《十论暗黑3》第四篇:谈数值系统——游戏最深处的弊病
暗黑3吧
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乱世书僮 楼主
第四次苦恨
镇楼
2012年11月21日 04点11分 1
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乱世书僮 楼主


前排
庆祝下~~书僮的博文登上新浪博客首页[哈哈]
2012年11月21日 04点11分 2
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乱世书僮 楼主

|    题目:《第四篇:谈数值系统——游戏最深处的弊病》
|    首发:新浪博客,凯恩之角,百度暗黑3贴吧
|  作者博客:http://blog.sina.com.cn/luanshishutong
|  作者微博:http://weibo.com/luanshishutong
2012年11月21日 04点11分 3
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你以为我是来抢3楼的吗,错了,其实哥只是来爆2楼和4楼菊花的
2012年11月21日 04点11分 4
[大笑]
2012年11月21日 04点11分
我是来看爆4楼菊花的
2012年11月21日 04点11分
MB楼主你敢再发快点吗
2012年11月21日 04点11分
亮了
2012年11月21日 04点11分
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乱世书僮 楼主

在上一章我们聊了物价体系对一个游戏社会的重要性,其中提到一个观点,就是暗黑3以目前的节奏快速打补丁,也已经无法挽回游戏社会的混乱,而作出这个判断的原因之一,就是暗黑3的数值系统不足以产生一个像暗黑2那样层次分明的物价体系。为什么能得出这个结论?在这一章,我将对暗黑3的数值系统中不合理的部分做一个尽量浅显的剖析。
众所周知,暗黑3中的属性、伤害、防御等等计算机制与暗黑2大相径庭,基本上没有相似的地方,因此就不做对比了。而同时在玩魔兽(wow)的同学肯定发现了:在数值方面,暗黑3更像魔兽(wow),甚至可以说是完全继承过来的。这很正常,因为暴雪北方工作室在03年解散了,因此暗黑3的设计师们很多是从魔兽世界的设计组中转过来的,他们不能也不想继承暗黑2的设计风格。
于是暗黑3的数值系统就带有了浓重的魔兽色彩,在它相对于暗黑2的变化中,其中有几点非常值得注意,那也就是本文要讨论的重点:


1、所有技能的伤害都和主武器的伤害挂钩;


2、绝大部分技能的攻击频率会受到攻击速度的加成;


3、主属性可以直接为伤害带来百分比的加成;


4、暴击几率和暴击伤害方面受装备影响非常大,可提升的幅度相当恐怖;


5、护甲和抗性产生减伤效果的机制过于单调,而且这两个属性几乎定位在同一个作用点。
这些变化具体带来了怎样的影响?它们又是怎样在各方各面损害了暗黑3的根基?为啥这些设计放在魔兽世界中就什么问题都没有呢?为啥?
要了解这个原因,就必须深究暗黑系列和魔兽世界的游戏本身究竟有什么区别。所以,让我们先把目光从数值系统上挪开,从最根本的地方一一看起,魔兽风的数值系统,究竟是怎样一步步把暗黑系列的光荣埋入坟墓的。
数值系统的根本任务
2012年11月21日 04点11分 5
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乱世书僮 楼主

暗黑系列的主要玩法对数值系统提出了怎样的要求?暗黑3的数值系统照搬魔兽世界为啥悲剧了。
暗黑的主要玩法,不管简单说还是复杂说都一样,就是寻宝,无限寻宝。玩家需要打到东西,不管是自己能用的还是能卖钱的,都算有收获。玩家期待的就是在这个打怪的过程中得到收获的满足和喜悦。因此整个游戏所有的核心工作,包括数值系统,都应该围绕一件事情来做,那就是想尽一切办法,放大玩家在获取战利品时的满足感和喜悦感。并使更多的玩家,更多次的体验到这种喜悦。这就是暗黑系列无限寻宝的主要玩法对数值系统提出的核心要求。
要使尽可能多的玩家,尽可能更多次的体验更强更深刻的喜悦感,唯一的方法,就是使整个装备体系整体变得更有价值,以及让更多的人感受到。这个事情真的有点难度,为啥呢?
以暗金装备举例:掉得多了,那就不值钱了;掉的少了,大部分人都看不见。调整掉落几率绝对是个死胡同,这就是个悖论,中间不存在均衡点。简单粗暴的方法是不能够做到提高装备系统整体价值的。(所以我说1.05单纯提高传奇爆率就是个笑话)
但这又异常重要,如果做不到,那玩家普遍觉得爆不出东西,甚至好不容易捡了个暗金,结果发现还是个垃圾。游戏的整体体验就会直线下降,玩家的数量就会猛烈流失,最后所谓无限寻宝的玩法自然就破产了。
那怎样才能做到提高装备系统整体价值呢?怎样才能让玩家觉得爆的出东西,提高游戏体验呢?暗黑
2
采用的方法是:
1.通过各种方法,确保每个级别的装备都有价值,并且能够长期保值,比如42级的职业暗金几乎成为贯穿全游戏的通用毕业装;
2.后期BOSS依然会掉很多低级暗金,但即使是低级的装备也拥有可以卖给或送给新人的价值,从而提高了玩家的游戏体验;
3.使战斗不只是伤害血量等数值的比拼,通过丰富各种战术,使装备上各种稀奇古怪的属性产生了实际的战斗价值。
以上的方法也许不是唯一的方法,甚至略显老旧,但它被证明是有效的方法。暗黑3并没有采用这个已经被证明有效的方法,也没有创立自己的方法,而是直接照搬了魔兽世界的方法。
魔兽世界的数值系统,虽然十分契合魔兽本身的玩法,但当它被应用到暗黑3里面的时候,它本身的立意就几乎直接摧毁了暗黑系列的玩法。大家想想看,一个80级的魔兽玩家看70级的装备是什么感觉?只有一个词可以形容,那就是——毫无意义,就像伊利丹说的那样。而这个特性体现在暗黑3中是什么概念呢?就是除了顶端的63级装备外,其他等级的装备也就是那四个字——毫无意义。玩家当然不会为了毫无意义的战利品而感到开心。
最终在暗黑3形成的结果,就是玩家从建号到满级的过程中打到的装备全部都只有短暂的过渡意义,约等于没意义。而满级之后打到的装备依然是99.9%都毫无意义,绝大部分玩家都感觉打不出装备。暗黑3的整体游戏体验不言而喻,整个游戏的主体玩法直接就破产了。
2012年11月21日 04点11分 7
level 13
可以啊,支持原创
2012年11月21日 04点11分 9
level 12
乱世书僮 楼主

小结:
数值系统本身涉及到方方面面,短短一篇文章中难以尽述,这里就不再深入讨论了。最后用简短的几句话大致概括本文的观点。
还是那句话,数值系统本身不提供任何玩法,它终究还是要为玩法服务的。不存在某种类型的数值系统是通吃天下的,是最好的数值系统,只有能为特定游戏的特定玩法提供充分支持的数值系统,才是好的数值系统。也就是说,我们对数值系统的要求,是没有最好,只有最合适。
最后,放一个虚构的对白来吐槽暗黑3的数值系统:
最后,手动发签名~~~度娘好烦:
2012年11月21日 04点11分 10
level 12
我感觉 我打出来的就是 渣 能上AH的10包才能有1个?
2012年11月21日 04点11分 11
能有1个就知足吧...
2012年11月21日 06点11分
我打出来的一直都是渣。。。[汗]
2012年11月24日 07点11分
level 8
这么慢 好几天了
2012年11月21日 04点11分 12
level 13
前排围观
2012年11月21日 04点11分 13
level 8
说白了,暗黑3就是用乘法太多,控制不住属性了
2012年11月21日 05点11分 14
level 13
不错
2012年11月21日 05点11分 16
level 7
写的不错,但暗黑本身的网游模式就注定了这个悲剧,不仅仅是数值的问题。
要么过渡装备没用,造成楼主说的局面。
要么过渡装备有用,只产出不消耗的情况下,再有用也会被更好的替代。
照我看,只有加个合成装备才行。比如十件61的高属性,必定能合一个62的高属性。这样即使低端玩家打低级难度,掉出的装备不会只是扔商店的货。而暴雪要做的仅仅是不断提高装备属性,和怪物难度而已~
2012年11月21日 05点11分 17
其实有个叫洛基的单机游戏 不知道你玩过没 虽然是个垃圾游戏 技能 优化什么的都不好 但是装备系统还是很不错的 至于你说的合成 这个我看绝对不好做 基本做不好 真这样附加的问题会比现在多好几倍 比如你知道两个世界1么? 更何况暴雪还有拍卖行
2012年11月24日 07点11分
level 10
路过,刚睡醒,不知道怎么回事儿
2012年11月21日 05点11分 18
level 7
前排不容易啊,好歹也要多说几句才可以的
好 我说够了
2012年11月21日 05点11分 19
level 13
我知道伤心不能改变什麽
2012年11月21日 05点11分 20
level 9
如果像魔兽世界那样不断增加新的团队合作内容。。每一个任务都对玩家装备,职业搭配,技能有不同要求而且难度也有一个阶梯,这样的东西很多的话也不失为一个新玩法。但是蓝帖已经说过不可能像Wow那样不断添加新内容。有点悲观呢
2012年11月21日 05点11分 21
这不就成了WOW了么 加个新的副本或任务 然后大家装备职业配合好 去打新装备。。。然后腻味了 又开新副本。。。。
2012年11月24日 07点11分
level 9
说的不错。
玩D1,没几个暗金,个个都是宝。
玩D2,很多暗金,装了大箱子补丁以后都美滋滋的收藏起来。心情好的时候还专门为某个装备练个号玩。
玩D3,满地都是垃圾,boss被LJ了一千遍,身上没几样是自己打出来的。上个论坛尽是些JS和小白“我小明了吗?”“我抓到小明了吗?”
2012年11月21日 05点11分 22
把玩家的感觉概括的真到位~~简洁明了[Love]
2012年11月21日 05点11分
深有同感
2012年11月22日 08点11分
概括的太全面了[Yeah]
2012年11月24日 07点11分
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