【纯原创】老套中寻找新思路-日式RPG的剧本架构
游戏剧本吧
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level 11
这是很久以前就准备的对于游戏剧本构筑的一些简单的个人意见。以下内容仅代表个人观点,不喜轻喷。
使用RM差不多一年了,对于RM游戏,被赞的被骂的都尝试过,各大论坛上也满是年纪轻轻的
RM、PS小天才。但是RPG的游戏剧本仍是万年不变的话题。由于RM表现力的限制和技术瓶颈,很多创意优秀的剧本没能发挥出全部的实力,非常可惜。游戏剧本面临的问题是层出不穷,玩家们抱怨游戏剧情不好也是屡见不鲜了。
虽然我还没能推出自己完整的游戏剧本,但是希望能有机会谈谈自己对于游戏剧本的一些看法。
2012年11月18日 11点11分 1
level 11
游戏剧本和与文学剧本不同,游戏剧本对剧情连贯性的要求不高,只要求与游戏系统结合即可。并有主线和支线之分。
此类作品常由企划人员所编写。游戏剧本的质量是评价日式RPG的重要标准之一。
从一向被誉为日本“国民RPG”的《勇者斗恶龙》到敢于与之分庭抗礼的魔幻题材RPG《最终幻想》,抛开近年来那些极其大胆的创新要素,日式RPG的剧本内核并没有发生多大的变动,剧本的套路也是深入人心了,但这样则很容易让玩家产生审美疲劳。像早期DQ这种剧本路线如今是让人尤为生厌。主角总是从一个生于乡村的懵懂少年开始,一步步成长,一步步增加同伴,最终带领兵强马壮的队伍击败了企图统治世界的反派BOSS魔王,作为家喻户晓的勇者从而成为了一代传说。
2012年11月18日 12点11分 2
level 11
当然这种老式RPG套路非常无聊而且早已被游戏制作者所淘汰,如今再去聊这些自然是会沦为笑柄。但是从RPG游戏剧本的角度来说,游戏剧本需要塑造的是一个几乎完全架空但又要能体现真实情感,给玩家以代入感的世界。玩家玩单机游戏本质上就是在和游戏制作者进行交流。而通过游戏剧本在老套中寻找新的思路,构筑一个引人入胜的世界,就是剧本作者的工作。好的剧本,能让玩家仅仅通过那些极具个性的对白甚至是NPC的话语就能够产生对这个虚构世界近乎完整的认知。
例如早期最终幻想这样“水晶世界”的设定就是一个非常成功的例子。当然现在FF系列的推陈出新的创意也是非常的猛。
2012年11月18日 12点11分 3
level 11
使用RPG Maker制作RPG游戏,RTP素材基本上难以逃脱塑造一个“剑与魔法”的魔幻世界的套路,这也是这类题材的RPG游戏的基本定则了。
那么,如果从灵感或者制作素材上跳不出传统日式RPG的制作路线,身为剧本作者,应该如何寻找新的思路,让一款游戏不会落入俗套呢?
(以下发言仅代表个人观点,不喜轻喷)
2012年11月18日 12点11分 4
level 11
(一)世界观
从个人角度来说,我认为世界观的架构和人物的设定哪个在前哪个在后其实并不重要,既可以在一个既定的环境中让主角去冒险,也可以从主角的视角出发,逐步完善游戏世界的各种设定。
日式RPG注定会出现各种各样的敌人、同伴、地点和设施,并且通过一个接一个的事件来陈述剧情,并推动剧情发展,把剧本呈现在玩家面前,从而产生“角色扮演”的气氛。这个游戏世界的背景是古代还是现代?主导世界的是魔法还是科技,抑或是两者并存?冒险的舞台在哪里?城市、野外、异世界、外太空、年代穿越?如果作为游戏制作者对于这些你早已心中有数,那么如何让剧情的发展与这个舞台相称而尽量不产生违和感?
大多数RPG都会让玩家身处一个存在着魔法、怪物和古代传说的魔幻世界中,如果不跳出这个樊笼,就要尽可能创造出剧情上的亮点。当然像是《超时空之轮》这样多个世界观并存的创意也是非常值得借鉴。
关于游戏世界观的细节架构,以后会详细说明。
2012年11月18日 12点11分 5
level 11
(二)推动RPG剧情发展的要素
(1)磨难
想要推动剧情发展,不外乎小说、电视剧中的那几种方法,追求真实感的话,对于RPG也是一样的。一位科幻小说大师提出的小说创作路线中就有一条是“让主人公经受磨难”。对于磨难的刻画可以给读者、玩家以一种成长的实感。这一点在大名鼎鼎的火纹系列可谓被发挥得淋漓尽致——虽然火纹系列严格的说并不属于传统RPG,但是这种半西欧风格的设定无疑是独树一帜,火纹系列的成功也是有目共睹的。
而近些年诸如机战这样单纯追求喧哗的战斗画面的游戏世界观和剧情都比较混乱,很难捋出一条清晰的路线——对于这类游戏,剧情本身就不是亮点,它们的人气也不是靠内涵而建立的。
2012年11月19日 07点11分 7
level 11
主人公经受的磨难可谓多种多样,借助灾难的背景来登场的主角也是非常普遍的。目前为止的游戏,不管是什么题材的,都能找出各种极具创意的登场方式。
火纹的亡家亡国到复仇之路,最终幻想的宿命与追求,勇者斗恶龙的勇气与冒险,主题虽然不算引人入胜,但是细节往往决定成败。失忆的主角找回记忆,被隐藏的黑暗过去,关乎世界存亡的关键一战,抑或是简单而又纠缠不清的爱恨情仇,都是值得深度刻画的游戏主题。
2012年11月19日 07点11分 8
level 11
(2)矛盾
文学、影视作品中,矛盾可谓一切感情发展的根源,从亲人、朋友之间的吵架斗嘴、小打小闹到理想与现实之间的差距,再到国恨家仇,矛盾永远存在这真是一点都不假。
即使是为了相同的目的,也会有人因为不同的信仰而走上各自不同的道路。由此触发的矛盾在现实中也是数不胜数。
即便是再强大的情感羁绊也会有经受考验的时刻。当理想与现实之间的差距令人绝望时,当温馨的家庭不复存在时,当昔日的兄弟刀兵相见时,我们的主角会何去何从?
相信这对于每一个人都会是一个极其严峻的心灵挑战。如实地刻画角色的语言甚至是心灵独白,对故事氛围将会产生意想不到的渲染效果。这种剧情点很有可能会是一个剧本的最高潮,最为广大玩家所关注的时刻。细节的成功甚至会成就一个经典。
主角不是没有性格、没有情感的傀儡怪物,只能说过场对白的主角自然是没有存在感的。而“角色”的英文单词“Character”本身就有着“性格”的含义。
不同的境遇下,不同的角色所做出的反应如果能抓住玩家的心,就能让人产生对每个角色的具体印象,而使得整个人物形象丰满起来。角色不再是空壳,而是有血有肉的了。
2012年11月19日 11点11分 9
level 11
(3)内幕/真相
潜藏在外表内的真相,是游戏剧本能否引人入胜的关键,而剧情之间能否环环相扣,则是对剧本作者水平的考验。让玩家像破案一样层层地抽丝剥茧,令真相大白于天下,这无疑是让剧情推进的绝佳方法。这种手法在AVG尤为常见。
主角身处什么地方?一个王国,一个公会,一支兵团,还是乡村人家,抑或是神秘组织?或许一款RPG发展不到半个小时,玩家就会知道,一个看似正义的大型组织,其实内地里有着什么不可告人的阴谋!
帝国企图撕毁和平协议,向邻国发动侵略!
教会到处蛊惑人心,其实是企图令上古的魔王复活!
王国的宰相正在谋划着刺杀王子,篡夺王位!
而某个为大家所崇拜的古代勇者,其实根本是子虚乌有,灾难已经越来越近了!
2012年11月21日 07点11分 11
level 11
这些掩藏在和平外表下的真相,逐步为细心的玩家所发现。随着自己一步步的强大,而身为主角的责任感也会油然而生——我们肩负着什么?为什么而战?我们要守护什么?这种切实的代入感难道不是剧本作者所追求的吗?
或许只有主角们发现了和平之下的可怕真相,没有人愿意相信这和平的一切随时会抵达毁灭的边缘。但是孤独的主角必须要战斗,为了什么?守护这个世界?已经失去的亲人?美好的爱情?一个简单的梦想?绝望与仇恨?还是……
说到这里,RPG游戏即使只有一个平庸的开头,想必这种剧情也已经深深植入了玩家的心里。或许这种感触不会持续多久,但是想要传达给玩家的那份心意却已经生根发芽,甚至能顺利地让一款游戏长寿下去。
最重要的不是一款游戏能出多少部,而是传达给了玩家多少感动。一段老套的剧情如果能让每个玩过的人很久以后仍然能够记起这款游戏,它就无疑是成功的。
2012年11月21日 07点11分 12
level 11
(三)游戏世界的细节架构
把握了游戏的主旋律,就应该搭建一个让玩家展现自我的游戏舞台了。前面已经说过,对于游戏的舞台的大背景,剧本作者应该做到心中有数。游戏一开始我们就要让玩家适应这个游戏环境并且逐步融入这个世界。
那么,游戏刚开始的十几分钟就是玩家的“试探期”了。将一个完全架空而又尽可能切合实际的游戏世界呈现在玩家面前,并不像嘴上说的这么容易。在玩家完全没有对游戏建立“忠诚心”的短时间里,我们所需要做的就是充分展示世界观的严谨性,人物的言行、剧情走向、时代感都要尽可能表现出来——这也就是剧本作者所谓的“诚意”。
如果在游戏刚开始就出现超展开、过多的戏剧性乱入、作者明显过度地宣扬自我的元素,都会让浮躁和挑剔的玩家丧失耐心。开场内容适当的保守一些有时也未必是件坏事。相反,有时候一个平淡无奇的开端会走向一个传奇般的故事,产生一种美式好莱坞大片的风范。
2012年11月22日 10点11分 13
level 13
顶…
2012年11月24日 03点11分 14
level 5
~~~顶啊。我觉得画面也是一个很严重的问题~~一些游戏的画面很渣~
2012年11月24日 03点11分 15
不能一概而论,过去的游戏如今自然是没有画面上的竞争力,但是其中不乏许多经典之作。
2012年11月24日 04点11分
回复 六安一中28班 :也是,但现在如果画面不好,不知道有谁想去玩
2012年11月24日 09点11分
回复 小诸神 :原创游戏毕竟不以商业盈利为目的,质量肯定不会太高。玩家的期望值也不会高到哪去,否则谁会去期待一款纯原创的游戏呢?
2012年11月24日 09点11分
回复 六安一中28班 :恩,是呀...大家都是为了兴趣而坚持下去的。
2012年11月24日 09点11分
level 11
构筑世界观的细节,我不会去说那些让人摸不着头脑的术语——毕竟不是专业的游戏策划,我们制作游戏唯一的动力就只有自己的创作热忱,不管有多少人支持或者反对,只要抱有一个梦想就足以让我们努力不息。
制作游戏的过程中尽量多做换位思考——好吧,虽然搞原创的我们始终不能拿这个作为事业(恐怕家人也不会赞同吧……),但是最基本的诚意往往影响到玩家的整体印象,为玩家做考虑也是必不可少的一步,虽是制作游戏但也不能随心所欲,别太自私。
2012年11月24日 04点11分 16
level 11
从百度百科里能淘到一些关于世界观细节设定的基本信息。如果自己查过的话,肯定会觉得我接下来说的话纯属多余了。
时代:什么时代?公元多少年?这个时代主要的特征词汇(比如:战国乱世)
场所:主要的舞台(宇宙、学校等)、哪个国家?什么地域?场所的特征词汇(比如:贫民窟)
世界的状态:是否和平?和平或者不稳定的理由?是否有国家或者类似的概念?如果是国家,是什么国家? 是否有宗教或者类似的概念?如果有宗教,对世界的影响及其影响力有多大?有多少种宗教?什么宗教?是否存在多个民族?主要是什么民族?
社会体系:政治体系如何?(比如王国、帝国的并存)
是否有特殊的政治状况(比如王与民众的对立)经济体制如何?(比如:……)
是否有特殊的经济状况(比如通货膨胀、贸易立国)
是否存在货币?存在货币的单位是什么?(美金、Gil)
家族制度如何?(比如家父族长制)
是否存在婚姻制度?如果存在,是怎样的东西?(比如一夫多妻制)
人们的生活:富裕?贫困?贫富差距悬殊?主食是啥?
人们一般的生活方式是什么?
社会理念:理想的男人女人是如何的?什么样的人受到尊敬(比如:僧侣、医生)
是否存在禁忌之物?如果存在,是什么?
世界的法则:是否与现在世界存在相同的法则?
如果不是,是怎样的一个世界?
表示这种法则特征的词汇是什么?(比如:魔法)
语言: 主要的语言是什么?
之外是否还有什么特殊的语言?
各种语言的声音特征是什么?
交通工具:主要的交通工具是什么?(比如:马车)
之外还有什么特殊的交通工具?(比如:飞空艇,西德大叔……)
通讯手段:主要的通讯手段是什么?(比如:书信)
除此之外还有什么特殊的通讯手段?(比如:飞鸽传书,FF6经典桥段)
2012年11月24日 04点11分 17
level 11
当然,制作者的想象力可不简单,各种天马行空的构想都有可能在游戏中实现,但是我个人认为世界观还是应以严谨为基调,太轻松或者太沉重的话题都不太合适。
当然这意味着很多朋友的优秀创意会被白白埋没掉,但是为了大局还是有必要做出一些牺牲的,何况你的构想可以通过别的手法来实现——是金子总会发光的。以艺术品的眼光来看待你的作品,其中总会有着“增一分则长,少一分则短”的闪光点,这也就是剧本作者最引以为傲的啦……
2012年11月24日 04点11分 18
level 11
游戏角色既然是以“人”为蓝本的,就肯定不是从石头里蹦出来的,需要有其出生和成长的历史。人物档案和游戏背景必不可少。当我们对于角色的身世和他所身处的环境都心中有数时,我们所关注的就是他将何去何从了。这时我们的冒险才算是正式开始,剧本作者发挥实力的时机业已成熟!
一个特定性格、特定造型、独一无二的角色在一个陌生而充满未知的世界里描绘着自己的命运轨迹,引领同伴们为了某个目标前进,最终实现抱负或是手刃大恶,这都是RPG最为传统但却最富有魅力的剧情走向。而如何在剧情中逐步体现角色的性格和成长——塑造一个有血有肉的角色,就是制作者所应做的事了。
2012年11月25日 04点11分 20
level 11
以上这些对于日式传统RPG剧本的看法都只代表个人意见,如果有好的见解和建议,请大家尽管提出来,我们会一步步修正,相信大家也会写出各自的独一无二的游戏剧本——期待你的游戏!
2012年12月03日 11点12分 21
这是什么游戏的图?
2013年06月24日 12点06分
回复 我爱牧云 :不是游戏啊,是RPG Maker VX。
2013年06月24日 12点06分
level 2
厉害。。。要是做游戏的都有你这样的理念,也不会有这么多的不耐玩的垃圾游戏了。。现在做游戏的人都是想着怎样圈更多的钱。根本没想过怎么把游戏做的好。。。
2014年09月05日 04点09分 22
感谢您的回复。
2014年09月05日 05点09分
回复 六安一中28班 :[吐舌]
2014年09月06日 08点09分
level 9
感觉高大上怎么办[惊哭][惊哭]
2014年09月08日 09点09分 23
很久以前写的,感谢阅读。现在其实可以改得更好,如果有需要的话,最近可以应要求再写一些。
2014年09月08日 13点09分
回复 六安一中28班 :可以转吗?
2014年09月12日 09点09分
回复 吸桖灬傀丶夢 :嗯,只要注明来源于百度“游戏剧本吧”就可以,作者倒是无所谓。
2014年09月12日 11点09分
回复 六安一中28班 :谢谢
2014年09月12日 13点09分
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