关于hchc序列的简单结论(源自实战经验,非100%准确)
battlenations吧
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level 14
pinenut1980 楼主
我还是另开一贴吧。
这原本是我测试的第二话,关于hchc序列(hit,critical hit,hit,critical hit),目前还在做
之前最早是小美女@1he1ap 提起的,当然当时吧里已有大神发现类似规律,并称为伪随机,但黑人老师表示源程序没有发现类似代码。不过,我们的经验依然给了我们非常的动力去运用这一伪随机,所谓的。后来我也在Q群里跟奶狙先生讨论过,当时卡多夫也在。之后我做了些零星的测试,但一直不是很全面,而且有些好像规律不明显,就没发出来。
另外,现在新增了边疆兵,好些兵都有暴击加成,我也想做一个系统的测试,多点数据才有说服力。
其实,最关键一点,我一直想从源代码中找一些有说服力的依据,但奈何水平有限,不知道源代码高手们有没有收获,@hnbread
2012年11月30日 05点11分 1
level 14
pinenut1980 楼主
实战测试前提:
第一、只测试了对步兵暴击加成的单位,无测试对装甲加成单位(例如胸炮)
第二、只测试了对步兵暴击加成40%以上的单位(最主要是屎耐趴、打死窝卡、暗杀者、典追,但奶狙、职杀因为要奶,所以没做测试)
第三、经测试,暗杀、屎耐趴的规律很明显,小刀的规律一般明显,但典追规律不明显。前两者还是比较忠实于单位数据,但典追就搞不懂了。
2012年11月30日 05点11分 2
level 14
pinenut1980 楼主

结论如下:
第一、这也是最重要的,单位暴击是以战斗的回合进行结算。
这跟单位伤害中位数定律不同(这是按单位进行结算的)。也就是说,假定奇数回合是暴击回合,那么你在本场战斗的任何一个奇数回合都应该打出暴击,在偶数回合都打不出暴击,这个回合是随意的,与你出手次数和出手单位无关。
第二、序列成立条件,一般都是那些
50
%暴击加成的兵种,
40
%勉强可以(例如小刀)。
例如屎耐趴
50
%对步兵暴击,就是说,两回合内,必有一回合暴击,而且必是间隔暴击。
小刀因为
40
%对步兵暴击,接近
5
成,所以也容易出现
hchc
序列。
第三、一定会有失效的时候。
像屎耐趴这种单位,出现
hchc
序列后,如果战斗回合足够多,必定会在某个原本该属于
c
的回合失灵,而出现
h
,但紧接着,一般就是新的
hchc
序列的开始。
表达为公式可能会清楚一点:
hchc……hc
hh
chchc……hc
hh
chchc
2012年11月30日 05点11分 3
level 14
pinenut1980 楼主

如果是小刀,这种失灵会更明显,因为小刀的暴击只有
40
%,也就是
10
回合,其实应该只有
4
回合是暴击。
第四、先失效后补偿机制,而不是先补偿后失效。
这是第三点的延伸,也就是说,一定会在某个原本属于
c
的回合出现
h
,然后再次出现新的序列。但,不会在某个原本属于
h
的回合,首先出现
c
。简单来说,就是一定会出现连续两回合的非暴击,但一定不会出现连续两回合的暴击(至少我未见过)。这点只是针对暴击率
50
%或以下。
第五、当暴击率高于
50
%时,可以出现连续暴击
这里我只测试了暗杀者,
55
%的暴击加成,其实也会出现
hchc
序列,但中间某个该属于
h
的回合会出现
c
,这是对
5
%的补偿。公式:
hchch
ccc
hchc
第六、压制情况下的
hc
序列
当单位被压制,以屎耐趴为例吧,
50
%非常好分析。如果一旦被压制,在
h
回合很可能出现
miss
,但在
c
回合照样
c
,但这个并不完美。我自己测试,无论
pvp
还是
pve
,都符合,但我见过对手在
c
回合
miss
的。
2012年11月30日 05点11分 4
level 14
pinenut1980 楼主
而这个
h
回合
miss
,对小刀会更明显。所以,小刀一旦被压制,不要轻易攻击。

第七、典追,规律很不明显,
40
%的暴击,理论上三个单位必有一个暴击。但我用
cupllr
给我的小鬼进行测试,试过好多次,
3
个小鬼都不暴击,甚至连续两回合
3
个小鬼都不暴击的。原因不明。

注:以上结论,仅仅源自实战分析的经验,各位客官是否相信请自便~~
2012年11月30日 05点11分 5
level 14
pinenut1980 楼主
第八、要保持序列的有效性,中间回合其它单位不能出现暴击,多重攻击的只要有一下产生暴击都会破坏序列的有效性。例如进袭王的三连击、HR的n发子弹,HCT的多格攻击。
2012年11月30日 05点11分 7
奇怪,在word编辑好,复制过来发,为什么会变成3贴了?难道有对应的控制符?
2012年11月30日 05点11分
level 14
pinenut1980 楼主
@kennyzhu_sun
我觉得理论上的伪随机应该是不存在的,因为至少我认为总有失效的时候,其实这也是终于单位数据的表现。只是我觉得这个比伤害中位值定理,对于指导我们的战斗,会相对更有意义。
2012年11月30日 05点11分 8
level 12
有意思,慢慢看[哈哈]
2012年11月30日 05点11分 9
level 9
[黑线]还好洒家头像是奶狙不是别的[黑线]
话说楼主如果需要奶狙和职杀的话。洒家可以贡献账号[吐舌]
这个要顶啊。。
2012年11月30日 05点11分 10
给俺吧,俺想试[哈哈]
2012年11月30日 05点11分
回复@kennyzhu_sun :[黑线]你没有吗?洒家不信。。
2012年11月30日 05点11分
回复 cx250438 : 反正我信
2012年11月30日 05点11分
回复@kennyzhu_sun :[阴险]
2012年11月30日 07点11分
level 14
pinenut1980 楼主
第九、多种高暴击单位夹杂攻击情况下,依然会出现hchc序列,这其实是第一点的延伸,也就是说,暴击,按回合进行结算。不过第一回合能否打出暴击,那就看运气了,但第一回合打不出暴击,那就第二回合暴击吧。
另外,这个如果掺杂小刀进去(通俗一点就是低于50%暴击的单位),也是会相对容易出现序列失效。毕竟这也是忠于数据的表现。
2012年11月30日 05点11分 11
level 15
很深奥的样子,看不大懂呢..[汗]欢迎给我加来一组不到技能的小鬼我来试验下..
2012年11月30日 05点11分 12
我们互派吧。我3点到家给你派:)不过我绝对相信pinenut的数据。
2012年11月30日 05点11分
已送。另外,貌似你从来没看懂过我发的技术贴。。。。我面壁~
2012年11月30日 05点11分
回复 kennyzhu_sun :我的有技能了。。研究了一直没收集,后来研究摩托车的技能提示我居然就收集了装上了。。
2012年11月30日 05点11分
回复 pinenut1980 :这不是你的问题。。。我以前数学都是刚好及格的水平。。序列什么的都不明白呀
2012年11月30日 05点11分
level 11
虽然没看懂。。。 不过技术贴顶起不解释[顶]
2012年11月30日 05点11分 13
level 14
pinenut1980 楼主
我现在只想把边疆兵练上去之后,提高暴击值,然后测试。喜欢高暴击的单位,虽然有时候攻击力不行,但在低pv的混战,如果能利用好暴击,会很爽~
2012年11月30日 06点11分 14
level 14
pinenut1980 楼主
另外,总结一下暴击伤害值
R5的屎耐趴sniper,暴击伤害值一般有230左右,多数情况下能妙R6砰砰。所以,@cupllr 刚才跟你对战,我sniper是盯着你砰砰打的。但妙不了蛮炮,所以不要在蛮炮身上浪费你的暴击回合。
R5小刀暴击能打出260+,这个能妙蛮炮!
至于R6暗杀者,尽情妙小鬼吧,呵呵~~
各位吧友,用好你的暴击,尽情虐老外吧~~~~
2012年11月30日 06点11分 15
level 14
pinenut1980 楼主
回复 pinenut1980 :所以,这也是我觉得能出现所谓伪随机的一个很重要的数据依据~~
2012年11月30日 06点11分 17
你这个是不是回复我2/3的?不好意思,我觉得我表达得很不好,所以先删了?
2012年11月30日 06点11分
回复 kennyzhu_sun :你不是下班了么
2012年11月30日 06点11分
回复 pinenut1980 : 在车上手机发的。
2012年11月30日 07点11分
level 9
老夫真的看懂了。。。真的。。。虽然看哭了。。。
在回合足够多时,暴击次数肯定和暴击率一致的,概率问题。在回合较少时,老夫觉得暴击取决于脸。。。脸这东西。。。呵呵。。。
2012年11月30日 06点11分 18
level 14
pinenut1980 楼主
奇怪,16、17楼凯尼自删了?
补写一下概率的分析,以50%的暴击概率来计算:
1、如果把每一回合看成独立事件,那每个回合出现暴击的概率是一半一半,即50%。
2、如果以连续两回合来分析,那第一回合出现暴击的概率是50%,所以我们不能肯定第一回合能否打出暴击。但第二回合就是一个条件概率事件了,如果第一回合暴击,那理论上第二回合就应该100%不暴击,反之亦然。
3、如果以连续n回合来分析,那必定是一半的回合暴击,一半的回合不暴击,而且中间存在一种序列失灵的状态也很正常。
4、至于为什么只出现连续两次不暴击,而没有出现连续两次暴击,情况不明,或者说,可能只是在我有限的测试中未遇到而已。
所以,以上就是hchc序列能够出现的数据基础。
2012年11月30日 06点11分 19
松果兄这么一说就很全面了。。。 我的想法很简单,刚才要下班了,表达太乱。两回合看的话,一共三种可能:一中一不中,两下都中,两下都不中。那一中一不中的概率是2/3。就这么简单。。。
2012年11月30日 07点11分
顺便替松果兄申精阿,结论精不精确是其次,即使以后推翻了,也不能掩盖这些基础研究的成果!
2012年11月30日 07点11分
level 15
这样子会不会看起来舒服些?
另外要说明的是自己的一点想法
1.测试对象都是绿色,没有黄色,灰色甚至红色单位,个人感觉在实战中意义不大。
2.实战中不太可能都上高暴击单位,所以序列会被你自己打乱
3.最重要的是,实战中你要根据对手出手顺序作调整,否则PVP完败。。
研究是枯燥的,结果是无关紧要的,8好意思,泼冷水了。
2012年11月30日 07点11分 20
其实,我的想法和你这个表比较一致。。。
2012年11月30日 07点11分
回复 kennyzhu_sun :我喜欢你们之前的测试,神马散点分布啊神马表格数列啊。。。纯文字语文没学好,看不懂是我数学没学好我承认。。
2012年11月30日 07点11分
回复 cupllr :你上面这个图,其实基本符合我说的结论~~小刀的测试,偏离肯定会严重一点的,因为他的数据40%暴击
2012年11月30日 07点11分
回复 pinenut1980 :因为都是测试的小鬼,换成高等级的砰砰或者是其他兵种甚至有甲单位可能会不一样,到时候出现的就不是hchc序列了,还有miss之类的,太复杂了,单凭人工测试没办法。。
2012年11月30日 08点11分
level 15
楼上图片貌似不清楚
2012年11月30日 07点11分 21
level 15
下面来组实战数据 C, H ,被压制的打出H,H,H,H,H。。。结束战斗 以上数据全是砰砰[顶]
2012年11月30日 08点11分 22
呃。。这个,你要说明清楚攻击方是哪些单位,被攻击又是什么单位
2012年11月30日 08点11分
回复 pinenut1980 :六级砰砰互相砸。。被压制的打出H是指被对面压制了毅然决然用这个砰砰去攻击
2012年11月30日 08点11分
回复 cupllr :晕。。砰砰当然是没有这个效果~~
2012年11月30日 08点11分
回复 cupllr :目前高于40%暴击的单位屈指可数:三种狙击手,边疆兵,追踪,小刀,职业杀手。。。。。
2012年11月30日 08点11分
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