关于激励事件
儿童剧吧
全部回复
仅看楼主
level 1
激励事件一个故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,是一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运转起来——进展纠葛、危机、高潮、结局。为了了解激励事件如何进入作品并在其中发挥作用,让我们再回过头来更加全面地看一看背景——激励事件所发生的物质和社会世界。 故事的世界 我们已经用时代、期限、地点和冲突层面对背景进行了界定这四维构成了故事世界的框架,但要激发无限种创造性选择你必须讲述一个新颖的没有陈词滥调的故事,而且你还必须在那一框架中填充具有浓度和广度的细节。下面是一个问题清单列举了我们对所有故事提出的一般性问题:除此之外,每一作品都能引出它自己独一无二的问题清单,这是由作者对见解的渴望所引发的。——211 我的人物靠什么为生?我们生命的三分之一以上时间都是 用在工作上,但我们在影片中却很少看到人们工作的场景。原因很简单:大多数工作都是乏味的。对干工作的人来说,也许并 不乏味,但观看他们工作却是一件乏味的事情。即如任何律师 警察或医生所知,他们的绝大部分时间都是用在例行公事的职 责、报告和会谈上,这些事情变化甚微,甚至毫无变化——是期 望等同于结果的典型。这就是为什么在那些职业类型——法庭、犯罪、医疗片——中,我们仅仅聚焦于那些工作问题难以解决的时刻。不过,为了进入一个人物的内心,我们必须询问他每天二十四小时的各个方面。不仅是工作,还要关心他们如何玩耍,如何祷告,如何做爱。 我的世界的政治是什么?这里所谓的政治不一定是指右翼佐翼、共和党/民主党那样的政治,而是指这一概念的真正含义:权力。政治是我们给予任何社会中权力分配的名称。人类只要聚集在一起做任何事情,就永远会有权力分配的不平衡。在公司、医院、宗教团体、政府机构等,高居上层的人享有巨大的权力,而身在底层的人却权力甚微或者毫无权力,处于中层的人则有部分权力。一个工人如何获得权力或失去权力?无论我们如何试图铲除不平,利用各种各样的平等主义理论,人类社会却总是那样顽固,在权力安排上总是呈现固有的金字塔格局。换言之,这便是政治。 即使是在描写一个家庭时,也要询问其政治,因为就像其他 任何社会机构一样,一个家庭也是政治的。你所描写的是不感一个父权家庭,全家最有势力者为父亲,不过当他离家时,其榜力便转给母亲,母亲外出便转给长子?还是一个母权家庭,一切事务均由母亲掌管?还是一个当代家庭,孩子骑在父母的头上? 爱情关系也是政治的。一句吉卜赛老话说:“谁先表白,谁——212
2007年05月29日 00点05分 1
level 1
词:“作者”、“权威”、“真实可信”。① 首先是“作者”。“作者”这个称号我们很容易就给予小说家和戏剧作者,但很少给电影编剧。但是,就其“原创者”的本意而言,编剧作为背景、人物和故事的创造者,也应该称为作者。因为对作者资格的检验是知识。无论一个真正的作者使用何种文学样式,他都是一个艺术家,掌握着对其主题的神一般无所不知的知识,其作者身份的证据便是他的作品具有权威的味道。打开一个剧本,马上被它折服,对其倾注情感和注意力,因为在它的字里行间有一种不可言喻的东西表明:“这个作者知识很多。我是在一个权威的手中。”这的确是一种难得的愉悦。在写作中表现出权威,其效果便是真实可信。 有两条原理控制着观众的情感投入。第一是移情:对主人公的认同,这会将我们拉人故事之中,设身处地地为我们自己的生活欲望喝彩。第二是可信:我们必须相信,或者如赛缪尔·泰勒-柯勒律治所言,我们必须心甘情愿地暂停我们的不信任。一旦我们投入到影片中,作者必须将我们的投入状态保持到影片的淡出。为了做到这一点,他必须使我们相信他的故事世界是真实可信的。我们知道,讲故事是一种围绕生活的比喻而举行的仪式。为了在黑暗中享受这种仪式的乐趣,我们把故事当作真实的东西,对它作出反应。我们暂停我们的怀疑,相信我们所看到的故事,只要我们认为它们是真实可信的。故事一旦缺乏可信性,移情作用便会消融,我们便感觉不到任何东西。 ①此处三个概念:AutHOR作者、作家、创始者等),Authority(威、威信、影响 力等),Authenticity(真实性、可靠性、确实性等)共有一个词根,在词形上颇 有关联,而且词义颇为宽泛,很难用一个中文词涵盖。此注旨在让中文读 者充分理解原作者的明确用意,作者选用这三个词也正是利用这一特点做文童的。——译者——217 然而,真实可信并不是指现实性。赋予故事一个当代的环境并不能保证它的可信性;可信性是指一个内部统一连贯的世界,其规模、深度和细节都能前后一致。即如亚里士多德告诉我们的:“为了故事的目的,一个令人信服的不可能性要比难以置信的可能信更为可取。”我们都能列举出许多令我们呻吟的影片:“我才不信呢。人怎么会那样?根本就讲不通。事情绝对不会那样发生。” 真实可信与所谓的现实性毫无关系。一个以决不可能存在的世界为背景的故事可能是绝对可信的。故事艺术并不区分现实和各种非现实,如幻想、梦想和理想。作者的创作才智能将这一切融合为一个独一无二而又令人信服的虚构现实。 《异型》:在开篇序列中,一艘星际货运飞船上的机组人员从休息舱醒来,聚集在餐桌旁。他们都身着工作衬衣和粗布工作服,喝着咖啡,抽着香烟。在餐桌上还有一只玩具鸟在玻璃杯电蹦跳。其他地方,还有一些小收藏品充塞着这一起居空间。天花板上悬挂着塑料昆虫,舱壁上用透明胶条粘贴着美女照片利家庭照片。机组人员谈论的话题并不是什么工作或回家之类的事——而是钱。这次停泊是不是在合同规定的日程之外?公司会不会为这一额外的任务付给他们奖金? 你是否进入过一辆十八轮卡车的司机室?里面是怎样装饰的?全是一些生活小收藏品:仪表盘上方悬挂着一个塑料圣徒像、县里举办的集市上赢来的蓝丝带、家庭照片、杂志剪贴。那些卡车司机在车上度过的时间比在家里还要多,所以他们把一些家的感觉带到了路上。当他们休息时,他们的首要话题是什么?钱——黄金时段、加班工资,这在合同上写了没有?由于理解了这一心理,银幕剧作者丹·奥巴农以微妙的细节对其进行了再创造,当这一场景在银幕上放映时,观众立时心悦诚服,心想:
2007年05月29日 00点05分 4
level 1
“实在精彩!他们并不是像巴克·罗杰斯或闪电戈登那样的太空人,他们就是卡车司机。” 在下一个序列中,当凯恩(约翰·赫特饰)调查异型的生长情况时,有一个东西突然跳了出来,击碎了他的太空服面罩。那个怪物就像一只巨大的螃蟹,扑向凯恩的脸,所有的腿都死死地钩住他的头部。更糟的是,怪物还用一根吸管插入他的喉咙,直捣其小腹,令他晕厥过去。科学军官阿什(伊安·霍尔姆饰)意识到,如若对怪物生拉硬拽,无疑会扯下凯恩的面皮,于是他决定将怪物的腿一一锯断,以解凯恩之围。 但是,当阿什用激光锯触及其第一条腿时,创口处喷出一种黏性物质,一种能够化铁如糖的强烈的“酸血”,顿时在舱板上咬出一个大如西瓜的洞。机组人员飞速冲到下一层,眼看酸血蚀透天花板,然后在地板上灼穿一个同样大小的窟窿。他们又赶到另一层,发现酸血依然在咬穿天花板和地板,直到下面三层,酸血才终于消耗殆尽。至此,观众的心头便生出一个想法:“这些人可要倒大霉了。” 换言之,奥巴农对他的异型怪物进行过研究。他阐自己:“我这个怪物的生物学原理是什么?它是如何进化的?吃什么?生长过程如何?如何繁衍?它有没有什么弱点?它的优势是什么?”我们可以想象,奥巴农在最后想出“酸血”之前,肯定反复推敲过一系列特性:他肯定探索过许多来源。也许他对地球上的寄生昆虫进行过深入的研究,也许他想起了公元8世纪的盎格鲁——撒克逊史诗《贝奥武甫》,其中的水怪格伦德尔的血能够灼穿英雄贝奥武甫的盾牌,他也许是在一个恶梦中得到了启示。无论是来自研究,还是想象,还是记忆,奥巴农的异型怪物的确是一个了不起的创造。 参与制作《异型》的所有艺术家——作者、导演、设计师、演——219员——都竭其所能来创造一个真实可信的世界。他们知道,可信性是恐怖片的关键。的确,若想让观众产生任何情感,首先必须让他们相信。因为,当一部影片赋予的情感变得过于悲伤、过于恐怖、甚至过于滑稽时,我们如何才能逃避?我们会自我安慰:“这只不过是一部电影而已。”我们因此而否定了它的可信性。但是,如果影片的质量确实优秀,就在我们睁眼回望银幕的那一瞬间,我们就会被扼住喉咙,再次被拉人那些情感之中。在影片结束后我们离开影院之前,我们无法逃避,这便是我们掏钱买票进人影院的初衷。 真实可信取决最“讲述细节”o)当我们使用少量精选的细节后,观众的想象自然会补充其余部分,以完成一个可信的整体。另一方面,如果编剧和导演过分强调“真实”——尤其是性与暴力的场面——观众的反应将会是:“这并不是真正的真实”或“哦,上帝,这也太逼真了”或“他们肯定不是在真干”或者“哦,上帝,他们在真干啦”。无论是何种情况,可信性都会荡然无存,因为观众被突然拉到故事之外,去注意电影制作者的技巧。只要我们不给观众怀疑的理由,观众就会相信。——除了物质的和社会的细节外我们还要创造真实可信的情感。作者的研究必须在可信的人物行为中得到体现。除了行为的可信性之外,故事本身必须具有说服力。从事件到事件,原因和结果都必须令人信服,必须符合逻辑。故事设计的艺术在于,将寻常以及非同寻常的东西精妙地调制成既具有普遍性又具有原型特性的东西。如果一个作者的主题知识已经教会他,什么该强调和扩展,什么该轻描淡写,那么,他就能在成千上万老调重弹的作者中脱颖而出。 独创性存在于对真实可信的刻意追求中,而不是来自于标新立异的猎奇。换言之,一种个人化的风格不可能有意识地取——220
2007年05月29日 00点05分 5
level 1
得。确切地说,当你关于背景和人物的知识与你的个性契合时,你所作出的选择以及你对众多素材所作出的创造性安排便成为专属于你自己的独一无二的东西。你的作品成为你本人的标签,是一个具有独创性的原版。 试比较沃尔多·萨尔特的故事(《午夜牛郎》、《冲突》)和阿尔文·萨金特的故事(《多米尼克和尤金》、《普通人》):一个锋芒毕露,一个温情脉脉;一个时序跳跃,一个时空连贯;一个辛辣尖刻,一个悲天悯人。在那场对陈词滥调的永无止息的战斗中,他们各自的独一无二的故事风格,便是一个作者在精通了他的主题之后所产生的一种自然而且自发的结果。 激励事件 我们的研究可以在故事年表的任意一点以任意前提作为开始,为事件的设计提供养料,而事件又能为我们的研究指明新的方向。换言之,一个故事的设计并不一定要以其第一个重大事件作为起点。但是,在你创造你的宇宙的过程中,到达某一点时,你将会面临这样的问题;我怎样才能将我的故事化为行动?这一重大事件应该置于何处7 . 当一个激励事件发生时,它必须是一个动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模糊的事件。例如,下面的事件便不是一个激励事件:一个大学退学生住在纽约大学校园外不远的地方。一天早晨她醒来对自己说:“我已经厌倦了我的生活。我想我应该搬到洛杉矶去。”她把行李装到她的大众汽车上,开始向西驶去,但是,她的地址的改变丝毫没有改变她生活中的价值。她只不过是将她对生活的冷漠从纽约搬到了洛杉矶。 如果,从另一方面而言,我们发现,她把数百张停车罚单连——221接成了一张别出心裁的厨房壁纸,然后,有人敲门,警察赫然出现在门口,手中晃着一张重罪逮捕证,因为有一万美金的罚单因她之故而未付。她从消防楼梯夺路而逃,向西而去——这便可以称为一个激励事件。因为它做了一个激励事件必须做的事情。 激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。 在故事开始时,主人公或多或少地生活在一种平衡的生活之中。他也有成功失败,也有兴衰浮沉。可谁没有呢?但是,生活相对而言还是可以控制的。然后,也许在突然之间,一个在任何意义上都堪称决定性的事件发生了,彻底地打破了这种平衡,将主人公生活现实中的价值钟摆或推向负面或推向正面。 负面:我们的退学生到达洛杉矶,但她未能找一份正式工作,因为她必须出具社会安全卡号码。她害怕在一个电脑化的世界中,曼哈顿的警察能够通过国税局找到她的下落,那么她能干什么呢?去打黑工?贩卖毒品?沦落风尘? ——222
2007年05月29日 00点05分 6
level 0
就这些参考资料吗?
2007年05月29日 03点05分 8
level 0
以上好象是出自罗伯特.麦基的<故事>里面的
2008年12月07日 10点12分 9
1