【方法论】写给愿意深入研究技能加点的同学们
dn狙翎吧
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吧务
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_玉_树_ 楼主
本文涉及较多数学内容,从参数分析,量化建模,数据建立等一系列过程介绍一整套技能评估方法。掌握此方法后,不管SD如何修改技能,不用去什么测试服,不用反复洗点,只当你获得准确数据的那一刻,就能对技能有一个清晰的认识。正所谓运筹于帷幄之中,决胜于千里之外。
建议所有有兴趣研究加点的同学们,能耐心看完。虽然我这个方法也不能100%符合实际,但是这个过程中的思考方式,以及一些概念的表述,想必会对你有所帮助。我也希望以后有更多吧友能出来为大家提供出客观准确的加点方案。
这个方法对大多数职业都有效。
2012年12月13日 14点12分 1
吧务
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_玉_树_ 楼主
目录
1.技能价值概述
2.总伤害介绍
3.冷却时间介绍
4.释放时间介绍
5.连贯性介绍
6.建模-综合秒均公式
7.公式中的参数a,b
8.应用举例及相关注意
9.加点思路简介
10.尾声
2012年12月13日 14点12分 2
吧务
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_玉_树_ 楼主
一、技能价值概述
技能价值与许多因素有关,总伤害、冷却时间、释放时间、连贯性、命中率、射程、攻击范围、易用性等等。
用数学的语言来描述,他是一个多元函数。
这是一个复杂的系统,简便起见,我们需要在各种各样的因素里做一些选择。依目前单BOSS低AI的巢穴模式,射程、攻击范围、命中率、易用性等不是特别重要,作为次要因素考虑。而我选择
总伤害、冷却时间、释放时间、连贯性作为主要因素直接影响技能的价值。后文就是要建立这几者之间的关系。
2012年12月13日 14点12分 3
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[88]栖栖已经被哲学弄傻了...玉树你还给人家个方法论........
2012年12月13日 14点12分 4
2012年12月19日 01点12分
看资料写着16岁 应该还没到学哲学的年级啊....
2013年03月24日 14点03分
回复 sky_azrael :高二了~有哲学了已经
2013年03月24日 15点03分
回复 月の栖 :高三狗表示给跪了
2013年03月24日 15点03分
吧务
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_玉_树_ 楼主
二、总伤害介绍
这里指的总伤害不是指你实际打在怪上的伤害,而是理论上的“裸伤害”——不计算任何BUFF、不计算致命最终、不计算防御等。这对所有技能都是公平的。
总伤害=技能伤害*段数
技能伤害指的是你在技能栏里看到的伤害,随你SP投入变化而变化(是一个SP的函数)。
段数指的是你打出的伤害是技能栏里的多少段。比如二连是两段,聚能是一段,飞空是12+4段。
只要SD不改模型,技能段数在每个版本都是相同的。
碰到出现新EX,修改模型后,需要我们重新对段数进行校正。
关于段数的信息,很早就有了研究,公认最全最早的是ISD提供的(下面的一些歧义解释下,以前很多人叫“技能伤害”为“面板”。这里的“面板”不是指你有多少攻击,就是指你技能栏里显示的伤害。而箭数,可以等价于段数这个概念。):
二连射:每箭是面板,每箭1HIT,总共2箭
穿刺射击:每箭是面板,每箭1HIT,总共1箭
多段射击:每箭是面板,每箭1HIT,总共7箭
魔法箭:每箭是面板,每箭2HIT,总共1箭,其中第一HIT为爆炸判定时的伤害,伤害极低可以忽略不计。
聚能射击:每箭是面板,每箭1HIT,总共1箭
飞空连射:每箭是面板,每箭2HIT,总共12箭24HIT,每HIT平分面板。
包围:每箭是面板,每箭1HIT
箭雨风暴:每箭是面板,每箭2HIT,打满共43箭86HIT,第一HIT为空中碰撞伤害,为10%面板,第二HIT为落地溅射伤害,为90%面板。
迅矢连射:每箭是面板,每箭1HIT。总共22HIT(某版本后已削去近身伤害)
集中射击:总共7HIT,碰撞1HIT+爆炸分裂出去的6HIT穿刺伤害,每HIT平分伤害,每2HIT为一个面板,总共3.5倍面板。
追风箭:每箭是面板,每箭2HIT,总共5箭。第一HIT为穿刺伤害,75%的面板,第二HIT为爆炸伤害,25%的面板。
迅捷箭:每箭是面板,每箭2HIT,总共6箭12HIT。第一HIT为穿刺伤害,75%的面板,第二HIT为爆炸伤害,25%的面板。实际情况中不可能打满6箭,一般贴身打3~4箭左右
追踪箭:每箭是面板,每箭2HI,总共8箭,第一HIT为碰撞判定伤害,50%面板,第二HIT为爆炸伤害,50%面板。
掉毛:飞行碰撞时每次碰撞13%面板,爆炸多HIT的总伤害是面板。总共139%面板。
怒气爆射:每箭是面板,每箭1HIT,总共3箭。
震裂箭:每箭是面板,每箭2HIT,总共1箭,其中第一HIT为爆炸判定时的伤害,伤害极低可以忽略不计。
虚晃一枪:每箭是面板,每箭1HIT,总共1箭。
三角箭:每箭是面板,每箭2HIT,总共1箭,第一HIT为碰撞判定50%面板,第二HIT为爆炸伤害50%面板。
聚能EX:聚能射击基础上伤害增
加3
0%
偷袭点:总共1HIT,伤害为面板。
出了EX后狙翎方面:
飞空EX追加16HIT8箭,每箭为原来一半伤害,相当于4段。
包围EX左键追加20%伤害,右键每箭15%伤害共10发,相当于1.5段。
至今为止,狙翎方面没有发现不符合段数的情况,墨鱼那边出了个特例暴雪箭雨。所以上面所有数据都可以当做现成数据来用。
技能伤害越高,技能价值越大,显然。
2012年12月13日 14点12分 5
吧务
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_玉_树_ 楼主
三、冷却时间介绍
CD谁都会看,很早的时候就有很多人去拿伤害/CD来描述一个技能的DPS,但有多少人能真正解释这个式子的意思?他指的是
以某个技能CD一到就用,在无限多的时间内,这个技能提供的秒均输出。
这么定义后,就可以知道实际中这么计算会带来很多误差。第一在于没有理论上无限多的时间让你打,举个例子就是给你20秒时间,你飞空(18S)能扔2个,迅捷(10S)也只能扔2个,但是两者CD比例显然不是1:1;第二在于你不可能每个技能CD一到就用,总归有主次之分。第三还有考虑跑动因素后CD对于技能的限制效果会降低
我们不知道一个技能价值与CD的具体关系。但肯定有影响。CD越长,价值越低。
2012年12月13日 15点12分 6
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好深奥的样子 顶玉树下先[太开心]
2012年12月13日 15点12分 7
吧务
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_玉_树_ 楼主
五、连贯性介绍
我们刚刚建立了价值与冷却时间、价值与释放时间之间的定性关系。但却没有在冷却时间与释放时间之间之间建立关系。引入“连贯性”这个概念就是为了解决这个问题。
用一个通俗的概念来解释:
当你技能之间出现较大空档时,连贯性小,冷却时间占主导作用,释放时间起很小作用;当你技能衔接很流畅,连贯性大,甚至出现技能盈余的时候,释放时间占主导作用,冷却时间占很小作用。
连贯性这个属性,
与一个技能本身无关,代表多个技能的一种组合性能(数学上叫相关性、耦合性)。
曾经有人对我说墨鱼连接技能很流畅,根本不用考虑CD只要考虑释放时间,自从出了精瞄以后,该结论不攻自破。原因就是精瞄改变了连贯性。
而魔导的时间加速也是很大程度上改变了连贯性。
2012年12月13日 15点12分 9
吧务
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_玉_树_ 楼主
六、综合秒均公式的提出
在定性分析各参数后,就需要建模定量了。
综合秒均伤害,从名字上就可以听出他量纲的是伤害/时间:
综合秒均伤害=总伤害/(冷却时间^a*释放时间^b) (a+b=1,a,b>0)
这个公式完全符合上面所有的定性分析,提出他的时候可以是带有点天马行空。
能严格证明的是a+b为什么等于1。
证:
以大家熟悉的飞空连射举例:CD18秒,释放时间2.5秒。现在假设改为CD9秒,释放时间1.25秒。那么在原来的18秒时间内,可以释放两次,并且总耗时仍旧为2.5秒,不影响其他技能,而相当于造成了两倍伤害,当且仅当a+b等于1时才符合这种情况。
2012年12月13日 15点12分 10
吧务
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_玉_树_ 楼主
七、公式中的参数a,b
如果以上你都能看懂的话,那么你会提出一个问题a,b到底该如何确定?
先解释下这里的a,b的含义:从实际角度出发,
它们连贯性的一种表示,连贯性越大,a越小b越大,反之a越大b越小。从数学角度出发,就是

了DPS与DPA的几何加权(为什么不取算术加权?因为两个时间不在一个量级上)。
理解a,b的含义后,再举一例,如果现在把飞空的CD变为一半,而把飞空的站桩加长一半,你觉得他价值变高了还是变低了?有些人会觉得变强了,因为他们18秒可以扔两个飞空了。但是有人也发现了,他们扔完两个飞空以后足足用掉了10秒时间,论DPA飞空都和包围一样了!加速下还没集中好!
举这个例子就是告诉我们,
连贯性受整体技能的影响,而不能从单个技能下结论。且受主观影响无法确定,只能近似估计。
通常取a=b=0.5的几何平均,容易记住,代表了CD和站桩对技能价值的影响等同。在这个定义下聚能加速板子和加伤板子也有着很相近的效果。
另外需要注意的就是在魔导加速下,技能出现大量盈余,连贯性最强,这里可以取a=0,b=1,单纯计算DPA来判断技能的价值。
2012年12月13日 15点12分 11
吧务
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_玉_树_ 楼主
八、应用举例及相关注意
当a=b=0.5时
总伤害/(冷却时间^0.5*释放时间^0.5)
21级二连射:130%+5937,两段,CD5秒,释放0.8秒,得到(130%+5937)/(5*0.8)^0.5=130%+5937
以此类推,可建立所有技能的秒均伤害,进而指导加点。
注意:
1.所有技能可按此计算,包围等站桩技能因为要配合精瞄,先计算精瞄后的秒均站桩,然后除以一个补偿系数1.3^0.5。
2.魔法技能与物理进行比较时,要考虑物魔比的转换问题
3.该方法主要用于单个职业确定参数下比较。也就是
你不能拿a=0.5的值去比较a=0.7的值(肯定a=0.5的值大,因为他代表了你技能更加充裕,组合更加丰富)。
也不能拿箭神的技能去和元素比较(没有直接意义,至于到底有什么意义,以后再解释)
2012年12月13日 15点12分 12
计算有个错误,细心的人应该能看出来。。
2012年12月13日 16点12分
回复 _玉_树_ :一连射~
2012年12月14日 07点12分
回复 绿叶妖精小苦比 :嗯 果然逃不出你的眼睛
2012年12月14日 08点12分
吧务
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_玉_树_ 楼主
九、加点思路简介
加点要考虑两种情况,一种是魔导加速情况,一种是普通情况。
加速情况下,你要牢记每个技能的释放时间,不惜一切投入SP组合出一种秒均足够高的输出模式,像我们自己就是要投入给飞空和集中足够的SP。
普通情况下,要考虑
技能的价值与SP投入的比值。比如对于狙翎来说,虽然16级迅捷伤害也是相当高,但是有了它其他技能都点不出了,所以要商榷。
最后,虽然作为次要因素而没有参与计算,但是射程、攻击范围、命中率、易用性或多或少影响着我们的使用,所以如果两个技能得出的评分相差很小,那么我们可以考虑这些因素,选出最舒服的输出模式。
2012年12月13日 15点12分 13
吧务
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_玉_树_ 楼主
十、尾声
度娘把我原帖抽了,反正我是把压箱底的东西都拿出来了。
我知道新人是肯定没兴趣看的,因为他们更关心这个版本怎么加点,哪个技能更厉害。
对很多人来说,也许去游戏里玩半天就知道怎么加点了,读这个东西枯燥且乏味。
我倒不是反感很多人对于技能伤害的理解,只是对于“我打了100W的聚能,所以聚能好厉害”这种经验性的描述颇感无力。想对一个技能分析到位,数学是逃不开的。
如果要说这个东西的好处,就是一旦数据库建立好以后,不管外面怎么改,不用进游戏,我只要小小修改一个数值马上又可以出来方案了。数据可以带你走出怪圈,防止你先入为主,不会被表面的伤害所误导。我相信如果经过详细计算后,你对自己的加点也会多一份自信吧。
当然,我说的就不一定是完全对的,你可以不用这个方法,也可以否定这个方法,但前提是你能有更准确的描述方式。
事实上我还很想把这个方法传下去。
2012年12月13日 15点12分 14
玉树亲,好帖子我想转载,你懂的,求批准
2012年12月16日 15点12分
回复 真黑耀之月 :好
2012年12月16日 16点12分
level 12
帮顶
2012年12月13日 15点12分 15
level 14
话说玉树同学弄这些数据很累吧,,辛苦啦,,,,
2012年12月13日 15点12分 16
主要就是建个数据库麻烦,但其实是一劳永逸的事情。这篇文章主要是介绍这个方法。
2012年12月13日 16点12分
回复 _玉_树_ :我等数学差劲,又是伸手党的,,,直接看加点就好啦,楼主辛苦!!!!!!!
2012年12月13日 16点12分
level 13
对于数学。。。。我真的。。。。
2012年12月13日 16点12分 17
level 1
虽然很多不是很明白,但是玉树辛苦了,顶起来不要沉,让看懂的传下去吧
2012年12月14日 03点12分 18
level 9
看着崩溃了
2012年12月14日 03点12分 19
level 9
聚能经常1hit但是却跳出两个伤害,一切是黄字(暴击)20多w,还有一个是白字的几千伤害,这是什么回事
2012年12月14日 04点12分 20
- -你装备里有破坏后缀么?
2012年12月14日 04点12分
回复 天心丶梦幻 : 如果有那就是破坏的效果...
2012年12月14日 04点12分
非也...那是致命暴击加的伤害..........=_=
2012年12月14日 04点12分
回复 月の栖 :但是我出这种白字是没致命暴击的效果.....
2012年12月14日 04点12分
level 14
爪机现在才来...马个周末研究...
2012年12月14日 05点12分 21
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