level 12
首先是SOP,SOP在houdini里面是核心,相当于maya的shape节点,里面的每步操作都是节点完成的,基本都可以写入表达式,可以按每个点或者面控制操作(比如基础,选择面等)



这个效果是用houdini的分组节点为基础完成的,基本思路是利用分组节点把法线面向某个角度的面选出,然后挤压,再加上噪波和平滑完成的。而且houdini可以轻松的把一组节点封装起来,加上控制参数就是一个小插件了。



这个效果是用houdini的分组节点为基础完成的,基本思路是利用分组节点把法线面向某个角度的面选出,然后挤压,再加上噪波和平滑完成的。而且houdini可以轻松的把一组节点封装起来,加上控制参数就是一个小插件了。

这个效果比想象中的花费了更多的时间,以前在ICE里面做过同样的效果,但是houdini的SOP自身没有ICE那样的解算模式,但是H12加入SOLVER,于是就可以迭代了(遗憾的是这个节点相当不稳定)。
可以利用曲线精确控制突起的形状,可以加上噪波增加细节

然后每个点设定一个角度范围内,随机旋转法线与模型相交获取颜色,距离,和光影属性,这里用的是for节点做循环

然后在VOP里面用pc open导入点云,根据点法线的反方向获取周围点的平均值(点数量越多,SSS效果越强)
把点云数据传回给物体
实际看一下效果,这里是一个背光无SSS的场景
然后根据得出的SSS数据乘以SSS颜色(自定义)加上颜色得到的结果
到此为止,算是把渲染器内部的常用算法依次实现了一遍(抗锯齿还没做),houdini的VOP系统很强大。虽然这个例子没什么实际用途,但是做完以后对VOP SOP算是熟练掌握了,而且通过VOP可以实现很多自定义算法,将来在渲染的时候也可以通过采样属性导入SHOP。