在开始一切的探讨之前?
回顾下杰伦哥的七大设计精神吧:容易上手,强大的英雄感受,自由化角色设定,犀利的装备物品,可重复游戏性,明确的风格设定,多人共同作战。
真的做到了吗?我以为只有第一条做到了。其实题目的问题用一句话就可以回答:缺乏游戏深度。而本文将多角度剖析游戏深度缺失的设计层原因,以及提出一些修正的思路。由于我在暗黑三上投入了400个小时,练了5个60级角色,2个蛮子(没法子我太偏爱蛮子的打击感了,
D1就是战士D2就是蛮子啊),所以本文中的多数例子都是从一个野蛮人的角度出发所举的,有片面之处欢迎指正。
I
难度曲线
当我第一次来到炼狱的第二幕时,我战栗了,恍惚之间,我觉得自己不是在操作一个野蛮人英雄,而是在玩很久以前一个叫做怒首领蜂的弹幕游戏….
我不知道有多少在去年5月首批进入游戏的野蛮人有和我一样的感受,但是我觉得一个剑盾流的蛮子被小蜜蜂3发击毙实在是太不科学了,当时我对这个游戏的定义竟是如此的简单:
暗黑破坏神=“暗黑”拍卖行+罐子“破坏神”
如果你不想在拍卖行投入真金白银的话,那就是得被虐出翔的节奏,我和DH基友首杀莫丹君的时候,根本都打不过前面的地坑和塔,结果对策是由他来当地标,我用蛮子带疾跑冲锋大跳盾墙一路拼命地向下跑,能跑多远跑多远,倒下后他点我旗子速死,我复活后点他旗子继续跑起,如是循环。这还不包括碰到变态词缀的刀爷连跑都跑不掉的情况。

刀爷饶命啊小的知错了所以现在新加入暗黑三的玩家们,你们有福了。削弱后的0pp炼狱难度,白菜价的入门传奇装备和新加入的巅峰等级使得这种陡峭到反人类的难度曲线已经不复存在。但是,我依然要说但是,看似成功的手工调节难度和巅峰等级设计实际是极其不成熟的权宜之计。
如果魔物威能是靠手工自行调节的,那为什么要还分4个难度让我们把一样的剧情车四遍呢?还要数值设计师干什么呢?
这种自由度其实是伪自由。理想的难度曲线理应像暗黑的前3个难度从1-60级那样,而这是数值设计师应该完成的工作,怎么可以简单的推给用户还自鸣得意呢?
如果维持用户粘性要靠巅峰等级,的确我承认它做到了,那么怎样保证后期的新老用户群不被这相当于不止一件极品装备的属性差割裂呢?(100巅峰=300主属性+100两种次属性+200体
+3
00金寻魔寻)我甚至很同情提出巅峰等级的设计师,因为无尽的升级,然后靠天量经验来限制用户等级提升从而达到延长游戏时间目的的这种设计通常只存在于千禧年之前的主流游戏设计和千禧年之后的韩国游戏设计。
作为一个欧美顶级游戏公司的设计师,使这招儿无异于自贬身价和自证无能。尤其令我印象深刻的是下面这则去年5月底的用户问答记录:

玩家:我想要在满级后隐藏经验条,这样能把它占用的屏幕空间给腾出来I





